Far Cry: New Dawn
Far Cry: New Dawn
Carátula de Far Cry: New Dawn

Far Cry: New Dawn, análisis. Los pecados del padre

Ubisoft Montreal presenta la secuela de Far Cry 5, un juego continuista que no pierde su toque alocado y que ofrece una experiencia más contenida.

Todo tiene un principio, todo tiene un final. El mundo tal y como lo conocemos puede tornarse ceniza de un momento a otro, en un chasquido de dedos. Los finales, sin embargo, dan inicio a una nueva realidad, una realidad que puede ser completamente distinta a la anterior, aunque ciertos elementos permanezcan inalterables o muten de una u otra manera, como un continuum irrefrenable. Al fin y al cabo, la vida sigue, show must go on. Es el caso del ficticio condado de Hope, escenario principal de Far Cry 5 y de este Far Cry: New Dawn.

El legado del padre Joseph

Diecisiete años atrás, la secta de la Puerta del Edén se hizo con el control político de la región. “Todo se está desarrollando de acuerdo con el plan de Dios”, decía Joseph Seed, líder de los violentos fanáticos que terminaron dejando Hope en ruinas. Pero el desastre nuclear no acabó con la vida, los supervivientes volvieron a construir sobre los cimientos demolidos y las criaturas sufrieron extrañas mutaciones. La sociedad, descompuesta, se organizó para volver a convivir, pero como suele ocurrir, no todos estaban dispuestos a tolerar la paz.

Far Cry: New Dawn es una secuela directa de la quinta entrega de la saga. Joseph, que hacía las veces de villano principal, ha desaparecido misteriosamente, mientras que su secta ha renunciado a la tecnología y a la vida violenta de antaño. Viven confinados en su propio pueblo y ajenos al mundo exterior. Ejercen, por así decirlo, de fuerza neutral, al menos, en un principio. ¿Obró bien el padre, el supuesto elegido? ¿Sus pecados se justifican por atenerse, como él piensa, a los designios del altísimo? Quién sabe. Lo que está claro es que, en el otro lado del tablero, los superviventes de las bombas nucleares también rehacen sus vidas en su propio refugio. Se trata de Prosperity, un lugar que no solo sirve de hogar, sino también de base de operaciones. Edén ya no es el enemigo, lo que no se traduce en que el tiempo de los villanos haya concluido.

“Vamos a tomar todo lo que tienes, empezando por tu hogar. Y si no podemos cogerlo...lo destrozaremos”. Así se presentan las gemelas Mickey y Lou, dos jóvenes vestidas con armadura y casco motero que no dudan en sembrar el terror allá a donde van. Son impetuosas e intolerantes, no dejan que nadie les lleve la contraria, y pobre el que ose alzar su voz más de la cuenta. Tras la máscara de sonrisas, ambas son de gatillo fácil y cuchillo afiliado. En la línea del resto de videojuegos de la serie, el potencial de las villanas reside en su carisma, una mezcla de psicopatía, fuerza y vulnerabilidad que fascina y horroriza al mismo tiempo. En boca de Jean-Sébastien Decant, director creativo del videojuego, el estudio llevaba tiempo jugando con la idea “de tener una villana femenina”. Pero a falta de una, dos, y esa es precisamente la noticia reseñable, que por primera vez en la franquicia nos enfrentamos a dos enemigos principales a la vez.

Fórmula muy conservadora

El hecho de que este juego sea una segunda parte ya nos da pistas de por dónde van los tiros, que de eso hay mucho en la saga. Como era de esperar, regresan viejos conocidos y aparecen nuevos personajes que continúan la línea Far Cry, lo que significa que nos topamos con héroes y villanos variapintos, como la anciana Yaya, una francotiradora de armas tomar. La misma concepción del título deja entrever lo que se presuponía, que se trata de una producción muy continuista con respecto a la entrega del año pasado. Ubisoft lo define como una aventura standalone, pero podría pasar por una expansión más que digna de Far Cry 5. No en vano, el contenido de pago que venía incluido en el pase de temporada no llega, ni por asomo, a las cotas de calidad de este New Dawn.

En lo mecánico, el gunplay y la exploración es esencialmente idéntico. El frenetismo y la acción vertiginosa se presentan en una propuesta chiflada que prima los tiros y la velocidad por encima de todo. Sin embargo, la obra se percibe un tanto más contenida, no solo porque el número de misiones principales y secundarias es más reducido, sino porque el mapa también ha decrecido considerablemente. Esto se justifica por la atmósfera radioactiva que impide la vida en zonas del condado antaño transitables. De acercarse a esas localizaciones, el personaje empezará a sentirse indispuesto hasta la muerte.

Si en la obra original manejábamos al ayudante del sheriff, un avatar personalizado, en Far Cry: New Dawn también tomamos el control de un héroe mudo. A través de un sencillo editor, algo parco en opciones, tenemos la posibilidad de elegir el sexo y la apariencia del personaje. Más allá de ropas, peinados y estilos de barba, la vestimenta es irrelevante y cumple un propósito meramente estético. Además, al ser un juego en primera persona, el héroe aparece en contadas cinemáticas.

A juzgar por los tráileres iniciales, los tonos rosas imperan en la concepción estética del título. El producto final conserva esos colores pastel que caricaturizan, en cierto modo, el diseño visual de la aventura. Más que una imagen burluna, lo que consigue es transmitir esas sensaciones psicostrópicas que tan bien empastan con la identidad de Far Cry. Lo rosa se halla en la fauna y la flora, pero también en la iconografía de los Salteadores, el grupo enemigo liderado por las gemelas. La música se corresponde igualmente con lo visual, y aunque no deja de lado los sonidos americanos, la banda sonora experimenta con piezas electrónicas y voces más estridentes. Los cantos religiosos, más acordes con el argumento de Far Cry 5, quedan relegados a un segundo plano.

Dejando el reciclaje de recursos a un lado, la fórmula sigue funcionando bien, pero la erosión empieza a hacerse palpable. Nos hemos divertido mucho con New Dawn, es un título de acción muy directo y con múltiples opciones, si bien la capa visual no esconde lo evidente: es prácticamente lo mismo que ya jugamos hace apenas un año. Eso no impide que se perciba el esfuerzo por dotar de variedad a las misiones, aunque casi todas las situaciones recuerdan irremediablemente a títulos pasados.

Un paso hacia las mecánicas RPG

Con Assassin's Creed Odyssey, Ubisoft ha transformado la saga en un juego de rol y acción con decisiones. Far Cry: New Dawn introduce algunos fundamentos del RPG, aunque no profundiza tanto como la otra franquicia estrella de Ubisoft. Los enemigos cuentan ahora con rangos diferentes (I, II, III y élite), lo que obliga al jugador a prepararse bien a la hora de enfrentarse a los enemigos, que lucen barra de vida. Esto conecta directamente con el sistema de progresión, que se basa, en primer lugar, en los talentos, un elemento que no es ajeno a la serie ni mucho menos. Lo que cambia es el modo en que estas habilidades interactúan con el mundo y sus personajes. Por ejemplo, si no disponemos de los puntos de talento necesarios para desbloquear las eliminaciones sigilosas (en sus distintos rangos), el personaje tendrá que utilizar la fuerza bruta. En otra ocasión, durante una improvisada carrera de coches cuya finalidad no es llegar a la meta, sino matar al resto de participantes, nos vimos desbordados porque el enemigo conseguía destruir nuestro coche en un abrir y cerrar de ojos. La solución de bajar al barro y de reparar el vehículo con un soplete no era satisfactoria, puesto que a los pocos segundos éramos pasto de las ruedas del rival. Todo cambió al desbloquear la habilidad de autoreparación del coche, que cuando sufre daño, empieza a arreglarse automáticamente.

El shooter de Ubisoft siempre ha frisado lo sobrenatural, normalmente a través de drogas o de sustancias poco recomendables. En esta entrega, se llega aún más lejos, pues después de un acontecimiento que no desvelaremos para no estropear la sorpresa, el árbol de habilidades se desarrolla con poderes especiales. Uno de ellos nos confiere una fuerza extraordinaria capaz de elevar por los aires a cualquier enemigo que asome la cara.

Por otra parte, Prosperity, el refugio de los supervivientes, es otro elemento importante dentro de la trama y del desarrollo jugable del título. A medida que reclutamos a especialistas, podemos construir y mejorar las instalaciones, lo que repercutirá en la mejora de las condiciones del personaje. De este modo, solo podremos crear armas de un nivel determinado si mejoramos el banco de armas en Prosperity. Lo mismo se aplica a la enfermería, el garaje, el jardín botánico, etc. Con todo, obtener los recursos no será tarea liviana, ya que en Hope lo más codiciado es el etanol, en poder de los Salteadores.

En este punto, debemos mencionar los puestos, las bases enemigas. Por enésima vez en la saga, nos toca acercarnos a ellos y liberarlos. Si lo hacemos con sigilo, desactivamos las alarmas y asesinamos a los soldados en silencio, se nos premiará con un botín mayor; si fracasamos, los Salteadores pedirán refuerzos y desencadenarán su oleada de violencia. Hasta aquí, todo igual que en Far Cry 5, incluida la inteligencia artificial, muy mejorable en cualquier caso. La novedad es que podemos sabotear los puestos liberados, de forma que conseguiremos más etanol, aunque con una contrapartida: el nivel del fuerte sube, al igual que el de los enemigos. Pese a que hay otras posibilidades de hacerse con el ansiado recurso, este es el modo más rápido y fácil que tenemos de mejorar Prosperity. Después de haber asaltado todos los puestos en la entrega de 2018, volver a enfrentarse al mismo reto se hace un poco cuesta arriba, nos habría gustado algún cambio en el planteamiento de estas misiones. Las búsquedas de tesoros, algunas muy originales, así como la búsqueda de otros recursos —empleados para la fabricación de armas y de objetos— completan buena parte de las tareas del juego.

¿Un juego de mundo abierto sin coleccionables? Por supuesto que no. Antes de que Hope sucumbiera al horror nuclear, las granjas estaban repletas de animales, las estaciones bullían con el traqueteo de los trenes y las campanas de las iglesias repiqueteaban entre fieles apasionados. Las imágenes de este mundo anterior se conservan en viejas fotografías. De modo que ahora podemos recorrer el condado de Hope, buscar los emplazamientos en los que se tomaron las imágenes y comparar el antes y el después. Sin duda, una forma elegante e interesante de abordar el siempre espinoso tema de los coleccionables.

Más difíciles resultan las expediciones, un nuevo modo de juego que nos permitirá visitar otras localizaciones de los Estados Unidos, donde los Salteadores custodian recursos de inmeso valor. Roger, el dicharachero piloto de acento francés, nos traslada en helicóptero hacia las misiones. Allí robamos la carga, pero como no podía ser de otro modo, la operación no resulta sencilla. El paquete lleva GPS incorporado que se activa a los pocos segundos. Así las cosas, a continuación corremos a la zona de extracción. Es entonces cuando aparece la cuenta atrás. ¿El objetivo? Sobrevivir el tiempo suficiente para escapar de las oleadas enemigas.

Lou y Mickey son un equipo, pero tú también puedes formar un vínculo con tus aliados, ya sea con alguno de los pistoleros aliados o con un amigo de carne y hueso. Todas las misiones de Far Cry: New Dawn están disponibles en modo cooperativo.

“¡Qué ardan! Es la voluntad de Dios, este es su castigo”, barbotaba Joseph cuando hablaba de sus enemigos. El mundo ardió hasta los cimientos, pero ese caos llameante no logró borrar la voluntad de sobrevivir y de construir una realidad diferente. Puede que Joseph se equivocara, que los pecados del padre fueran imperdonables, ¿o quizá no? La respuesta está en Far Cry: New Dawn, cuyo pecado principal es ser excesivamente conservador.

Juego analizado en PS4 Pro. Código facilitado por cortesía de Ubisoft.

CONCLUSIÓN

Far Cry: New Dawn es la expansión que Far Cry 5 merecía. En lugar de eso, se optó por desarrollar tres contenidos adicionales muy por debajo de la calidad de este título, que finalmente ha salido al mercado a precio reducido y como secuela standalone de la quinta entrega. Volvemos al condado de Hope, diecisiete años después de que la secta Puerta del Edén detonara las bombas nucleares. En este mundo postapocalíptico, los fantáticos religiosos ya no son el enemigo, pero eso no quiere decir que la paz haya sido instaurada. Las gemelas Mickey y Lou lideran al grupo de los Salteadores, unos bandidos capaces de matar por cualquier minucia. El juego sigue una senda continuista y presenta las mismas mecánicas que la entrega anterior, de manera que las misiones y las situaciones, a pesar de su variedad, no se prestan demasiado a la sorpresa. Destaca el afán de dotar al juego de elementos RPG, que se reflejan en los niveles de los enemigos y de las armas, así como en el sistema de progresión del personaje, que vuelve a emplear un árbol de habilidades basado en talentos, aunque en esta ocasión será muy importante gestionarlo adecuadamente. Por lo demás, se trata de un shooter de velocidad frenética muy divertido y recomendable, notablemente más corto que el original, lo que no es un aspecto negativo per se.

LO MEJOR

  • Interesante continuación argumental de Far Cry 5.
  • Los elementos RPG le dan unas posibilidades que se puede explotar en el futuro.
  • Tan frenético y divertido como siempre.
  • Personajes pintorescos y villanas potentes.
  • El doblaje al español y la posibilidad de aumentar el tamaño de los subtítulos.

LO PEOR

  • Pocas novedades con respecto a la entrega del año pasado.
  • La fórmula necesita retoques para que se sienta fresca.
  • Inteligencia artificial de los enemigos mejorable.
7.8

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.

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