Darksiders III
Darksiders III
Carátula de Darksiders III

Darksiders III, análisis

Darksiders III, el esperado regreso de la saga apocalíptica protagonizado por Furia, ¿está a la altura de los anteriores Jinetes del Apocalipsis?

Darksiders III es una secuela muy esperada de una saga hack and slash cuyo futuro tambaleaba tras el cierre de THQ. Tras la compra de los derechos de la saga por parte de Nordic Games, la historia de los Jinetes del Apocalipsis continúa a través de Furia, a quien le encargan la misión de capturar a los Siete Pecados Capitales y así mantener el equilibrio de una Tierra agonizante ante el Apocalipsis desatado por Guerra. El día 27 la Jinete llegará, látigo en mano, a PC Windows, PS4 y Xbox One.

Fantasía épica de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis

Darksiders (2010), desarrollado por Vigil Games y publicada por THQ, era un hack and slash que seguía la estela de Devil May Cry y God of War. Inspirado en la mitología cristiana, seguíamos el desfortunio de Guerra, quien había desatado el Apocalipsis antes de que el último sello se rompiera, señal que daría inicio al fin del mundo. El Apocalipsis y los Cuatro Jinetes son uno de los episodios bíblicos más conocidos por el público general —al margen de sus creencias y formación religiosa— y a nivel creativo proporcionaba mucha inspiración para confeccionar un lore atractivo. El resultado fue un título de acción trepidante y fantasía gótica, con un sistema de combate bien exprimido, un diseño de niveles ameno y sin grandes pretensiones. Su final daba pie a más entregas de la saga, dedicadas a cada uno de los jinetes, respectivamente. Cabe mencionar una pequeña licencia que se tomaron con respecto la cultura bíblica: en lugar de Hambre y Peste, contamos con Furia y Lucha.

Darksiders II (2012) llegó protagonizado por Muerte, quien iba al rescate de su hermano y empezaba a destapar una conspiración sobre los propios jinetes y el equilibrio del cosmos. Su sistema de juego incorporaba nociones básicas de RPG que no sentaron muy bien a un título que ya funcionaba como un hack and slash sin alardes. El periplo de Muerte estaba narrado a través de un sistema de misiones recaderas, pobre en diseño y con una estructura enrevesada que no sólo hacía perder el hilo de la trama principal, sino que restaba dignidad a un personaje al que el imaginario popular atribuye temor y respeto.

Darksiders III pone continuidad a una saga que, tras el cierre de THQ, había quedado en suspenso e inacabada. Gunfire Games, formado por varios ex-miembros de Vigil, toma el testigo de la saga y mantiene su espíritu. En el currículum del estudio hallamos títulos como From Other Suns, Remnant: From The Ashes, Chronos, Dead And Buried o Herobound: Spirit Champion. Darksiders III llega tras una larga espera que ha alimentado muchas expectativas. En esta ocasión, la protagonista es Furia, quien recibe la misión de someter a los Siete Pecados Capitales, cuyas formas físicas pululan por un mundo en ruinas en el que ángeles y demonios han reclamado sus áreas de influencia.

Es una lástima que la narrativa no explote todos los recursos en la propia evolución de Darksiders III. La trama es sencilla, con intrigas que mantienen el interés, pero sus giros de guión son anticlimáticos y el desarrollo de personajes se queda flojo. Furia se mantiene dentro del marco de una fantasía de poder femenina: dominante, poderosa y segura de sí misma. Sin embargo, no hay ningún rasgo que la haga memorable por encima de otros personajes cortados por el mismo patrón, y los momentos en los que se parece dibujar su profundidad quedan algo insípidos, sobre todo porque se dan de forma forzada y sin una evolución paulatina. Con la Vigilante que la acompaña y que hace las veces de guía establece una relación pasivo-agresiva en la que el contraste de personalidades da pie a muchos gags cómicos a los que se podría sacar mayor partido.

En cuanto a los Pecados Capitales, observamos muchos altibajos en cuanto a diseño y narrativa. La encarnación de las pulsiones más básica del ser humano ha estado muy presente a lo largo de la ficción y ha formado en nuestro imaginario una idea muy sólida sobre cómo es cada pecado; relacionamos la Gula con un glotón de carnes rebosantes, o a Lujuria con una provocativa y peligrosa femme fatale. En Darksiders III, hallamos una nueva propuesta de representación en la que, pese al ejercicio de originalidad, no todos brillan por igual; hay pecados cuya personalidad queda bien plasmada en el diseño y sistema de combate lo cual les convierte en jefes muy memorables mientras que otros resultan insípidos. Algunos Pecados desafían los estereotipos relacionados con ellos, como Lujuria; otros aprovechan sus características dentro del desarrollo argumental del juego, como Soberbia; y otros, como Pereza, plasman su idiosincracia en las mecánicas de combate, haciendo éste memorable. Por otro lado, otros como Envidia y Avaricia no aprovechan las posibilidades creativas que podrían dar, y acaban resultando enemigos insípidos en los que incluso su presentación se hace fría.

Regreso al hack and slash simple

Darksiders III regresa a sus orígenes como hack and slash, y su concepto es el punto más favorable del juego. Furia recorre la Tierra moribunda en busca de cada uno de los pecados, mientras por el camino despacha a enemigos a golpe de sus Púas de Desprecio, su inseparable látigo. Su combate y lenguaje corporal se caracterizan por una agilidad felina que la acerca a la danza elegante y letal que también apreciamos en otros títulos del género como Bayonetta o Devil May Cry. Entre las huestes demoníacas y angelicales encontramos soldados de nivel escalonado —desde hordas debiluchas y semi-jefes, pasando por criaturas más duras de roer— y diseminados por el mapa, y a quienes reconoceremos de un simple vistazo tras el primer encuentro con ellos. El combate consiste en un intercambio de golpes y elusión, y observamos su progreso gracias al contador de puntos de daños sobre nuestros enemigos, y la barra de vida en el caso de los jefes finales. La esquiva cobra una gran importancia en este título y será vital a la hora de mantenernos con vida. Asimismo, si logramos huir de un golpe a tiempo, tendremos una breve ventana con la que responder con un contraataque. 

No obstante, la danza bélica en Darksiders III pierde frescura al no saber aprovechar el abanico creativo de un hack and slash. Los enemigos son sólo distinguibles por su aspecto, y aunque algunos varíen en sus técnicas —ataques a corta, media distancia o en manada—, la estrategia se mantiene en el golpe y la esquiva. Incluso los jefes finales, salvo alguna excepción, presentan la misma mecánica de estudiar el ritmo del enemigo para saber cuándo atacar y protegerse. Se echan en faltan patrones de actuación que estimulen al jugador a crear una estrategia; descubrir qué arma es más efectiva con según qué enemigo, qué combos son más favorables, etc. En cuanto a los controles, se extraña una pizca de fluidez en los movimientos, que visualmente resultan más vivos que la respuesta que da el mando. Por otro lado, los combos resultan muy sencillos de memorizar y ejecutar.

Nuestros contadores se dividen en tres barras: salud, ira y la Forma de Devastación. La primera la recargaremos con fragmentos de vida que encontraremos en rincones del escenario o ánimas liberadas de los enemigos y que guardaremos en nuestra reliquia Descanso del Nefilim. La ira se rellenará con los ataques que proporcionemos, y al activarla desataremos una cadena de ataques especiales hasta que se vacíe de nuevo la barra. La Forma de Devastación se completará con la suma de orbes de dorados, y en ella pasaremos al aspecto definitivo —y má imponente, si cabe— de Furia, con la que arrasaremos en el campo de batalla con un doble látigo, que proporcionará golpes más contundentes mientras nuestra salud se genera.

Contaremos con un inventario formado por nuestras reliquias y fragmentos que iremos recolectando y que darán un empujón a nuestros contadores. La navegación, al ser de izquierda a derecha, puede hacerse ortopédica en los momentos que necesitemos un determinado objeto ipso facto. Restaurar la salud, además, no se puede hacer de forma simultánea a otras acciones; o bien tomamos un fragmento de salud o una ánima del Descanso del Nefilim, lo cual requiere que Furia esté quieta y, por lo tanto, vulnerable.

De los enemigos extraeremos orbes dorados para la forma de devastación y almas, que serán la moneda de cambio en Darksiders III. Vulgrim, el demonio mercader que es todo un icono de la saga, regresa en esta tercera entrega. En su tienda, que hará las veces de punto de guardado automático, podremos cambiar las almas por objetos y mejoras para nuestras armas. Asimismo, podremos invertir dichas almas en subidas que nivel que nos proporcionaran puntos que podremos destinar a nuestros tres atributos principales: Salud (aumentar su capacidad), Poder Físico y Poder Arcano.

Ulthane, el Hacedor que conocimos en el periplo de Muerte, también regresa para Darksiders III. Este benevolente herrero nos ofrecerá la misión secundaria de rescatar humanos supervivientes al Apocalipsis y llevarlos a Refugio, a cambio de artefactos que potenciarán nuestras habilidades. Dicha tarea adicional no interfiere con el cometido de Furia, ya que los terrícolas se hallarán en partes ocultas de cada escenario a las que es sencillo acceder. Si le llevamos artefactos y minerales a Ulthane —diseminados por el mapa—, podremos mejorar nuestro equipo. Cada arma puede seguir dos caminos excluyentes de mejoras —runas que engarzaremos: el angelical o el demoníaco, con sendas ventajas.

El Señor de la Hondonada será otro personaje que obsequiará a Furia con el Poder del Vacío y nuevas armas a medida que avancemos en el juego. Los Vacíos son magias elementales con las que impregnar a Furia para otorgarle un ataque especial durante el despliegue de su ira y nuevas formas de desplazamiento que le permitirán acceder a partes bloqueadas del mapa.

La peatona del Apocalipsis

En Darksiders III tendremos una ausencia que, aunque justificada narrativamente, resultará un tanto decepcionante. Masacre, el caballo de Furia, no estará disponible en la mayor parte del juego, y se echará en falta durante toda la partida.

No obstante, la ausencia de Masacre queda compensaba por un mapa condensado, cuya distribución se basa en diferentes alturas, por las que nos moveremos superando plataformas usando nuestro látigo como liana o nuestros Vacíos. A la hora de guiarnos, el Talismán del Pecado hará las veces de brújula para guiarnos hacia el Pecado más cercano. No obstante, este sistema de navegación por un mundo diseñado en diferentes plantas se hará algo insuficiente. 

El periplo de Furia en pos de los Siete Pecados Capitales nos llevará en unas 10-12 horas de montaña rusa a través de episodios emocionantes y otros tantos más aburridos. La estructura del juego se basa en la busca y captura de cada uno de los Pecados, teloneados por su respectiva mazmorra. La duración de cada fase es desigual y a nivel narrativo resulta arrítmico: nos encontramos con Pereza al poco de empezar el juego y su capítulo se hace demasiado breve; por otro lado hay otros jefes, como Gula, que nos crean una mayor expectación. El diseño de algunas mazmorras se hará repetitivo, mientras que otras, como el tramo submarino, resultará más sorprendente. Por otro lado, los enemigos de mazmorras anteriores continuarán presentes en las siguientes, lo cual resta frescura a un juego del que se extraña una mayor variedad de huestes. Los puzles también estarán presentes en las mazmorras este Darksiders III, en los que participarán insectos que podremos usar de explosivos, espadas-interruptor y medusas que harán las veces de plataforma móvil. Su resolución será bastante asequible y permanecen como un elemento secundario en un juego que reserva el núcleo de su desafío para la parte de acción. Contaremos con cuatro niveles de dificultad que graduarán la fuerza y resistencia de los enemigos, si bien la relevancia de la esquiva y la atención serán primordiales para sobrevivir al combate. Con todo, el secreto de Darksiders III reside en adaptarse a la velocidad del enemigo y saber reservar la Ira y Devastación para los momentos de mayor apuro.

Un Apocalipsis propia de cómic de súperhéroes

Darksiders III mantiene la estética de fantasía gótica de sus predecesores, con cierta inspiración en los cómics de superhéroes americanos. La ciudad es el resultado de un Apocalipsis que ha convertido la Tierra en escombros, entre los cuales la naturaleza vuelve a abrirse paso. Las mazmorras y el diseño de enemigos versará hacia la repulsión para ambientarnos en un clima infernal: insectos grotescos que surgen de huevos y larvas gigantes, que podemos destruir preventivamente en un corto espacio de tiempo; crustáceos y monstruos acuáticos que, si bien no resultan terroríficos de por sí, preceden a una aparición especial cuya magnificencia compensa. El reinado de los ángeles, por su lado, versará hacia lo militar, así como su ejército alado, cuyos soldados se caracterizan por su rectitud, solemnidad y movimientos firmes y ordenados. Cabe destacar la belleza de otros escenarios, como las cuevas con plantas luminosas o el mundo submarino, que rompen con el resto de reinos amparados en la decadencia y la suciedad. 

La propia Furia resulta una recreación del estereotipo de superheroína: cuerpo fibrado, curvas voluptuosas y una agilidad acrobática. Su cabello llameante y ojos le proporcionan un aspecto sobrenatural, mientras que su vestimenta ajustada, sus tacones y su látigo nos transmiten a una mujer dominante. En el Vacío de Tormenta vemos un claro guiño a Ororo Munroe (X-Men), tanto en la forma de planear como en su aspecto. Furia busca ser para el jugador una fantasía de poder, reafirmada por una personalidad agresiva.

En cuanto a la calidad gráfica, vemos un pequeño avance con respecto a los Darksiders anteriores. Sin embargo, no se da esa espectacularidad que se espera en un juego de última generación, si bien el resultado es más que aceptable. Hay texturas que podrían lucir mucho mejor, como el cabello de Furia. Las animaciones, por su lado, son el peor elemento visual del juego; algunas resultan toscas, en especial en los gestos faciales durante las cinemáticas.

Darksiders III mantiene la ambientación en un plano donde lo divino, el Cielo y el Infierno son los protagonistas, muy por encima del ser humano, y así lo refleja en su banda sonora. Cris Velasco ha compuesto temas ominosos, la música clásica y canciones corales nos acompañan a lo largo de la partida. No obstante, hay algunas secuencias durante la partida en las que nos movemos en absoluto silencio y nos hace extrañar cierta compañía melódica.

La localización en Darksiders III destaca por una interpretación de los actores muy teatral, que confiere un tono épico a la epopeya de Furia. Sin embargo, a nivel técnico se perciben varias carencias, como los subtítulos descentrados, textos sin traducir o algunas pistas de audio que oiremos en inglés, como los niños demoníacos del Museo.

A nivel técnico, nos lamenta habernos topado con fallos ocasionales que nos han expulsado del juego, para tener que repetir un combate contra un jefe final. Durante un par de veces, nos hemos quedado colgados durante una pantalla de carga. Esperemos que dichos errores sean pulidos dentro de poco.

Darksiders III y Furia han sido muy esperados durante años por los admiradores de esta apocalíptica saga hack and slash. Al fin, tenemos en nuestras manos un título que, pese a sus altibajos, nos ofrecerá unas tardes divertidas en las que nos sentiremos poderosos empuñando el látigo de Furia.

Este juego ha sido analizado en su versión para PC Windows, con mando de Xbox One.

CONCLUSIÓN

Darksiders III llega tras una larga esperada, que ha puesto muchas expectativas sobre la nueva entrega del hack and slash de los Jinetes del Apocalipsis. El sistema de juego vuelve a los orígenes de la saga, desprendiéndose del coqueteo con el RPG que presentó Darksiders III. Furia se embarca en la búsqueda y captura de los Siete Pecados Capitales a lo largo de un periplo llenos de altibajos tanto narrativos como de diseño de mazmorras. El sistema de combate no explora las posibilidades de un hack and slash que invitarían a un jugador a intercalar combos y armas, y sus mecánicas se centran en golpear, esquivar y contraatacar. Algunos de los jefes finales presentan un diseño pobre, mientras que el de otros es memorable y sorprendente. En cuanto a las mazmorras, varias de ellas se hacen repetitivas mientras que otras aportan frescura a la ambientación. Con sus carencias, no deja de ser un título entretenido, en el que el sabor de sus puntos álgidos compensa otros aspectos mejorables.

LO MEJOR

  • Un sistema de combate dinámico al que es fácil adaptarse
  • Algunos Pecados muestran un diseño sorprendente que desafía estereotipos
  • Los Poderes del Vacío aportan originalidad y nuevas formas de desplazamiento
  • Furia, aunque no destaca en su profundidad, gusta por su carácter dominante y su seguridad

LO PEOR

  • Algunas mazmorras y enemigos resultan repetitivos
  • Un sistema de combate cuyas posibilidades no están del todo exprimidas
  • Fallos técnicos y de localización, aunque ocasionales
  • Algunos Pecados Capitales no explotan su idiosincrasia en su diseño
  • La narrativa presenta momentos forzados y giros de guión anticlimáticos
6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable.

Assassin's Creed Odyssey

  El año 2014 fue el principio del cambio en Ubisoft.  Desde Noviembre de ese año a Noviembre de 2015 salieron Assassin’s Creed Rogue, Assassin’s Creed Unity, Assassin’s Chronicles China ...