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Cuando todo quiere matarte

Days Gone, Impresiones finales

Jugamos durante más de tres horas al primer exclusivo de PS4 para 2019, el mundo abierto de zombis y superviencia de los creadores de Syphon Filter.

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Days Gone, Impresiones finales

Un mundo en el que se han perdido todos los valores de justicia, compasión por el prójimo, prosperidad y progreso que dan sentido a la forma de vivir en el siglo XXI debido a una catástrofe que ha reemplazado a la humanidad como forma de vida dominante en pos de los muertos vivientes. La propuesta inicial de Days Gone, el exclusivo de PlayStation 4 que pretende convertirse en su caballo de batalla para la primera mitad de 2019, la hemos visto en mil ocasiones en literatura, cine, y por supuesto, videojuegos. El juego de Bend Studio (Syphon Filter, Uncharted: El abismo de oro) no se siente original por proponer otra hecatombe zombi más en la que sobrevivir como se pueda, sino por la construcción del mundo en el que se desarrolla, el verdadero protagonista (la moto) y el hecho de que los no muertos son tan solo una preocupación más en un universo en el que todo quiere y puede matar al jugador.

El pasado 28 de febrero, en MeriStation pudimos jugar durante más de tres horas al proyecto más ambicioso hasta la fecha de los creadores de Syphon Filter, probando una versión renovada y con retoques de la misma sección a la que accedimos hace ya casi un año, y viendo nuevas partes del mundo y más misiones; también charlamos durante más de 20 minutos con John Garvin, director creativo y guionista del título del estudio de Oregón.

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Una moto, un amigo y muchos peligros

En esta aventura de mundo abierto de zombis y supervivencia el jugador controlará a Deacon St. John, un personaje que muchos han comparado con el Daryl Dixon de The Walking Dead y que, a pesar de no parecer en ningún momento un tipo carismático, sí que cuenta con un pasado que justifica su modo de actuar en el presente del juego. Deacon pertenecía a una banda de moteros antes del apocalipsis, llevando una vida cuestionable antes de conocer a Sarah, su esposa, quien le alejó de la violencia con la que vivía hasta que los zombis le hicieron separarse de ella: para no dejar tirado a su mejor amigo en una ciudad contagiada al borde del colapso, St. John embarcó a su mujer malherida en un helicóptero de evacuación. Ahora está muerta. La intención de Bend Studio con Deacon es crear un personaje que capte la atención de los jugadores del mismo modo que lo hacen otros de la casa PlayStation, como Aloy (Horizon) y Kratos (God of War): “Todo lo que esos personajes [de PlayStation] tienen en común es una historia oscura con corazón, sobre amor y esperanza”, decía John Garvin en la presentación del título.

Tras presentarnos estos hechos en la primera cinemática del juego (cinemáticas, por cierto, que terminan con fundidos a negro y a las que suceden tiempos de carga relativamente amplios), el título pone el mando en las manos del jugador mostrando los pilares de Days Gone en apenas unos minutos. Deacon y Boozer, su mejor amigo, recorren el mundo en moto cuando encuentran a una mujer desangrándose hasta la muerte. Tras una persecución en motocicleta y a pie, siguiendo las huellas del culpable gracias a un modo supervivencia que se activa pulsando un botón, alcanzamos al hombre. Es aquí donde vemos la principal diferencia respecto a nuestro anterior acercamiento al juego el pasado mayo. El hombre nos suplica que acabemos con él, que no lo dejemos como aperitivo para los zombis; en aquella versión un sistema dual de decisiones nos permitía elegir si lo mataba Deacon o Boozer, algo que se ha eliminado del juego. “Al final, decidimos no utilizar esto porque nos pareció que no era divertido”, nos respondió Garvin cuando le preguntamos sobre este cambio.

Unos pocos minutos después de esto ya nos hemos metido en un pequeño pueblo infestado por zombis para conseguir repuestos para la moto, acabando a golpes con tablones con los engendros que se nos podían por delante (así no alertábamos a los demás al disparar) y recogiendo recursos para fabricar vendas y cócteles molotov. Al terminar, oímos a Boozer en la lejanía: lo han atrapado los rippers, una secta que se autoflagela y adora a los muertos vivientes inspirada, según Garvin, por las sectas reales del norte de Estados Unidos. Acaban malhiriendo al colega de Deacon, a quien tenemos que llevar un lugar seguro mientras el protagonista va a un campamento de supervivientes para descubrir quién le ha robado su moto. Esta ha sido despiezada y tendrá que cumplir encargos del líder del lugar a cambio de una motocicleta y las futuras mejoras de esta a las que se podrá acceder.

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Así, en los primeros compases del juego, se nos presentan los protagonistas principales: Deacon, su moto y Boozer; se nos muestra que los mayores peligros de este mundo no son los zombis, sino los humanos y en lo que han acabado degenerando; y se nos explica que en los campamentos estaremos a salvo y podremos mejorar equipo y vehículo, pero nada es gratis en el apocalipsis: nos pedirán que cumplamos misiones y hagamos recados.

Un mundo en el que todo quiere matarte

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El protagonismo esencial de la moto se debe a que es la forma de moverse por un mundo que está construido pensando en ella. La elección de este vehículo, como muchas otras decisiones en el juego, se debe a las experiencias propias del estudio; Garvin decía en la presentación que muchos en Bend tienen como hobby montar en moto. El mundo mismo se inspira en donde viven, Oregón, “por las duras condiciones climatológicas”. El creativo explica que las lluvias torrenciales, las olas de calor, las inundaciones y las tormentas de nieve son constantes en un paisaje variado que tienen a las puertas de la oficina: “A veinte minutos en moto estás en el desierto, en otros veinte minutos en la otra dirección estás en una zona boscosa, y en otra dirección estás en una montaña nevada”.

Estas disparidades están representadas en Days Gone; las arboledas que creaban recovecos y escondites de la primera parte del gameplay que jugamos se vio sustituida después (nos dejaron probar otra parte con la historia hacia la mitad del juego) por un amplísimo desierto repleto de cañones, pendientes y acantilados. Ambos escenarios eran satisfactorios conduciendo la moto. Es habitual que los mundos abiertos del videojuego sean planos, un amplio terreno para ir de un punto A a un punto B; aquí, este mundo que se irá abriendo cada vez más conforme vayamos completando misiones, se ha diseñado como si de un circuito de cross gigantesco se tratara. No siempre podremos ir por el asfalto, sino que a veces tocaré meterse en medio del bosque utilizando las pendientes para saltar o por tablones de madera que crean caminos sobre fosos de los que nos costará salir si caemos. La moto no es solo nuestro medio de transporte, sino también nuestra forma de huida: solo montados en ella podremos guardar partida (en las cinemáticas y en ciertos puntos de la aventura se guardará automáticamente), lo que nos obliga a pensar dónde colocarla y en qué dirección a la hora de asaltar un campamento o introducirnos en zonas desconocidas.

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Pero ya elijamos movernos por la carretera o por la parte más salvaje del mundo, en ningún lugar estaremo seguros. En medio del bosque, una trampa hecha con un cable tensado puede cortar nuestro paso y hacer que nos caigamos. Un francotirador situado en la copa de un árbol lejano nos puede tumbar de la moto, y en ese momento aparecerán varios salvajes para acabar con nosotros. Cuando no son humanos, son animales, ya sean infectados ansiosos por carne fresca, u osos, lobos, cuervos o cualquier otra especie que ve en Deacon carne no corrompida; el único ser que no intentará matarnos son los ciervos. A todos estos peligros hay que sumar, por supuesto a los engendros, que es el nombre que han otorgado aquí a los zombis. Los más básicos los encontraremos en grupos, a veces superando la veintena, y correrán y saltarán hacia nosotros: necesitaremos varios golpes con bates de béisbol, palos con pinchos o algún cóctel molotov para acabar con ellos, o una buena ración de balas, siempre con el riesgo de que alguna alcance a un coche y que su alarma alerte al resto de enemigos. Luego están los newts, zombis en forma de niño realmente grotescos y que solo nos atacarán si nos adentramos en su territorio, algo que en ocasiones será inevitable. Y aunque no hemos tenido el “placer” de enfrentarnos a ellos, también nos han adelantado que habrá muertos vivientes similares al Tank de Left 4 Dead y otros que llamarán a más zombis. Además, no hay que olvidar a los enjambres, las masas de cientos de zombis que jugarán un papel crucial en la historia y en el endgame; lo explicamos más adelante.

Otras veces, Deacon hará frente a pequeñas milicias de humanos armados en campamentos que cuentan con torretas y otros utensilios que acabarán fácilmente con nuestra vida en cuanto nos detecten. Por eso habrá que hacer uso del sigilo, que comienza con los binoculares: podemos observar el campamento desde lejos y marcar a los enemigos, viendo así un icono cuando se desplacen. Así, podremos ocultarnos entre la maleza y las barricadas para acabar poco a poco con ellos, algo que si somos cuidadosos no será muy difícil, pues la inteligencia artificial permite que matemos a un enemigo que está a tan solo a unos pasos de otro si no nos ven.

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Una historia basada en el recuerdo

Las treinta horas que durará la campaña de Days Gone presentarán una historia de contraste: los actos violentos de Deacon y la crudeza del mundo postapocalíptico se verá constantemente contrapuesta a los tiempos felices del protagonista mediante flashbacks cinemáticos. El argumento, más allá de la supervivencia en este mundo, sigue siendo un misterio, aunque a través de los registros de audio que hemos encontrado en varias localizaciones todo parece girar sobre que tras esta hecatombe zombi hay unos responsables, y por tanto, para Deacon, hay unos culpables en la muerte de Sarah.

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El jugador irá progresando descubriendo nuevos asentamientos de supervivientes, cumpliendo misiones principales y, como no podía ser de otra manera en un mundo abierto, misiones secundarias y otras tantas tareas. Los líderes de los campamentos le ofrecerán contratos de caza, que pondrán un indicador en el mapa indicando la zona en la que se encuentra la guarida de algún asesino que haya causado daño al campamento, y habrá que devolver una prueba de que lo hemos cazado.

Además, a lo largo del mundo nos encontraremos pueblos, túneles y otros lugares infectados. Habrá diversos puntos que generan muertos vivientes y podremos destruirlos lanzando cócteles molotov y derrotando a todos los zombis que salgan de ese enjambre, limpiando de ese modo la corrupción del lugar. Pero para ello harán falta muchas balas, vendas y otros utensilios que no abundan: hay que encontrar en el mundo los materiales para fabricar objetos de curación, botellas para generar explosivos, y por supuesto, gasolina y herramientas para que nuestra moto no sea un conjunto de metal inservible. Este crafteo se puede hacer sobre la marcha; no hace falta entrar a ningún menú, sino que pulsando el gatillo superior derecho accedemos a un menú radial que nos sirve tanto para equiparnos con un objeto como para fabricar más de su tipo.

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Esta limitación de recursos nos lleva a preguntarnos cómo será Deacon capaz de acabar con los enjambres, hordas de cientos de zombis que hibernan por el día y viajan por el mundo comportándose como un único ente. En nuestro gameplay no hemos tenido oportunidad de enfrentarnos a uno de estos retos, pero habrá tres enjambres con los que habrá que acabar en la historia principal. Y tras ver los créditos, el endgame del juego se basará precisamente en esto: aún quedarán 37 hordas más que corrompen el mundo.

Tras estas primeras horas de Days Gone se resuelven dudas y quedan otras. El juego ha mejorado gráficamente respecto a lo visto el pasado mayo, se han eliminado aspectos como la toma decisiones, y se ha descrito como una aventura narrativa lineal inserta en un mundo abierto de supervivencia. Pero los pormenores argumentales de dicha narrativa, la variedad de las misiones secundarias, el interés del mundo y la profundidad de los personajes que conoceremos en nuestro camino aún quedan en entredicho. Sin embargo, es algo que no tardaremos mucho en conocer, pues el título llegará a las tiendas el próximo 26 de abril.

Days Gone

  • PS4
  • PC
  • Aventura
  • Acción

Days Gone, desarrollado por Bend Studio y distribuido por Sony para PlayStation 4 y PC, es una aventura de acción sobre supervivientes y aquello que los hace humanos: la desesperación, la pérdida, la locura, la traición, la amistad, la hermandad, el arrepentimiento, el amor y la esperanza. Trata sobre cómo estas personas encuentran una razón para vivir incluso al enfrentarse con esas enormes tragedias. La esperanza nunca muere.

Carátula de Days Gone
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