Far Cry 5
Far Cry 5, análisis
El shooter de Ubisoft regresa con una nueva entrega que no revoluciona, pero que mejora la fórmula clásica y la refuerza. Far Cry 5 es el mejor de la serie y un claro ejemplo de que esta vez sí, "más es mejor".
Far Cry 5, análisis. A un paso del Edén
«Padre, perdónales porque no saben lo que hacen»-San Lucas, 23:24.
“Far Cry 5 es una reflexión sobre el mundo”, no un análisis acerca de la situación de los Estados Unidos. Así lo afirma Dan Hay, director creativo del videojuego, en una entrevista publicada por nuestros compañeros del diario El País. “Simplificando mucho”, cuenta, lo que el villano transmite es que “el mundo ha estado tantas veces cerca del abismo que cuando finalmente se precipite a él nos va a arrastrar, no vamos a ser capaces de salvarlo”.
Según Hay, en el momento en que empezaron a plantear el proyecto hace tres o cuatro años, estaban “conectados con las crecientes preocupaciones globales”. Sin embargo, ignoraban que Donald Trump se haría con la presidencia y se convertiría en el hombre más poderoso del planeta: “Lo que ocurre es que quizás nos adelantamos a los acontecimientos, porque capturamos un sentimiento de lo que estaba pasando en el mundo”, reconoce.
La historia de Far Cry 5 se constituye como una parodia crítica en la que subyacen temas de estricta actualidad. No en vano, sectores de la derecha norteamericana se han sentido molestos por el papel de los llamados rednecks, estereotipo despectivo que hace referencia al prototipo de hombre blanco de la Norteamérica rural.
Al revelarse el primer teaser oficial, las voces inconformes no tardaron en expresar su descontento: “El americano medio es literalmente el maldito enemigo en el nuevo juego antiblancos de Ubisoft. Esto es lo que piensan de los patriotas”, se quejaba uno de los usuarios en Twitter. Otro de ellos elucubraba sobre si la compañía gala creía que “los fundamentalistas cristianos son una amenaza más grande que los terroristas de ISIS”. Lo cierto es que el juego toca materias sensibles, pero lo hace de forma velada, con guiños que evocan a la realidad, aunque siempre trazando una diégesis contenida en la ficción.
El padre de uno de nuestros aliados, un candidato a senador que tiene mucho de Trump y que dibuja el perfil más conservador de la sociedad estadounidense, desea hacer “Montana grande de nuevo”, en clara alusión al “Make America Great Again” del presidente. Aun así, el personaje no se encuentra entre los simpatizantes de la secta que gobierna el territorio. El verdadero punto de partida parece ser la recesión económica de 2008, tal y como se puede entrever en una entrevista que Hay concedió a Venture Beat: “Comencé a investigar cosas que ocurrieron después 2008 y 2009, concretamente el colapso de las hipotecas basura”. Quiso indagar en los sentimientos de la gente, sobre todo de los norteamericanos, y se preguntó “dónde demonios” está el Gobierno: “¿Cómo vas a salvaguardar nuestro legado? ¿Quién va a proteger nuestras casas? ¿Qué persona está a los mandos del timón?”, añadía.
Los tres heraldos del padre
El condado ficticio de Hope, en Montana, ha caído bajo el yugo de una secta de fanáticos. El padre Joseph Seed, un hombre que se autoerige como mesías, ha logrado tomar el poder y controlar el territorio con mano dura. Promete la salvación y el advenimiento del Edén en un mundo próximo al descalabre, ahogado en la corrupción y en los desmanes generalizados. Cada uno de los territorios está gobernado por uno de los “hermanos” del líder: Faith lo hace en el Río Henbane, John en Holland Valley y Jacob en las montañas de Whitehall.
Todos estos personajes, lejos de encarnar arquetipos planos, esconden un trasfondo muy complejo que no justifica los terribles horrores que perpetran, aunque se entiende que sus vidas han atravesado episodios traumáticos difíciles de superar. Son villanos rotos, personas que se han perdido en el camino y que se han escudado en palabras melosas para transformarse en jueces de la moral.
La saga Far Cry siempre ha frisado lo psicotrópico, la delgada línea entre la realidad y la fantasía, el drama y la parodia. Tanto los heraldos como el propio Joseph experimentan con drogas y obligan a fieles y a opositores a consumirlas. El gozo, sustancia que proviene de misteriosas flores, ablanda la mente y la hace permeable a los pensamientos que uno quiere introducir. El abuso de ella provoca daños irreparables en el cerebro del paciente, los vuelve cascarones vacíos a las órdenes de la secta.
La Puerta del Edén, que así se denomina la organización, no hurga en las mentes solo a través de la droga, también lo hace mediante el condicionamiento pavloviano, el clásico estímulo-respuesta. Los prisioneros, encerrados durante las 24 horas del día, son sometidos a agresivas sesiones de terapia en las que se les inculcan los preceptos deseados.
Frente a los abusos de la secta, existe un grupo de resistencia que incluye a la policía. De hecho, el protagonista del título no es otro que el ayudante del sheriff, un personaje que podemos crear gracias al editor que viene incorporado. Es posible elegir su sexo y modificar el aspecto físico y la vestimenta que lucirá durante el trascurso de la partida.
Ubisoft ha optado por la figura del personaje mudo, algo que no nos ha terminado de convencer porque la narrativa invita a que el héroe sea partícipe de las conversaciones. Hubiera sido más atractivo que el protagonista (al que todos se refieren como “novato”) gozara de más capas de profundidad, en consonancia con los antagonistas, cuya riqueza resulta incuestionable.
El argumento no sigue una estructura lineal. Preguntado por este aspecto en la mencionada entrevista de El País, el director creativo explica que el reto era integrar “los micromomentos de narrativa” en la jugabilidad. ¿Pero cómo lograrlo?, se cuestiona. De acuerdo con las palabras de Hay, la respuesta fue “permitir que el jugador, explorara en la dirección que explorara, se encontrara con una serie de personajes que le dieran información sobre el mundo, le propusieran misiones o, incluso, se unieran a su aventura”.
Sin prescindir de algunas cinemáticas, se ha fomentado una experiencia más orgánica. En una conversación cualquiera con un NPC, si en algún momento se interrumpe o si te alejas demasiado de él, al volver a retomarla, el personaje utiliza frases de este tipo: “Como te iba diciendo…”, “¿Dónde lo hemos dejado?”, etc.
A pesar de que el guion funciona bien en líneas generales, ciertas piezas rompen la coherencia interna de la trama, algunas justificadas por su condición de videojuego y otras que quizá hubiesen necesitado un replanteamiento. Pese a todo, la historia que narra es entretenida y sabe mantener la atención del usuario.
Por otra parte, diversas mecánicas clásicas han quedado obsoletas. Es el caso de las atalayas, ideadas para el primer título de los asesinos, y que también han estado presentes en Far Cry hasta la cuarta entrega. El nuevo capítulo elimina las torres de comunicación, a la postre una imitación de las atalayas, y organiza el descubrimiento de nuevos lugares de manera mucho más natural. Ya sea paseando o por medio de documentos que revelan puntos de interés, el subalterno del sheriff va completando el mapa general.
Liberar regiones, derrotar sectarios
El objetivo último es reconquistar cada uno de los territorios en los que se divide la administración del condado en aras de debilitar al padre Joseph. El jugador tiene la posibilidad de elegir el orden en el que encara las misiones, sin importar si decide liberar primero la zona gobernada por Faith, Jacob o John. Para lograrlo, debe obtener puntos de resistencia, que se consiguen al cumplir misiones principales y secundarias, así como otras tareas como conquistar un puesto de la secta, destruir sus propiedades o requisar camiones de suministros.
Si bien algunas misiones son repetitivas o de estilo recadero, el global no se hace aburrido en ningún momento, todo lo contrario. Far Cry 5 es un título de enormes proporciones que pone sobre la mesa mecánicas de diferente índole con el fin de que el jugador disponga de opciones variadas a la hora de abordar las misiones. De este modo, es posible infiltrarse en una base y acabar con el enemigo desde las sombras o irrumpir con el lanzagranadas y sembrar el caos y la muerte (esto es especialmente satisfactorio, puesto que el gunplay se ha mejorado mucho). Por ejemplo, en una de las misiones principales, se nos pide destruir una colosal estatua. En un primer intento, decidimos que lo mejor es portar el lanzacohetes y liberar los explosivos sobre el armatoste de hormigón. Aunque la idea es efectiva, al final nos decantamos por subir a nuestro caza y destruir la estructura desde el cielo, en cuyo horizonte tal vez se halle el ansiado Edén.
Ubisoft es una compañía que sabe aprovechar las virtudes de sus juegos e implementar las mecánicas que funcionan en sus distintos proyectos. Esta quinta entrega incorpora un sistema de aliados que podemos seleccionar para que nos acompañen, desde un piloto de avión hasta un simpático perro, pasando por un chiflado de los lanzacohetes, el puma Peaches, un feroz oso o la piloto de helicóptero, más concentrada en sus clases de yoga y en el trasero de su profesor que en sus labores de apoyo. Los aliados han de desbloquearse mediante el cumplimento de misiones. Si caen en combate, dejan de estar disponibles durante unos minutos. Por otro lado, existe la opción de contratar mercenarios que siguen al novato durante el transcurso de la partida.
La propuesta de Far Cry 5 es vasta, tanto en dimensiones brutas como en las herramientas de las que el usuario dispone para moverse por este mundo abierto. El novato camina, corre, se agacha, sube escarpadas montañas utilizando un gancho, desciende por tirolinas, se deja caer en paracaídas, nada, caza, pesca y se sube a vehículos de tierra, agua y aire.
Transitar por las carreteras del condado de Hope no es la idea más brillante si tenemos en cuenta la situación en la que se hallan. Nada más subir al coche, la barra de atención nos indica que hemos sido descubiertos por los santitos, el apelativo que emplean los habitantes para dirigirse a los sectarios. En un abrir y cerrar de ojos, vehículos con metralletas, soldados, helicópteros y aviones se lanzan contra nuestro automóvil. El desenlace, en muchas ocasiones, el esperable: la muerte. La cantidad de enemigos se incrementa aun más cuando los heraldos piden ayuda a “Los Elegidos”, su tropa de élite. El número de soldados resulta desproporcionado y llega a molestar, sobre todo al estar en medio de una misión.
La campaña está disponible para jugar en solitario, pero se ha añadido la opción del cooperativo. A diferencia de otros títulos, en los que da la impresión de que la modalidad se implementa por capricho y con calzador, en lo nuevo de los estudios de Montreal la jugabilidad cooperativa funciona. Si es divertido jugarlo solo, en compañía lo es todavía más. Eso sí, por desgracia solo es online, no local.
Cambios en el sistema de progresión y en el motor gráfico
Una de las mecánicas inamovibles de los últimos capítulos era la caza. Las pieles de los animales se empleaban para conseguir mejoras, algo que se ha cambiado en este nuevo episodio. La caza continúa teniendo presencia, pero queda relegada a la venta y a la obtención de dinero. Ubisoft Montreal ha construido un sistema de talentos que permite elegir las habilidades deseadas en función de los puntos que se van atesorando. Esta funcionalidad está ligada al sistema de desafíos, diversos retos que abarcan toda la arquitectura de juego y que se enfocan tanto en el uso de las armas como en la caza o el modo en que el personaje interactúa con el entorno.
Las armas se adquieren en la tienda y se pueden modificar añadiendo silenciadores, miras telescópicas o cargadores mejorados. Por añadidura, decorar el arma con nuevos colores es la opción para los amantes de los cambios cosméticos.
Far Cry 5 se libra del encorsetamiento intergeneracional. El juego se ha construido con PlayStation 4, Xbox One y PC en la cabeza. De esta forma, el motor Dunia, utilizado desde el segundo capítulo, luce muy vistoso. En PS4 Pro se mueve a 30 fotogramas por segundo con algunas caídas puntuales, pero muy estable en general. Sin embargo, los diseños de enemigos son muy poco variados y su inteligencia artificial a todas luces mejorable. Lo mismo te detectan que pasan de largo cuando te tienen a la altura de las narices.
En lo sonoro, hemos escuchado las voces en español y en inglés. Ambos doblajes rinden a buen nivel, a pesar de que la ambientación invite a escuchar a los personajes en su lengua anglosajona natural. Destaca la música, con los bonitos temas vocales, algunos incluso corales, en sintonía con el ambiente de religiosidad que se respira. Además, en momentos de tensión o de acción, la banda sonora resuena in crescendo, generando emoción.
Far Cry Arcade, crea mapas y comparte
No se menciona en vano que estamos ante el videojuego más completo de la serie. Además del desbordante editor de mapas, que pone sobre la mesa recursos de Far Cry, Assassin’s Creed, Watch Dogs 2 y de otras franquicias de la empresa francesa, la modalidad Far Cry Arcade brinda la posibilidad de compartir niveles con el resto de la comunidad. La novedad es que esta vez no están exclusivamente centrados en el multijugador, sino que hay opciones para probar los mapas en solitario. Resulta curioso, asimismo, que Far Cry Arcade esté integrado en la campaña principal. Ya sea en gasolineras y otros establecimientos, nos toparemos con máquinas recreativas que nos permiten acceder a estos pequeños modos de juego.
Los santitos de La Puerta del Edén no se andan con chiquitas. Despístate un segundo y arderás en las hogueras del fuego purificador. El Estados Unidos más salvaje se alza ante tus ojos, sobrevivir depende de ti; acabar con la secta, también. Te espera un camino lleno de espinos, de torturas inenarrables, de muerte y dolor. ¿Estás preparado para el desafío? No, nadie lo está. Y recuerda: “¿De qué sirve ganar el mundo entero si se pierde la vida?”-San Marcos, 8:36.
Análisis de la versión PS4 Pro
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.