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Civilization VI: Gathering Storm

Civilization VI: Gathering Storm

Cien turnos más

Civilization VI: Gathering Storm, Análisis. La tormenta que llega

Civilization VI: Gathering Storm es una expansión muy recomendada para todos los amantes de la obra de Firaxis que añade mucho contenido a las últimas eras

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¿Por qué es tan adictivo Civilization? ¿Por qué nos atenaza durante un turno tras otro y nos impide salir de la pantalla? Por qué nos obliga a ir más allá. Turno tras turno investigamos nuevas tecnologías y principios, fundamos nuevas ciudades, conocemos nuevas civilizaciones y descubrimos nuevos recursos. Todos los turnos son el prólogo, el previo, del siguiente que nos capacita para ir más allá y seguir expandiendo nuestro Imperio. La base de Civilizationes el ansia, el ansia por ir un turno más allá.

Firaxis es consciente del planteamiento y el atractivo de su propuesta. Todas las expansiones han conjurado junto al título base para ir un paso más allá y conformar una propuesta cada vez más compleja e interesante que nos fuerza a saber cómo acaba nuestro Imperio.

Gathering Storm sigue esta senda y profundiza en la última etapa del título. Si bien pule y mejora las fases intermedias se vuelca con fuerza en las eras finales del juego para tentar al jugador a conocer, a ir más allá y a explotas las últimas tecnologías e iniciativas. Enviar una nave espacial a la Luna, colonizar Marte y conocer otros planetas tan solo es posible en los últimos estadios de nuestra partida, igual que el desarrollo de principios como la Democracia digital, las Redes sociales o la fabricación de robots. Todo se acumula al final de la partida.

Imagen promocional de Civilization VI: Gathering Storm donde podemos apreciar novedades como la maravilla Golden Gate, estación de esqui, edificios futuristas de generación de energía, etc.
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Imagen promocional de Civilization VI: Gathering Storm donde podemos apreciar novedades como la maravilla Golden Gate, estación de esqui, edificios futuristas de generación de energía, etc.

Las demás novedades introducidas por el estudio se han encaminado en esta dirección, el cambio climático, la ONU, la contratación de grupos rock para expandir nuestra cultura por todos los continentes, crear parques naturales, fundar estadios y espacios turísticos. Las últimas dos etapas del juego se han sobrecargado con nuevas unidades, combinaciones de tropas y formación de ejércitos, sin embargo al comienzo de la partida el título sigue igual de vacío que siempre.

Este es el principal problema de Civilization VI: Gathering Storm y del juego en general. Hacen falta muchas horas para llegar a conocer todas las grandes novedades de la partida. Los estadios iniciales se mantienen inalterables y pobladas por un limitado número de unidades y edificios que, además, tardan en levantarse como consecuencia de nuestra escasez de puntos de producción, ciencia, cultura y fe.

Recorrer las horas con paciencia, creando ciudades pequeñas que tardan en progresar, esperar, turno por turno, que ese acueducto termine y que esa formación de honderos finalice antes de la llegada de los inminentes bárbaros. Cuidar las rutas comerciales para mendigar unas monedas que más tarde se desmoronarán en nuestros bolsillos, explorar el mapa huyendo de pequeños barcos y unidades de arqueros en la costa. Todo ello se ha visto descuidado y se antoja como un tutorial, una fase previa para el juego de verdad, aquel que comienza una vez pasadas las cuatro o cinco horas de partida.

Imagen promocional de Civilization VI: Gathering Storm donde podemos apreciar novedades como el nuevo distrito del canal, la maravilla de la cuenca del Ruhr o el ferrocarril.
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Imagen promocional de Civilization VI: Gathering Storm donde podemos apreciar novedades como el nuevo distrito del canal, la maravilla de la cuenca del Ruhr o el ferrocarril.

Y, cuando una vez llegamos a nuestro destino, comienzan a verse otras costuras. Es necesario, fundamental, haber fundado más de una decena de ciudades si deseamos tener alguna posibilidad al final del juego. También es imprescindible contar con un ejército y una flota adecuada y conseguir unos ingresos que, mínimo, superen las 400 unidades de oro. Todo es sencillo porque el juego nos prepara para ello. Civilization VI se ha construido para que el jugador expanda un Imperio por el mapa. La colonización y el imperialismo son inherentes a su propuesta y si prescindimos de alguno de los hechos históricos no tendremos ninguna posibilidad. El verdadero problema es el progreso de la tecnología.

En dos partidas diferentes que hemos podido jugar a Civilization VI: Gathering Storm que superan, cada una de ellas, las diez horas de juego no hemos conseguido investigar todas las tecnologías y todos los principios. Si, podríamos haber continuado una vez el juego predispone el final del juego, pero ya se había automatizado la partida al haber optado por una vía pacífica en la que todas las demás potencias eran nuestras aliadas económicas, militares, culturales y religiosas. El único acontecimiento que podía darle vida a la partida era terminar esas alianzas que tanto trabajo nos había costado crear para declarar la guerra a otro Imperio y comenzar un conflicto.

Quizás esta sea la próxima faceta a desarrollar por Firaxis, la vía pacífica. La vía militar es divertida, funciona a la perfección y de seguirse otorgará la misma diversión que siempre. No olvidemos nunca que Civilization VI es un videojuego sobresaliente. Sin embargo la vía diplomática se antoja hueca. La ONU aporta, sin duda, una capa de complejidad más que interesante al juego pero no tardaremos en automatizar las propuestas y las peticiones para que éstas nos beneficien siempre. Las competiciones entre países, como el añadido de los Juegos Olímpicos, añaden más capas a las que estar pendientes sumando atractivo al juego pero no tardarán en pasar desapercibidas por el jugador. Como ocurre también con el cambio climático, un añadido original e interesante que puede dañar nuestras ciudades costeras pero que, si diseñamos bien nuestro Imperio, no llegará a afectarnos porque habremos sabido esquivar el territorio anegado.

Imagen promocional de Civilization VI: Gathering Storm donde podemos apreciar el verdadero foco de la propuesta, los últimos estadios del juego que han sido sobrecargados de nuevas unidades, edificios, principios y tecnologías.
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Imagen promocional de Civilization VI: Gathering Storm donde podemos apreciar el verdadero foco de la propuesta, los últimos estadios del juego que han sido sobrecargados de nuevas unidades, edificios, principios y tecnologías.

Firaxis ha hecho verdaderos esfuerzos por plantear nuevas formas de alcanzar la victoria que son sumamente interesantes, ya hemos mencionado los Juegos Olímpicos, las bandas de rock, etc., que proporcionará al jugador puntos culturales para que alcance la victoria por esta vía. Porque este hecho es importante, hemos de decantarnos por una victoria concreta y correr hacia ella porque no podremos abrazar varias debido a la falta de tiempo.

Las nuevas civilizaciones añaden más interés a la partida. Entre los nuevos Imperios destaca la Francia y la Inglaterra lideradas por Leonor de Aquitania en su papel de reina de Francia o reina de Inglaterra. La formación de colas de investigación y producción facilitará el desarrollo de la partida. Y la lucha por los recursos naturales se convertirá en un aspecto a tener en cuenta en el último tercio de la partida.

Conclusión

Civilization VI: Gathering Storm es una expansión que añade mucho contenido a la partida y que se integra en el juego base de una forma limpia, coherente y sencilla. Una vez juguemos con esta expansión nos preguntaremos como hemos podido disfrutar del título sin ella. Sin embargo, como hemos mencionado y realizado hincapié, las verdaderas transformaciones se encuentran al final de la partida, momento al que tardaremos en llegar, dejando descuidada y despoblada las primeras fases de la partida. Una situación a la que deberemos llegar bien armados, desarrollados y con un gran número de ciudades que nos permite desarrollar distintos proyectos en paralelo para tener una mínima posibilidad de supervivencia ya que los demás Imperios no tratarán con nosotros si no contamos con un ejército decente, una marina decente o una puntuación alta en cualquiera de los apartados. Esta relegación de la vía pacífica, que si bien se ha visto potenciada por el sistema de alianzas y la relación, mucho más profunda, con los demás Imperios, se nos antoja aún desequilibrada con respecto a los otros apartados y, especialmente, con respecto al apartado militar.

Lo mejor

  • Añade una gran cantidad de contenido nuevo.
  • El gran esfuerzo realizado en las últimas etapas de la partida.
  • El sistema de alianzas y la relación con los otros Imperios.
  • Los nuevos recursos y la lucha por su control.

Lo peor

  • El comienzo y la mitad de la partida siguen algo vacíos.
  • El final de la partida está sobrecargado
  • Las novedades climáticas y climatológicas son fáciles de sortear.
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.