Darksiders II
- PlataformaPS38.83608.8PC8.8WiiU8.8
- GéneroAventura, Acción
- DesarrolladorVigil Games
- Lanzamiento21/08/2012 (PS3, 360, PC)30/11/2012 (WiiU)
- EditorTHQ
Darksiders II
Vigil Games quería hacer con Darksiders II la mayor aventura de los últimos tiempos en PlayStation 3, Xbox 360 y PC, una maravilla en tamaño y mezcla de géneros que ayudara a levantar cabeza a una hoy inestable THQ. La odisea de Muerte es un viaje clásico que va a saber agarrar y sesgar las manos de quien la acaricie.
Nota: Repasamos los detalles técnicos específicos de la versión en PC en este texto.
Los retrasos en los lanzamientos son en esta industria a menudo un síntoma de mal terminar o miedos con las ventas que se obsesionan por alejar a los mayores productos de otros estrenos importantes. Darksiders II no ha vivido este caso, su retraso no implica mal hacer o descuidos de un estudio que cada vez está ganando mayor importancia para THQ, su poseedora y distribuidora. Inicialmente planteado para junio, la secuela del periplo de Guerra, el primer Jinete del Apolalipsis, llegará finalmente a PC, PlayStation 3 y Xbox 360 este 21 de agosto, convirtiéndose de forma instantánea en una de las mayores aventuras que pueda vivirse en una consola HD y, con admisión de objecciones, el juego de este verano, que también verá la luz en Wii U cuando se estrene la nueva máquina de Nintendo allá por las últimas semanas del año. Este Análisis pone fin a un largo seguimiento exhaustivo y esperanzado del que prometía ser un revolucionador de las aventuras de acción y plataformas como se conocían tradicionalmente. Vigil ha cumplido.
No han sido pocas las tomas de contacto con Darksiders II, superproducción que ha mantenido al estudio durante más de dos años enfrascado en buscar la experiencia de acción y plataformas definitiva, sin dudar de las influencias y sabiendo cojugar destrezas jugables que otros ya pulieron al máximo, como los saltos de Tomb Raider y Prince of Persia, los combates de God of War y Devil May Cry, el RPG híper coleccionista de Diablo o Kingdoms of Amalur, o la estructura abierta y donde el progreso del personaje significa mayores caminos a abrir de forma épica de The Legend of Zelda o Shadow of the Colossus. La linealidad se aparca por completo en esta segunda entrega y a cambio se arranca una mezcla de géneros de juego todavía más heterogénea y preparada, con todas sus partes perfectamente limadas para que la diversión sea indiscutible y, además, durante un buen puñado de horas que como poco se nos pondrán en 22 o 25.
Cuatro Jinetes del Apocalipsis darían lugar a una tetralogía muy digna donde cada protagonista presentara unas dinámicas de juego distintas y una historia propia ambientada en diversos mundos. Esto pensó Vigil Games cuando obtuvo la luz verde de THQ para hacer Darksiders II, que estaba llamado a evolucionar en todos los aspectos a la primera entrega, deseo finalmente cumplido y rápidamente reconocible. El aprobado del proyecto de la distribuidora vino con matices, empezando por los presupuestos y los plazos con que se contaría, curiosamente más altos de lo que sus programadores pensaban ya que la compañía de Saint's Row iba a apostar a ciegas por esta marca y este joven estudio, al que dejó hacer algo tan arriesgado como "un videojuego tradicional y antiguo en plataformas modernas con Alta Definición y escasas de aventuras", en las propias palabras del director del juego.
Dolor fraterno
Muerte es un personaje tenaz, directo y hasta cruel, capaz de llegar hasta donde haga falta para demostrar la inocencia de su hermano Guerra, que tras los acontecimientos del primer Darksiders recibió un duro juicio. El eterno segador de almas encapuchado buscará en este título precisamente la vida de la humanidad a través de un largo viaje en un inframundo trascendental y divino, lleno de leyendas, dioses y magia. En su avance, tendrá que ir peleando por la ayuda de los seres de este páramo, como ancianos hechiceros o colosos herreros que forjen las piezas que necesitará para abrir cada vez más y más estancias, templos y ruinas la mayoría de ellas. Pero cada nueva llave exige antes otras búsquedas, a menudo objetos arcanos perdidos o difíciles de encontrar ya que requieren el ingenio y la paciencia, así como la fuerza suficiente para acabar con sus defensores y dar con ellos. De esta forma, exploración, combates y rompecabezas se dan la mano de los saltos y el rol para marcar esta segunda odisea, mucho más ágil y grande que la anterior, más del doble en extensión geográfica.
El argumento no va mucho más allá, narrado en tono solemne pero sin ningún punto que merezca especial mención ni lo haga destacar. Tampoco es un título que se lo propusiera, no es el guión una de sus mejores facetas, ni mucho menos, solo se comporta para que la aventura tenga un transcurso lógico. El propio terreno del juego, el escenario donde se desenvuelve esta leyenda de proporciones épicas sí determina sobremanera cómo transcurre todo, ya que este universo se ha creado aderezando estética pictórica con paisajes de epopeya trascendental, todo ello siempre mirando a la jugabilidad y el diseño de niveles, que son la gran causa de que esta segunda parte mejore sustancialmente a la primera. Joe Madureira es uno de los pinceles que han trabajado en el arte del juego, con arquitecturas imposibles de un mundo casi onírico y realmente bello que acogerán cada salto y cada guadañazo de Muerte, llevando al jugador, eso sí, por una continua senda de templos excesivamente similares entre sí, que a las 8 o 10 horas ya denotan una repetición visual preocupante.
Y a este preciosismo pero poca variedad de construcciones se suma pronto cierta reiteración de esquemas de mazmorras y exigencias intelectuales en los cientos de puzles y más puzles que expone sala a sala, a resolver únicamente con la mera observación más que con prueba y error, muy en la línea de la saga The Legend of Zelda. Elementos como los interruptores, las bombas, las enormes esferas que activan mecanismos o las llaves que desplazar (una lampara especial con rayo de luz, un Constructor de piedra, llaves que recoger en baúles...) son recurrentes en cada nuevo templo ruinoso -mazmorras- que descubrimos. Siempre templos ruinosos, aunque de unos elementos u otros, fuego, agua, plantas, piedras, viento, colosos.. Echando un vistazo rápido, cuesta distinguir en qué mazmorra estamos y no siempre está perfectamente argumentado por qué.
El juego plantea más de 30 de estos templos, y cada uno puede tener varias decenas de estancias con puertas e interruptores de todo tipo dispuestos por ellas, en alturas, escondidos, que arrastrar, etc. No bastará con dar con el resultado del puzle de cada zona, sino que habrá que poner en práctica nuestra pericia a los mandos. A partir de que descubramos la solución de un rompecabezas tendremos que sacar toda nuestra destreza y reflejos con los botones saltando con suma precisión o aguantando vivos ante los exigentes combates -muchos increíblemente multitudinarios- que van a sucederse, contra criaturas corruptas de todas las proporciones, velocidades y sensibilidades que, siendo justos, han acabado siendo bastante genéricas y no tan inspiradas como los diseños de los entornos, por ejemplo.
Recoger y mejorar
Cientos de items esperan a Muerte en su camino, algunos principales como la pistola para detonar bombas y causar daño a distancia o el gancho para poder acceder hasta salientes más altos y balancearse colgándolo en anillas, y otros de mera progresión de atributos, como guadañas más rápidas, más protectoras o más dañinas, botas, hombreras, capuchas para incrementar la magia o protecciones para los brazos. Así, todos los parámetros típicos del género del rol como los puntos de vida y magia -aquí llamada Ira-, la fuerza o la resistencia a hechizos irán ganando en número con cada nueva subida de nivel y cada nuevo objeto que equipemos, no siempre obtenidos de la misma forma o similar orden por los jugadores y que rápido abarrotarán el inventario obligándonos a ir dejando algunos por el camino para dejar espacio a los más útiles. Hay muchísimos, cientos, más de los que cabría esperar y algunos realmente bien escondidos y determinantes, lo que fomenta la rejugabilidad muchísimo.
Esto también ocurre con los árboles de desarrollo y el sistema de subida de niveles gracias a los puntos de experiencia adquiridos. Podremos acabar el juego incluso con algo menos de nivel 30, pero Muerte puede seguir progresando hasta el 100, siendo una auténtica apisonadora en cuanto le asignamos más y más habilidades y éstas al máximo nivel. El aprendizaje de habilidades se asigna libremente en el árbol de desarrollo, pudiendo también adquirir pociones que lo reinician para que demos forma a un luchador completamente diferente. Se reparten en dos tipos y casi todas gastan maná, en general por un lado están las invocaciones y ayudas de combate, y por otro los hechizos agresivos y de alcance especial.
También en este sentido Darksiders II es enorme, pues tiene más de 40 poderes y técnicas mágicas que enseñar a Muerte, desde la resurrección básica de esqueletos que luchen a nuestro lado como la transformación temporal en un enorme Segador invulnerable, lanzar bolas de fuego, parar el tiempo o congelar a los enemigos que toquemos. Hay unos poderes más letales que otros, y encontrarlos es parte del encanto y de las mejores satisfacciones que otorga esta segunda entrega, que no son pocas ni eventuales, pues continuamente tendremos la sensación de evolucionar y encontrar soluciones a todos los arduos retos que nos propone, solo facilitados por un abuso inintrerrumpido de checkpoints que casi se producen en cada nueva sala a la que accedemos. Es el único punto "suavizador" que se le puede achacar a una aventura, por lo general, desafiante pero adictiva y sin llegar a ser frustrante, justo con ese equilibrio de los buenos videojuegos de antaño.
Combate profundo, ahora sí
Todo esto genera que la parte mágica de las peleas sea un auténtico espectáculo muy personalizado y cada vez mayor de Muerte contra todo tipo de monstruosidades del infierno, también colosales jefes finales que nada tienen que envidiar a los titanes de Fumito Ueda en Shadow of the Colossus. Este segundo Darksiders ha sabido enterrar el sistema de combate del anterior y poner en pie uno evolucionado realmente sofisticado y muy funcional y divertido, que nos deja hacer con precisión los más de 300 combos que el título tiene preparados. Par de guadañas como arma principal más todo tipo de secundarias y pistola en tercer lugar dan como resultado una galería de ataques vastísima, solo en materia de golpes o disparos no mágicos. Con solo dos botones tendremos a nuestro alcance ataques cargados, giratorios, de contrataque, ligeros, aéreos, de largo alcance, finales... Los estandartes del género, God of War especialmente, no tienen nada en lo que dejarle muy atrás.
Cada pelea, a menudo obligatorias con puertas que no se abren hasta que acabamos con todo bicho viviente, tiene diversas mecánicas, y aunque el diseño de los enemigos no sea muy inspirado y casi siempre se recurra a criaturas mitad animal mitad monstruo, sí que cada una tiene unas debilidades y distintas destrezas, también cambiando de unas a otras incluso la IA, nunca asombrosa pero que sabe agobiar y hará que nos maten bastantes veces, incluso creando atasco en algunos enfrentamientos especialmente duros. La magia es fundamnetal para triunfar, tiene una presencia absoluta y será una buena ayuda que rápidamente dominaremos y podremos asociar a comandos especiales para disponer del arsenal de hechizos más rápido. Pero al gastar maná, está bastante limitada, por lo que el equilibrio armas-conjuros está medido de forma soberbia. Usaremos todos los botones del mando en un sistema con una curva de aprendizaje tan prolífera que hacía tiempo que no la veíamos en una aventura o un Action RPG de combates complejos como éstos.
Por supuesto, las cifras indicativas del daño reaparecen y servirán para comprobar de forma directa la efectividad de unas armas u otras, y unos ataques determinados, magias o posiciones. Radicalmente importante es esto contra los jefes finales, sin duda los más duros y exigentes de toda la parte de acción de Darksiders II. La pena es que no habrá sorpresas en éstos, siguiendo siempre unas conductas de combates basadas en la agresión y el descanso para recibir golpes, mecánica trilladísima y que le resta originalidad al juego. Además se añade aquí demasiado a menudo un comportamiento de las cámaras que se corresponde con lo que sería deseable. Fijar objetivo a lo Zelda es en este título un juego de azar que puede dejarnos muy vendidos, pues no siempre pulsar el gatillo izquierdo nos asegura que vayamos a ver la posición de nuestro rival más cercano, colocándose así la cámara detrás de Muerte y perdiendo por completo la visibilidad. Esto, en enfrentamientos contra colosos y desde el caballo Desesperación gana su máximo expresión, siendo uno de los peores aspectos de nuevo en en Darksiders.
Siguiendo con algunas de las posibles críticas que obviamente hay que hacerle, habrá tramos en los que un NPC nos echará una mano, por ejemplo en la Fundición, uno de los primeros templos donde un enorme Hacedor nos servirá como aliado para los combates, sujetar puertas o llevar objetos pesados. Su Inteligencia Artificial no es muy rica y puede llegar a perderse o no responder como cabría esperar. Algo parecido ocurre con Polvo, el cuervo de Muerte que va posándose sobre cada saliente que encuentra para darnos pistas sobre el camino a seguir o siguiente paso que dar. Se le invoca pulsando el stick izquierdo, en absolutamente cualquier momento de la partida aunque pueden producirse instantes en que veamos que no marca la dirección correcta o incluso se comporta de forma extraña. En anteriores pruebas del juego ya se podía apreciar este "bug" de IA, y hay que decir que está muy corregido, ahora no es habitual que aparezcan errores de Polvo, pero alguno se puede encontrar. Aquí uno de los aspectos mejorados con su pequeño retraso. Querían un juego redondo.
Un salto arriesgado que ha caído bien
Uno de los principales cambios que introduce Darksiders II con respecto a la primera parte y otros juegos de acción y puzles es la obsesionada introducción de elementos y diseños plataformeros, que pongan al personaje a dar saltos y colgarse de todo tipo de resquicios para avanzar. No es exagerado comparar este título al primer Prince of Persia de la pasada generación -Las Arenas del Tiempo- o incluso a los cuatro primeros Tomb Raider. Y lo mejor de todo, es que los saltos del personaje se comportan de forma totalmente libre, sin el encorsetamiento de Uncharted y otras franquicias que coquetean con este género. Podremos saltar en cualquier momento y movernos con total libertad, trepar y agarrarnos, o correr por paredes. Estos momentos de avance cauteloso no son sencillos y siguen proponiendo reto, lo que equilibra perfectamente el juego en todas sus disciplinas insertadas. Al mismo tiempo, se intercalan con los puzles, con lo que muchas veces tendremos ante nosotros varios caminos que abrir gracias a los acrobáticos movimientos de Muerte y nuestra observación y análisis del entorno para encontrar por dónde continuar.
Muerte es un personaje súper ágil, casi ingrávido y capaz de moverse por todo tipo de superficies. Trepará y saltará casi tanto como golpes dará en los combates, aunque hay que reconocer que pasadas unas 12 o 14 horas de juego los entramados plataformeros empiezan a hacerse repetitivos y poco diferenciados, algo que, como ya se ha dicho, ocurre en algunos otros aspectos del juego. Siempre nos colgaremos de los mismos salientes de maderas rotas, correremos por paredes de piedra desgastadas y treparemos por enredaderas punzantes que, estemos en el mundo que estemos, tienen absolutamente la misma apariencia. Es destacable, lamentablemente, que no se haya buscado variedad visual y de estructuras en este sentido, algo que de nuevo dificulta la distinción de unas y otras mazmorras.
Fraguas, Árbol de la Muerte, Portales y otras libertades
Una de las promesas de Vigil Games cuando nos hablaban meses atrás de Darksiders II partía de que iba a ser un juego el doble de grande del ya considerable primer episodio. Y así ha sido, estamos ante una de las aventuras de plataformas y acción más grandes que se recuerdan, con un mapa vastísimo que recorrer libremente solo impedido por las limitaciones de la propia evolución de Muerte, es decir, por si tiene ya o no los objetos pertinentes para abrir cada nueva zona Es muchísimo menos lineal que el anterior título aunque en sus primeras cinco o seis horas pueda parecer de estructura similar. A partir de la segunda mitad, el mapa se abre enormemente y las mazmorras no se quedarán en llegar hasta el fondo, recoger X y salir para usarlo abriendo así donde antes no podíamos acceder Llega mucho más lejos, y la invitación a la exploración libre es total, ya que los mejores items, monstruos escondidos, secretos y subidas de nivel están fuera de la trama principal, que en caso de prisas siempre puede ser fácilmente seguida ya que un punto amarillo de objetivo y Polvo jamás desaparecen del mapa para indicar el siguiente punto a visitar.
Lo primero que intentará Muerte en su viaje será llegar hasta el Árbol de la Vida, la cuna de la salvación para recuperar a su hermano Guerra. El mapa no cesa su extensión y aunque, como decíamos antes, no se cambia demasiado la estética de las zonas y casi cuesta distinguirlas, sí que pasaremos por todo tipo de templos elementales, catedrales, praderas, ciudades y hasta una arena de combate que, acabada la aventura, dispondrá otro montón de enfrentamientos, el Crisol. Vagar a lomos de Desesperación por las infinitas llanuras y montes será lo que divida unas mazmorras de otras, pues al fin y al cabo este juego es una larga sucesión de mazmorras con pausas para jefes, compras, misiones secundarias y charlas. También habrá opción de teletransporte a zonas ya visitadas, para no hacer tan pesados los regresos a ciertos puntos.
Por último están los DLC, que ampliarán aún más el mapeado con mazmorras especiales donde conseguir todo tipo de objetos y enfrentamientos exclusivos. El primer descargable añadirá el Templo de Argol, una construcción ancestral donde Muerte tendrá que vérselas con el que promete ser el mayor reto del juego, además de incluir nuevas criaturas para el Crisol y nuevos combos. THQ y Vigil no se han pronunciado todavía sobre cuántas expansiones digitales tendrá Darksiders II y cuándo llegarán, pero ya sin ellas estamos hablando de un videojuego francamente enorme, con nada que envidiar a otras barbaridades como Skyrim, Dark Souls o Reckoning.
Ver el más allá
El diseño ancestral y onírico de todo el mapeado de Darksiders II se aleja bastante del mundo real que dio cabida a los andares de Guerra en el primer juego, además de que es muchísimo más grande, más del doble. Gráficamente el título se comporta de maravilla, luciendo un poderoso número de polígonos en pantalla en todo momento tanto por los detallados e irregulares escenarios como en los diseños de enemigos y personajes. Hay en éstos un cierto brillo extraño propio de este engine, pero pronto deja de ser molesto y nos acostumbraremos a esta marca visual del juego. Todo se mueve con plena fluidez y casi sin ralentizaciones, solo que al cambiar de zonas habrá pequeños parones por carga ingame. Le fallan a menudo algunas cámaras que no nos dejarán calcular bien un salto o nos dejarán vendidos ante un jefe al que no logran fijar por muy encima que lo tengamos. Como es habitual en los títulos de grandes mundos abiertos, el popping y el clipping aquí tampoco perdonan y son una constante en las zonas más amplias el primero -especialmente cebado con las sombras y los elementos de gran tamaño- y en salas intrincadas el segundo, donde los cuerpos caen de forma extraña o se produce algún que otro desfase de físicas.
Precisamente sobre físicas Darksiders II ha sabido finalmente equilibrar verosimilitud con eficacia jugable, teniendo todo una especie de peso extraordinario que hace caer las cosas al suelo o colisionar perfectamente pero que también nos permitirá a veces ver texturas que se atraviesan y son incorpóreas para no atascar el juego ni crear incomodidad. Por ejemplo, cuando un NPC nos ayuda, rozarlo casi nos dejará atravesarlo, supondrá situaciones como que el brazo de Muerte yel suyo se atraviesen, de manera que se coloque donde se coloque nunca molestará y dejará seguir jugando. Cabe mencionar también el magnífico juego que se ha mantenido con las luces, creando escenarios muy sugerentes y perfectamente iluminados, de forma dinámica para generar brillos y destellos que también aparece alrededor del personaje y por donde va moviéndose. Las sombras vivas y el color son otros puntos visuales destacables.
En cuanto a sonido, empezando por la BSO que acompaña a las tortas, saltos y exploración de Muerte poca queja podemos tener. Composiciones de tono épico y medieval llegan a poner los pelos de punta y dan total personalidad a Darksiders II, distinguiendo cada tramo e intensificándose en los combates más memorables o momentazos de plataformeo y rompecabezas. Se repite quizá en exceso la música de las batallas estándar, pero así pronto se nos quedará grabada y da una cierta identidad a todo el producto. Están muy altas casi todas las canciones, tanto que al menos en la versión española del título no se ha equilibrado bien con los diálogos, perfectamente doblados al castellano, y a menudo no oiremos con claridad qué están diciendo los personajes., un desajuste que no era difícil de evitar pero que deja una sensación de descuido sonoro importante.
Los efectos, por su parte, mantienen el nivel, son muy variados y realistas, como la gran gama de sonidos que se ha reservado para las distintas armas sesgando la carne de los rivales o cómo resuenan las diversas magias que iremos ejecutando. Ningún punto que lamentar en este sentido, únicamente que a veces también hemos presenciado algún desajuste, sobre todo cuando el juego más está "trabajando" y tiene que poner en los altavoces un buen número de efectos, voces y músicas al unísono. Estamos ante una superproducción y se aprecia en la creación sonora, aunque a veces vayamos a escuchar algún desajuste.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.