Un RPG de bajo presupuesto y muy altas miras
Impresiones de Outward, heredero de Morrowind
El RPG vuelve a sus orígenes. Supervivencia y fantasía en una mezcla explosiva.
Hace unos años que empezamos a perder uno de los componentes más importantes de nuestra industria. Desde sus comienzos siempre habían existido los juegos pequeños y los grandes, pero había siempre hueco para el juego mediano. En Europa recordaremos títulos como las sagas Gothic, Tzar o Sacred, juegos que sin tener un presupuesto desorbitado o llegar a competir con los juegos más populares de sus respectivos géneros sí aportaban nuevas ideas, modificando sutilmente sus inspiraciones y así ampliando el elenco de experiencias posibles. Normalmente iban acompañadas de un precio más económico y toda suerte de problemas técnicos que no siempre eran compensados por sus ideas más originales. Estos títulos recibirían el apelativo cariñoso de “eurojank”, termino anglosajón que denotaba las carencias técnicas y la procedencia europea de estos títulos.
A lo largo de las últimas generaciones hemos ido perdiendo esos juegos. Pequeñas joyas como Singularity imitaban indudablemente a juegos mayores como Bioshock pero aportaba nuevas mecánicas e incluso una maravillosa ambientación sovietico-alternativa. A medida que los presupuestos del videojuego medio aumentaban se nos dijo que este tipo de juegos ya no podían existir. Cuando hacen falta cientos de millones para desarrollar un videojuego de acorde a los cánones contemporáneos es difícil que un pequeño estudio pueda competir. Por eso es verdaderamente sorprendente lo que se ha conseguido con Outward, cuyo equipo de diez desarrolladores ha creado un juego de mundo abierto con suficientes ideas frescas como para competir con la elite del género. Este no es un juego para todo el mundo, pero indudablemente habrá un pequeño grupo de gente para quienes sea una de las mejores y más refrescantes experiencias del año. Outward se une al retorno del eurojank que comenzaron Kingdom Come: Deliverance y Divinity: Original Sin aunque, ironicamente, sea un producto canadiense.
No todo lo que es oro reluce
Debemos comenzar nuestras impresiones hablando sobre los aspectos más pobres de Outward, pues desafortunadamente son lo primero con lo que nos toparemos. Desde el primer momento queda claro que este no es un juego triple A, con unos gráficos que recuerdan más a la pasada generación que la actual, animaciones pobres y mecánicas de interacción arcaicas e incomodas. Cosas como recolectar bayas llevan más tiempo y esfuerzo del que deberían mientras movemos nuestro personaje a izquierda o derecha hasta conseguir presionar el botón necesario y que el juego lo registre con éxito. Las texturas no son nada del otro mundo, la física es prácticamente inexistente con objetos irrompibles y más adelante comprobaremos que el comportamiento de los enemigos puede ser errático e impredecible ante determinados tipos de terreno. Todo ello consecuencias del escaso presupuesto del título, todo ello recriminable y mejorable, pero os pedimos no dejéis que la imperfección técnica os alejé del título. Cabe mencionar, eso sí, que todos los errores técnicos que hemos tenido eran superficiales y ninguno afecto seriamente nuestra experiencia de juego. Gracias a un sistema de juego que mencionaremos más tarde, una misión imposible de completar podría ser más agravante en este juego que la mayoría pero, afortunadamente, durante nuestra primera decena de horas con el juego no nos hemos topado con nada que impida nuestro progreso.
Una vez nos acostumbramos a estar jugando a algo más humilde de lo habitual comenzamos a ver todo lo que hace a Outward especial. Este es un RPG de fantasía que recuerda más a Morrowind que otra cosa, un juego donde la supervivencia forma parte clave de la experiencia y absolutamente todos los sistemas están pensados para garantizar la inmersión absoluta en el mundo del juego. La mayor diferencia radica en la dinámica de poder entre el jugador y el mundo. La gran mayoría de juegos del género, desde Skyrim hasta The Witcher 3 hacen del protagonista, eso, un auténtico protagonista. Comienzas en una situación desesperada, sí, pero muy pronto se desvelan tus increíbles poderes y habilidades sobrehumanas, un destino ineludible en el que salvamos al mundo y a veces incluso la posibilidad de cambiar completamente todo lo que nos rodea con el mero poder de nuestras palabras (con ayuda a veces de nuestra espada o arma láser).
Outward no es así. Comenzamos nuestras aventuras como parte de una expedición fallida en busca de tesoro. Nuestro amigo Yzan nos embaucó para hacernos a la mar pero algo falló y ahora la mayoría de la tripulación está muerta y nuestros ahorros yacen en el fondo del océano. Tras una breve siesta despertamos en nuestra casa en Cierzo, el primer pueblo del juego y hogar de nuestra tribú. En nuestra puerta una muchedumbre se ha reunido para increparnos por la expedición fallida y, sorprendentemente, pedirnos el pago de cuatro cuotas atrasadas (es difícil pagar estando en coma) de nuestro “Precio de Sangre”. La jefa de la tribu nos informa de que debido a las acciones de nuestros antepasados por las cuales la tribu cayó en deshonra debemos pagar mensualidades o enfrentarnos al desahucio y exilio totales. Mientras que en el resto de juegos comenzamos con la certeza de ser los únicos y verdaderos salvadores del mundo, en Outward somos morosos en deshonra. Nuestra primera misión es pagar 150 monedas de plata o conseguir un Favor de Sangre (por ayudar a un miembro de la tribu en una tarea importante) para saldar nuestra deuda. Como lo consigamos es nuestra decisión y aquí comienza a mostrarse la infinita libertad que ofrece este juego.
Explorar vuelve a ser peligroso
A partir de aquí comienza una cuenta atrás. Tenemos cinco días para pagar o descubrir las consecuencias de no hacerlo. En nuestro primer intento comenzamos hablando con nuestro amigo Yzan en la playa de Cierzo. El juego nos da la opción durante el diálogo de amenazar a Yzan para hacerle pagarnos la plata, pero optamos por la mucho más sútil manipulación de hacernos las victimas e intentar darle pena. Surte efecto y nos confiesa haber escondido una caja repleta de suministros en un barco escondido al sur en un barco hundido cerca de la playa. En efecto, en Outward no hay marcadores de ningún tipo, solo direcciones que nos darán los NPCs. Tenemos acceso siempre a un mapa de la zona que habitamos, pero en él no aparecen ni nuestro objetivo ni nosotros, tan solo los lugares más importantes. Deberemos observar nuestros alrededores y guiarnos por las direcciones de la brujula para encontrar nuestros objetivos. Esto es algo que intentó el año pasado Assassins Creed: Origins con su modo de exploración, pero no llegó a convencernos por no haberse comprometido del todo Ubisoft a su implementación. En Outward todo está hecho de tal manera que, por primera vez en muchos años, hemos tenido que jugar con bolígrafo y papel cerca para apuntar nuestros objetivos y misiones. Desde Morrowind ningún juego nos hacía sentirnos tan auténticamente exploradores.
Tras obtener tan valiosa información nos dirigimos hacia la puerta de Cierzo. Un poco de palique con el guardia y una demostración de nuestra habilidad valieron para que nos abriese la puerta e incluso enseñara un nuevo golpe con nuestra arma de elección (en nuestro caso una lanza por ser el arma medieval objetivamente superior en todos los aspectos). Éramos libres de explorar la región de Chersonese, siempre hacia el sur pues había tesoros que encontrar. Tras unos segundos andando encontramos la playa que indudablemente nos llevaría hacia el barco hundido. Monstruos poblaban la costa, monstruos que eludimos con nuestro impecable sigilo. Tras un rato caminando avistamos el barco a lo lejos, con el inconveniente de tener que rodear un gran montículo para llegar a él. Uno de los aspectos en los que peca Outward son escasas posibilidades de movimiento que a veces nos hacen dar rodeos innecesarios.
Durante este rodeo en particular nos vimos perseguidos por hasta cuatro hienas salvajes. Un acantilado nos pareció el sitio perfecto para enfrentarnos a ellas, lo cual hicimos valerosamente. Tras empujar a una de ellas de una patada mortífera el resto huyeron, pero la batalla nos había dejado debiles. En Outward no empezamos con pociones mágicas que nos sanan completamente, sino vendas que tardan minutos en curar nuestra vida al completo y no son especialmente abundantes. La alternativa ideal para recuperarnos es montar un campamento, dormir un rato y despertarte nuevo. Podemos escoger cuanto tiempo dedicar a dormir, reparar nuestro inventario o incluso montar guardia. Porque en Outward podemos ser emboscados mientras dormimos, lo que hace que escoger un buen sitio donde hacerlo sea de tremenda importancia.
Nuestra mala suerte hizo que entre nosotros y el tesoro buscado hubiera una fortaleza bandida, lo cual hacía imposible descansar y recuperar nuestra vida. Mientras sopesábamos nuestras opciones uno de los bandidos dio con nosotros y entramos en combate. Luchar en Outward es complicado, un proceso que requiere de extensa preparación, amplios conocimientos de las mecánicas de combate y un buen grado de dominio de las mismas. Se parece en su ejecución a Dark Souls, aunque las circunstancias que lo rodean hacen que la dificultad proceda de sitios casi completamente diferentes. Aquí deberemos tomar alimentos o pociones para conseguir distintas bonificaciones, poner trampas, usar las armas perfectas para nuestros enemigos e incluso dejar nuestra mochila en el suelo. En efecto, el inventario en Outward es físico y nuestra mochila nos hará más lentos y torpes, nuestras volteretas tremendamente inefectivas.
La muerte no es el final
Nada de esto pudimos hacerlo antes de enfrentarnos a este bandido, nuestro enemigo más poderoso hasta ahora. Nuestra lanza de madera no pudo contra su armadura de hierro y poco más tarde yacíamos en el suelo, derrotados. Aquí es donde entra en juego el sistema más innovador de Outward, algo que hasta ahora solo se habían atrevido a hacer algunas novelas visuales o complejas simulaciones como Dwarf Fortress. En Outward nunca morimos del todo sino que las condiciones de nuestra derrota llevarán a una consecuencia relativamente lógica dentro del mundo de juego. En este caso, el juego nos informa mediante una serie de escenas estáticas y texto de que una figura demoníaca nos ha rescatado de ser apresados por los bandidos, acometiendo una matanza bastante sangrienta mientras se reía y recitaba versos. Para nuestra sorpresa nos despertamos en su guarida y ahí está El Inmaculado, miembro de una raza milenaria de demonios. Nos informa de que le encanta viajar y leer y es ese wanderlust el que le hizo rescatar a un compañero viajero. Muy simpático el demonio nos ofrece también una pieza de su equipamiento de viajero. Escogemos la mochila, pues su modelo nos permitirá llevar una linterna acoplada a la misma con la que iluminar los espacios más oscuros.
Salimos de su guarida, armados con nuestra nueva mochila y una extraña necesidad de venganza. Volveriamos a la guarida de esos bandidos, les derrotaríamos y obtendríamos el tesoro oculto en el barco hundido. Nada más lejos de la realidad. Tras un par de ebrios mandoblazos por nuestra parte un trio de bandidos nos despacha sin dificultad y el juego nos informa de que hemos sido capturados por los bandidos. Despertamos en su mazmorra donde, tras un tiempo indagando, conseguimos embaucar a los guardias y recuperar nuestro equipo. Intentamos incitar un motín, pero ningún otro prisionero se nos une y la cosa acaba mal para nosotros. Poco más tarde intentamos huir con éxito de la prisión por El Agujero, pues sobornar al guardia era una opción demasiado cara para nosotros, especialmente teniendo que pagar a la tribu de vuelta. Durante nuestra huida, por desgracia, perdimos nuestra mochila y con ello nuestro dinero. Llevábamos cuatro días de juego, al día siguiente debíamos pagar la Deuda de Sangre y no queríamos perder nuestra casa así que borramos la partida y comenzamos de nuevo. El hecho de que el juego se guarde automáticamente en todo momento lleva a situaciones como esta, pero cuanto más jugamos más nos dimos cuenta de lo liberador que es no tener que preocuparse por guardar o repetir un combate contra unos enemigos infinitas veces. Tras tantos años acostumbrados a las partidas guardadas infinitas en los juegos de Bethesda, es muy agradable poder simplemente jugar.
Desde entonces hemos aprendido a amaestrar la región de Ceronese. Conocemos los patrones de todos los enemigos, somos expertos en supervivencia, sigilo y combate, conocemos los puntos más interesantes de la región y hemos conseguido pagar la Deuda de Sangre, al menos por ahora. Hemos recibido la invitación de una facción religiosa para unirnos a ella, lo cual saldaría para siempre esta deuda a costa de separarnos de nuestra tribu. Hemos conseguido incluso hacer magia, un proceso lento y costoso que requiere en primer lugar de la exploración de una cueva para activar nuestro maná y de arduos procedimientos para lanzar una simple bola de fuego. Outward no te regala nada, no hay armas nuevas o armaduras impresionantes cada cuatro minutos, pero eso hace que absolutamente todo lo que consigas traiga consigo una sensación de recompensa como pocos otros juegos. Se trata del raro juego que, de conseguir unas buenas ventas y una secuela apropiada (como ocurrió con Demons’ Souls) podría cambiar la industria. Mientras tanto, hay tantas mecánicas que nos dejamos en el tintero, tantos sistemas por explorar todavía que diez horas con el juego no dan ni para rozar superficialmente... Mientras escribimos este texto nos cuesta esperar para jugar más y poder contaros el día 27 si Outward es capaz de mantener su capacidad de sorprender e innovar a lo largo de sus supuestamente más de cuarenta horas de duración (eso completando una sola de sus tres facciones). A todo esto le añadimos un modo cooperativo que podemos jugar tanto a través de la red como a pantalla partida. En cualquier momento de nuestra partida podemos abrir el menú y con un solo click estar jugando con nuestro compañero de sofa. A pesar de su modesto presupuesto el juego vendrá traducido a nuestro idioma, aunque los escaso diálogos doblados no recibirán el mismo tratamiento. Su precio será de unos 40 euros.
- Aventura
- Acción
A raíz del envío de una sonda científica a un mundo alienigena en un universo paralelo, se crea un agujero negro que amenaza la tierra. Un soldado junto a tres científicos tendrán que viajar a ese mundo y salvar a la Tierra de la amenaza.