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Belleza y emoción

GRIS, impresiones exclusivas con la versión final

Delicada melancolía a través del encanto estético. Jugamos a la versión final de GRIS, oda a la animación experimental con base de acuarela que pretende embaucarnos también con su propuesta interactiva.

GRIS, impresiones exclusivas con la versión final

Al imprimir color a una obra por medio de técnicas aguadas —como puedan ser la acuarela, la tinta china o la nogalina— , el pincel cargado de pigmento toca el papel ligeramente humedecido para, en cierta medida, escapar a nuestro control.

Color y aglutinante se extienden a través del soporte siguiendo diferentes patrones, los colores se mezclan grabando un carácter especial en el lienzo y, si nuestra inseguridad nos juega una mala pasada, un gran trabajo puede acabar en desastre a las primeras de cambio.

GRIS da sus pasos iniciales como una experiencia jugable sencilla; solo tenemos que avanzar a través del escenario mientras nos quedamos anonadados con el arte de Conrad Roset y, contra todo pronóstico, la ausencia de policromía llama nuestra atención. Pronto nos identificamos con la protagonista que da nombre al videojuego que nos ocupa; Gris se ve sumergida en un mundo surrealista tras las pérdida de uno de sus bienes más preciados y, como cualquiera de nosotros en algún momento de la vida, se obsesiona con recuperar algo que cree esencial para seguir su camino.

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Las estructuras arquitectónicas se proyectan hasta el infinito, los paseos se colman de bellas estampas y el color va haciendo acto de presencia, al tiempo que el vestido y el cabello de la protagonista dibujan suaves curvas en contraposición con el afilado tono de sus articulaciones. Mientras, surgen las primeras dudas acerca de su carisma jugable: ¿tan sólo avanzar y saltar? ¿Dónde queda la identidad jugable de GRIS? ¿Ha llevado Nomada Studio la filosofía del diseño sustractivo hasta un extremo contraproducente, como sucede en algunos aspectos de títulos como Abzu?

En ese momento, tras llevar meses esperando el videojuego barcelonés, uno piensa si tal vez el —metafórico— pincel de Adrián Cuevas ha sido menos eficiente que el de Roset, impactando sobre la dirección artística de forma turbulenta, restando carisma a una obra que, a priori, parece conceder demasiado espacio al factor audiovisual.

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Del flujo turbulento al epítome jugable

A medida que avanzamos en esta aventura introspectiva, el título de Nomada comienza a alejarse poco a poco del cortometraje de la National Film Board of Canadá para acercarse al videojuego de puzles creado por un inspirado estudio de diseño llamado Ustwo. Efectivamente, Monument Valley es uno de los referentes que utiliza GRIS como paradigma de diseño sustractivo, donde en este caso el minimalismo se proyecta a través de la acuarela y los —ingeniosos y placenteros— rompecabezas no suponen una barrera para el que llega con ánimo contemplativo.

De esta forma, GRIS se va convirtiendo en una propuesta realmente bella, fluida y relajante, donde el sencillo control de la protagonista se va matizando con nuevas habilidades (como la de convertirse en un cubo con el que golpear cual salto bomba de Mario, o la del planeo tras un doble impulso al estilo Aran), la interacción con personajes enriquecen el factor jugable (nuestros saltos y acciones serán imitados por un simpático ser que nos ayuda a avanzar) y movernos a través del escenario, saltar de plataforma en plataforma geométrica mientras cambian de forma, y recuperar poco a poco unas brillantes estrellas que nos ayudarán a formar pequeñas constelaciones para progresar, se van haciendo prácticas cada vez más imaginativas y satisfactorias. La ausencia de interfaz de juego y de indicaciones es coherente y, de paso, perfecta para dedicar una segunda partida a capturar cada fragmento del juego.

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Hasta ahora nunca hemos muerto, no nos hemos atrancado en ninguno de sus puzzles y, sin embargo, hemos sentido la necesidad de contactar con Michael Dudok de Wit para llamar su atención: “Esto es GRIS; en él hay mucho de ti, también de tu buen amigo Norman Mclaren y de la época dorada de la animación experimental. Ya has conseguido un Oscar sin ser conocido, has dirigido junto a Ghibli sin ser japonés y, como puedes notar observando videojuegos como GRIS, la experimentación en el terreno interactivo es, posiblemente, tu última frontera”.

Porque la esencia del juego que nos ocupa, centrada en lo contemplativo y audiovisual pero apoyada en una base interactiva de plataformas bastante variada, enamora a través de su intención artística mientras manda un mensaje universal. Como el cortometraje Father and Daughter.

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De cielos corales y horizontes “dalinianos”

Sobre si su síntesis jugable y su factor audiovisual concluyen la relación con éxito hablaremos en el análisis final, una vez lo hayamos completado en no pocas ocasiones. Por el momento no cabe la menor duda de que GRIS es uno de los videojuegos bidimensionales más bellos de los últimos años, gracias en muy buena parte a un trabajo de animación tradicional digno de elogio, que comienza en el delicado movimiento de la protagonista, se refleja en la metamorfosis de los escenarios, y acaba por regalarnos secuencias cinemáticas de órdago al entrar en pantalla algún personaje secundario de peso. De sus estampas resuenan ecos hacia artistas a la altura de Salvador Dalí, Hayao Miyazaki o M.C. Escher, mientras el conjunto nos traslada también a momentos específicos del videojuego Child of Light.

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El ritmo es pausado, tal vez lento para algunos y con una exploración demasiado escueta para otros, pero muy a tono con el aire melancólico que promueve. Oscuro y decadente en determinados momentos de la aventura, más variado de lo que podríamos esperar en otros, el resultado podría llegar a parecer desequilibrado. Es ahí donde entra en escena el grupo Berlinist, responsable con su maestría al piano, con instrumentos de cuerda, acompañamientos corales y arreglos orquestales, de que la banda sonora conforme un armonioso conjunto con los factores jugable y visual. Toma el rol de aglutinante y lo hace de forma excepcional.

Por el momento hemos de ser sinceros y no dejarnos hipnotizar por estas primeras horas de juego, pues GRIS aún queda lejos de habernos tocado como Journey, y el diseño de sus niveles no sorprende —ni creemos que sea su intención— como logró algunos de los fragmentos más inspirados de RiME. A pesar de ello, no nos resulta para nada extraño que el estudio Barcelonés haya llamado la atención de su actual Publisher, una Devolver Digital que ya es, de por sí, un sello de calidad en sí misma.

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GRIS

  • PC
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  • XBO
  • Plataformas

GRIS es una plataformas de rompecabezas a cargo de Nomada Studio y Devolver Digital para PC, Switch, PlayStation 4, iOS, Android, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series en la que debemos acompañar a una mujer a superar sus temores y sus dificultades a través de una puesta en escena artística de gran belleza, una experiencia serena y evocadora, libre de peligros, frustración y muerte. Los jugadores explorarán un mundo diseñado meticulosamente que cobra vida gracias a unos gráficos delicados, una animación detallada y una elegante banda sonora original.

Carátula de GRIS
8.5