Avalancha de caos

Rage 2, impresiones: Yermo o plomo

Viajamos hasta las oficinas de Bethesda UK para probar una pequeña muestra de lo que está por venir en Rage 2, lo último de Avalanche Studios e id Software.

Gasolina, plomo y mucho, mucho descaro. Las producciones de Bethesda están dando muchas alegrías al público arraigado en los grandes géneros de los noventa. Lo comprobamos en 2015 con Doom, un reinicio que atraería alabanzas por parte de crítica y público. Aunque quizá las ventas no acompañen a la hora de revivir los inmersive sims de la mano de Arkane Studios (quienes nos han brindado tremendos títulos de calidad como lo son Prey y Dishonored), la compañía norteamericana vuelve a poner sobre la mesa un cóctel como pocos.

¿Qué resultado daría la fusión de dos grandes compañías como id Software y Avalanche Studios? Una explosión de calidad, como poco. La realidad supera a la ficción en este caso, pues la prueba viva la encontramos en Rage 2, marca que surge de las cenizas para coexistir junto a Doom: Eternal. Desde MeriStation, acudimos a la sede de Bethesda UK para comprobar de primera mano qué cara se le está quedando a uno de los proyectos más interesantes previstos para este 2019.

Diversión por bandera

Algo que comprendemos nada más poner nuestras zarpas en él, es la filosofía que ambos estudios quieren implantar en las mecánicas jugables. Hablamos de un shooter clásico en esencia, mutado hasta el extremo para empaquetar habilidades de todo tipo a un esquema control a medio camino de los mejores tiempos y la corriente de hoy día. Al echar la vista atrás, recordamos que la entrega original pecaba de un compás arrítmico; sobresalían principalmente las estancias exclusivas de la acción, niveles con su propio diseño en donde se ubicaban todo tipo de tiroteos. Pero una vez alejados de ellos, Rage ofrecía la imagen más primitiva de los mundos abiertos de la pasada generación.

Pese a que hemos aludido a la “fusión” de ambos estudios, la realidad es un pelín diferente. A grandes rasgos, Rage 2 es una propuesta cuyo desarrollo se centra principalmente en las mentes de Avalanche. La mano, por así decirlo, de id reluce de la misma manera de lo ocurrido con Fallout 4; se encuentra en un plano específico. Es la faceta shooter la que pasa por sus manos… y vaya si se nota.

Tal como aludíamos en anteriores líneas, el principal factor diferenciador pasa por el protagonismo de las habilidades. Las hay de todo tipo; en concreto, durante la demo tuvimos acceso tan solo a una pequeña variedad de las previstas en el juego final. Por ejemplo, grand slam nos permite asestar un golpe de fuerza hacia el suelo una vez permanecemos en el aire. Quienes hayan jugado a Halo 5: Guardians tendrán una idea más exacta, pues funciona exactamente igual que el puño meteoro. Otra, en cambio, sirve a modo de ultimate: cuanto más rápido matemos, más rápido la cargaremos. Una vez activada, la pantalla se tiñe de rojo para hacernos soportar más daño y atacar con mayor destreza.

Si algo tenemos claro es que el combate divierte a rabiar. Una vez experimentas con las combinaciones de armamento y habilidades, puedes crear auténticas escabechinas mientras permanecemos pegados a los mandos. Sin embargo, hay dos puntos negativos que nos gustaría destacar. El primero, lo agresivo que resulta el autoapuntado. Ya no hablamos de magnetismo de las balas, sino que facilita en demasía, lo que le hace un tanto artificial, como si no dependiera únicamente de ti acabar con el contrario. El segundo tiene que ver con el esquema de control. Al igual que ocurre con Doom, el salto es una mecánica fundamental, propiciada en gran medida por un diseño de niveles que piensa a lo alto. En este caso, en el predeterminado se le atribuye al botón A del mando de Xbox One. ¿Qué ocurre? Que al apretarlo sueltas el joystick de la cámara, y esa franja de segundo resulta un tanto molesta. Como ocurriera, de nuevo, en Halo (sobre todo para quienes hayáis disfrutado del competitivo), el botón perfecto sería LB, puesto que con el dedo índice lo pulsaríamos sin perder el control del personaje.

Todas las armas cuentan con dos modos de disparo. A medida que vayamos progresando en la campaña, desbloquearemos modelos mucho más alejados del plomo de siempre, como es el caso de un fusil gravitatorio que atrae a todo lo que encuentra alrededor. Cambiando a la escopeta, arma inicial, si apuntamos dispararemos ráfagas de pulso que repelen. Si dejamos la mirilla de hierro, simplemente escupiremos cartuchos. Por ello decíamos la mentalidad fusionada, puesto que se mantienen el modo de disparo clásico desde la cadera mientras que el uso del apuntado detallado también cuenta. En términos estrictamente relativos a gunplay, lo satisfactorio que resulta combatir es sello de la casa.

Desarrollo, campaña y vehículos

Nada más conocerse su existencia y los responsables de la misma, lo primero que le vino a la cabeza al colectivo era la semejanza que había entre los vehículos de Rage 2 y Mad Max. Este último ha sido una de las obras más aclamadas del estudio, muestra palpable del buen saber hacer a la hora de trasladar una licencia mítica de la escena cinematográfica al mundo del videojuego. Para sorpresa de los profesionales que nos encontrábamos allí presentes, esa imagen que teníamos se disipó completamente.

La demo comenzaba justamente en una persecución a bordo del vehículo principal del protagonista, donde debíamos acabar con un convoy escoltado con fervor. Las sensaciones al volante eran un tanto anodinas, el peso de la suspensión del loco de Max había desaparecido para dar lugar a un control mucho más simple, a la par que errático. Decimos errático por la manera en la que se desenvuelve el apuntado del armamento incluido en el chasis. Recuerda inevitablemente a aquellos controles típicos de hace dos generaciones, donde al apuntar hacia los lados te hacía volver automáticamente al punto central de la pantalla. La palabra que mejor lo define es incómodo. La manera en la que te desplazas no es para nada natural, en más de una ocasión perdíamos el control por la ausencia de grises a derecha e izquierda. Una de las misiones que nos dejaron jugar de la campaña principal era una carrera contra la inteligencia artificial; podéis imaginar el aquelarre que resultó el puñado de minutos hasta cruzar la línea de meta.

Por fortuna, parece que la conducción sirve como un mero trámite de lo que mejor sabe hacer; al menos, eso sí, será variada, pues en la demostración observamos motos, quads, helicópteros y hasta monster trucks. Debido a motivos argumentales que no revelaremos, contamos con la presencia de tres aliados sobre los que girará cada tipo de actividad secundaria, llamadas Kill and Destroy, Capture and Control y Search and Recover. El mapa está plagado de iconos protagonizados por ellos, la mayoría se centran en campamentos donde realizar objetivos simples. En uno de los primeros, se nos instaba a acabar con un puñado de paneles solares repartidos por la zona. Al completarlos, se nos obsequia con dinero y puntos de proyectos, necesarios para mejorar el extenso árbol de mejoras, tanto pasivas como activas.

Lo cierto es que debemos poner en cuarentena las sensaciones que nos han dejado las pocas que pudimos probar. En lo personal, nos debatimos entre un esquema ya manido y los momentos épicos que podemos encontrar. Si bien destrozar paneles solares no es la cima de la originalidad, luego en otras se plantean combates contra jefes finales divertidos, o al menos momentos más interesantes. Tenemos cierto temor de que la versión final sea un amalgama de actividades secundarias abundantes hasta el absurdo. Más no es mejor, y ya hemos visto en casos recientes que la fórmula comienza a oler, como fue el caso de Spider-Man. Y es que la aventura del arácnido puede tener ciertas semejanzas con Rage 2. Dejadnos explicarlo: toda la propuesta principal es de una calidad indudable, pero es en el contenido que orbita a su alrededor cuando el listón no lo consigue superar.

El futuro está por ver

Este par de horas a los mandos nos dejan conclusiones dispares. Amamos su parte first person shooter, nos encanta disfrutar de los momentos de acción como si fuesen los últimos que viviremos. La mezcla de habilidades y un control a medio camino entre el clasicismo y la modernidad hacen que brille con personalidad propia. Las sensaciones regulares residen más bien en lo que atañe a Avalanche Studios; un mundo abierto de estas proporciones necesita algo más que una ingente cantidad de actividades clónicas si quiere mantener enganchado al jugador.

Además, algo inexplicable es el bajón que ha recibido en las partes de conducción respecto al resto de sus trabajos. Es incómodo, poco preciso, y si juntamos los momentos en los que necesitamos disparar, no encuentra un lugar propicio para convencer en su totalidad. Esperábamos más, esperábamos un producto mucho más sólido en tratamiento; quizá los meses de pulimentado que todavía le quedan hasta su lanzamiento pueden ayudar a mejorar su conjunto, pero hasta el momento tenemos muchas más dudas que positivismo.

Rage 2

Rage 2 es la secuela del FPS postapocalíptico de la pasada generación a cargo de Avalanche Studios en colaboración con id SoftwareBethesda para PC, PlayStation 4 y Xbox One, un mundo abierto lleno de peligros por explorar. Un asteroide ha aniquilado al 80% de la humanidad, y la población cae en picado. Despiadadas bandas sedientas de sangre vagan por las carreteras, y la tiránica Autoridad ansía gobernar a los supervivientes con mano de hierro. Encarnarás a Walker, el último ranger del Yermo que amenaza el poder de la Autoridad. Después de que te arrebaten tu hogar y te den por muerto, te tocará luchar en nombre de la justicia y de la libertad.

Rage 2