Yoshio Sakamoto

El director de Super Metroid explica por qué no existió un Metroid 64

Yoshio Sakamoto ofrece detalles reales por los que Nintendo 64 se quedó sin una entrega de la saga, una pausa muy larga hasta el siguiente episodio.

Nintendo 64 nunca tuvo una entrega de Metroid, pero no sabíamos el motivo explícito que motivó esta decisión para algunos incomprensible tras el éxito de Super Metroid para SNES. Su director, Yoshio Sakamoto, ha explicado el porqué.

Desde Super Metroid (SNES, 1994) hasta Metroid Fusion y Metroid Prime (GBA y GameCube, 2002), hubo ocho años en blanco, un periodo donde el principal culpable no fue otro que el mando de Nintendo 64.

La información ha sido adelantada por Lava Cut Content, un portal financiado bajo micromecenazgo que profundiza en las historias desconocidas e inconclusas de la industria del ocio electrónico.

“Para mí, era demasiado pronto para desarrollar un Metroid en 3D”

Su último artículo recupera una entrevista con GamesRadar que tuvo lugar hace años entre el señor Sakamoto y este medio, un encuentro donde se comenta que existió la posibilidad de hacer una entrega de Metroid en Nintendo 64, pero hubo varios factores que terminaron desechando la idea.

“Estuve pensando realmente sobre la posibilidad de hacer una entrega de Metroid para Nintendo 64, pero sentí que no debía ser yo quien hiciese ese título”, comienza confesando el desarrollador, que lleva formando parte de la compañía de Kioto desde 1982. Tras dirigir Metroid (NES, 1986) y la célebre entrega de Super Nintendo, luego haría lo propio con fusión y Zero Mision en GBA; incluso como supervisor en la trilogía Prime de Retro Studios. Pero había algo que no le convencía de la primera consola tridimensional de la Gran N: el mando.

El director de Super Metroid explica por qué no existió un Metroid 64
Yoshio Sakamoto notaba que ese mando no estaba preparado para Metroid en 3D.

El temor de no estar a la altura de Super Metroid

“Cuando cogí el mando de Nintendo 64 no pude imaginarme cómo podría usarse para hacer que Samus se moviese. Para mí, era demasiado pronto para desarrollar un Metroid en 3D. Nintendo, en aquel momento, se acercó a otra compañía y les preguntó si podrían encargarse de una versión de Metroid para N64, pero su respuesta fue que no, que ello no lo harían”. Y así es como el título no llegó a ver la luz. Por desgracia, el nombre de ese estudio no ha trascendido.

Ellos declinaron la idea, diciendo que, desafortunadamente, no se sentían con la confianza de crear un juego de Metroid para N64 que pudiera compararse favorablemente con Super Metroid. Esto es algo que yo interpreté como un cumplido con lo que habíamos logrado con Super Metroid”.

Metroid Prime 4 sí existirá en Nintendo Switch, pero toca esperar

El que se hará de rogar pero sí verá la luz en Nintendo Switch es Metroid Prime 4, que ha reiniciado su desarrollo y ha cambiado de manos, ahora bajo el desarrollo de Retro Studios, autores de la trilogía original en GCN y Wii. Por aquí explicamos a modo de crónica cómo está siendo este desarrollo, donde los problemas han sido muchos.

Super Metroid

Super Metroid, desarrollado por Nintendo R&D1 y editado por Nintendo para Super Nintendo, supone el debut del clásico de acción y plataformas Metroid en la 16 bits de Nintendo. Pon en práctica nuevas habilidades como el Rayo Enganche o el Visor de Rayos X para recorrer los enormes laberintos del planeta Zebes combatiendo enemigos y temibles jefes con un arsenal de rayos, misiles y bombas. Super Metroid es uno de los mejores juegos de acción en 2D de todos los tiempos, y gracias a su innovadora mezcla de exploración, acción y misterio, sentó las bases para la saga Metroid Prime.

Super Metroid

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