Ágil y brutal

Sekiro: Shadows Die Twice, avance

  • Sergio Gómez - @sirsergioser

Probamos la nueva obra de From Software durante una hora para conocer la ambiciosa propuesta que recuerda a Tenchu y a los Soulslike

From Software y Hidetaka Miyazaki no querían que su nueva obra, Sekiro: Shadows Die Twice, fuera una repetición de lo visto en sus anteriores títulos y tras probarlo durante una hora de juego, y a casi un mes de su lanzamiento, es fácil observar que se antoja como algo fresco y sorprendente. Los padres de la saga Souls y Bloodborne han creado algo que bebe mucho de obras pasadas pero que rezuma personalidad por sus novedades en la vertiente jugable. Elementos que harán que los feligreses de la compañía se sientan frente a una experiencia diferente y que los novicios puedan disfrutar también. Toca olvidar los escudos, las pistolas y las armas lentas. Empuña el acero, busca las alturas y prepárate para que choquen.

Tenchu + Soulslike

Decir que este Sekiro tiene elementos de Tenchu, de la saga Souls y de Bloodborne es un concepto que podrá aflorar en la mente de quien se ponga a sus mandos. El control, la cámara y el combate se asemeja a los últimos juegos de la compañía, pero ciertas mecánicas como el sigilo, la verticalidad e incluso el HUD, recuerdan a la mítica franquicia de ninjas.

Esta combinación resulta en una idiosincrasia muy particular que permite sentir que estamos ante un juego nuevo y no ante una skin de un Souls ambientado en la era Sengoku de Japón.

En Sekiro: Shadows Die Twice somos un shinobi y como tal tenemos que actuar. El enfrentamiento puede abordarse de manera directa, a pelo. Sentir el fragor de la batalla en esa mecánica de choque de espadas que es la que permite acabar con los enemigos tras desgastarles su resistencia en lugar de eliminar su barra de vida, momento en el que podremos realizar una ejecución sangrienta y salvaje. No obstante, este tipo de combates pueden tomar tiempo y si somos rodeados o abordados por más de un contendiente, podremos morir. Es entonces cuando las mecánicas de sigilo cobran sentido.

El sigilo es fundamental para acabar con los enemigos rezagados y establecer una estrategia que nos permite mermar a las fuerzas enemigas de manera rápida. Bien sea agachándonos para ir por los arbustos hasta ubicarnos en sus espalda, saltando desde las zonas elevadas a su cabeza o agarrándoles desde una cornisa y arrojándoles al vacío. Las posibilidades son varias y abren la ventana a que cada jugador piense su estrategia a seguir. Los enemigos podrán detectarnos cuando nos acercamos a ellos o nos ubicamos en su rango de visión y un pequeño triángulo amarillo (están alerta) o rojo (hemos sido detectados) sobre sus cabezas nos permitirá saber si estamos realizando una aproximación adecuada. Si logramos acercarnos sin ser vistos, un punto rojo aparecerá sobre ellos para indicarnos que vamos a realizar una ejecución al golpear.

Precisamente, otro de los elementos distintivos del juego es la verticalidad que plantea. Esta se traduce en que tendremos la posibilidad de usar un gancho que nos alzará a los lugares más elevados o bien podremos escalar usando nuestra agilidad para agarrarnos a una cornisa. Esto puede ser necesario para elaborar una estrategia de combate, sortear a ciertos enemigos o bien avanzar en ciertos momentos más plataformeros como uno en el que tuvimos que evitar a una serpiente gigante mientras avanzámos por diferentes pasarelas.

El otro gran añadido en esta entrega es la mecánica de resurrección. Si perecemos en combate podremos volver a la vida en el mismo instante aunque lo haremos con la mitad de la barra de salud y con los consumibles que nos quedasen. Si volvemos a caer y hemos agotado las resurrecciones, tendremos que volver al último altar en el que estuvimos que funciona como checkpoint, momento en el que recuperamos vida, una resurrección y todos los viales de salud. No pudimos comprobar si hay más penalizaciones que perder media barra de vida.

La mejor defensa es un buen ataque

Japón y época feudal son sinónimos de katanas en el imaginario colectivo. Y Sekiro ha querido darles su rol protagonista. Nuestro personaje porta un sable japonés que puede propiciar fuertes y ágiles tajos a la vez que desviar los ataque enemigos. Aquí no hay escudos. Podemos aguantar los golpes rivales poniéndonos en guardia, pero eso no es eterno, puesto que contamos con una barra de resistencia, al igual que la de nuestros opuestos, que puede llenarse y dejarnos expuestos. No obstante, si dejamos de ser golpeados, esta comenzará a recuperarse.

Todo esto lleva a que el juego ofensivo sea fundamental. Golpear constantemente a los enemigos les mermará y posibilitará una pronta ejecución. Dejar de hacerlo hará que se recuperen, lo que se traduce en que no vale el viejo juego de golpear y cubrirse o esquivar eternamente. En Sekiro hay que saber cuando dejar de atacar (no tenemos barra de resistencia para cansarnos golpeando) para tomar distancia, esquivar las acometidas rivales, y volver a la carga para continuar con nuestro hostigamientos. Lo que se traduce en combates ágiles en los que hay que saber cuando dar, cuando esquivar y cuando parar. La barra de vida de los enemigos es importante, pues si esta disminuye, su resistencia bajará más rápidamente, que es lo que realmente nos interesa para poder realizar un ataque devastador.

No obstante, todos los enemigos no morirán con ser sometidos a uno de estos ataques viscerales. En la demo de una hora que hemos podido jugar, en cierto momento aparecía un General Samurái que tenía dos rombos sobre su vida. Esto significa que hay que realizarle dos de estas 'ejecuciones' para acabar con su vida. Una manera fácil de hacerlo era saltar desde un árbol en sigilo para emboscarla y acabar así con una de ellas. La otra tenía que ser eliminada mediante el confrontamiento directo. Acero contra acero. Si se optaba por el enfrentamiento sin sigilo y sin alturas, los dos rombos tenían que ser eliminados a espadazo limpio. Y la dificultad característica de los juegos de From Software se refleja en cómo exige comprender

Como aliados a la hora de plantear nuestras estrategias de combate tenemos el brazo mecánico del personaje. En este llevaremos equipadas diferentes armas que podemos usar a cambio de unos consumibles que obtenemos tras matar a diferentes enemigos. En concreto hemos podido ver tres armas. El hacha, que nos permitirá ejecutar potentes golpes que destruirán los escudos de los rivales más defensivos o devastar buena parte de su resistencia. El fuego nos posibilitará imbuir en fuego nuestra katana para realizar ataques más fuertes que quemarán la salud de los rivales. Y, por último, los proyectiles con forma de shuriken que servirán para atraer a enemigos hacia nosotros sin tener que acercarnos a zonas de mayor peligro. Ante la pregunta de si habrá más herramientas a nuestra disposición, nos contaron que por el momento estas son las que se han dejado ver.

Respecto a los elementos de progresión y a las habilidades desbloqueables, en esta hora de juego no pudimos ver cómo se conseguirán, pero si que pudimos observar que los enemigos no aportan puntos de experiencia, sino que tan solo otorgaban consumibles.

Los jefes siguen en forma

Si hay algo que es la quintaesencia de la saga Souls y de Bloodborne son sus jefes. Los enemigos que ponen a prueba las habilidades del jugador y que le exigen que ponga en práctica todo lo aprendido a nivel mecánico. Y en Sekiro no fallan a la cita. En nuestra prueba pudimos enfrentarnos al Monje Corrupto, un ser sobrehumano con un alma de largo alcance y con capacidad para contragolpear cuando le hostigamos de cerca. Un combatiente de nivel que aparece para demostrar que esto es una experiencia nuevo. Que lo conocido anteriormente no vale (por si no fuera suficiente con el leve cambio del mapeo de botones que demuestra exógenamente que estamos ante algo distinto).

Nos enfrentamos a un ser con una gran barra de resistencia que se regenerará si dejamos de atacar. Y para matarlo tendremos que acabar con sus tres rombos o, lo que es lo mismo, ejecutarle tres veces tras mermar su energía. Para ello, toca aprender sus patrones de combate los cuales se alterarán con cada cambio de fase. Podemos subirá los árboles, pero sus ataques nos alcanzarán ahí también. Lo que al principio comenzaba siendo un combate, a priori, fácil de dominar, se tercia cuando nuestro enemigo comienza a sumergirse en las sombras en su segunda fase y nos golpea desde diversos frentes sin que podamos cubrirnos. Tras superar esta, el Monje Corrupto comienza a realizar golpes diferentes, con movimientos que abarcan mucho más. Momento que no somos capaces de superar. Aparece un gran kanji en rojo señalando nuestra muerte. El reto está servido y lo aprendido en juegos anteriores no nos sirve. Ya no somos caballeros, ni cazadores. Estamos ante algo nuevo.

Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice, desarrollado por From Software y editado por Activision para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es un RPG de acción de los creadores de Dark Souls y Bloodborne que recoge el testigo de la mítica saga Tenchu y nos lleva a la era Sengoku, en el año 1500 en Japón, en el que un samurái deberá enfrentarse a la muerte a cada paso.

Sekiro: Shadows Die Twice

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