La construcción de Half-Life; 20 años de una obra magna
Recordamos algunas etapas del desarrollo del título con el que Gordon Freeman se convirtió inmediatamente en uno de los grandes representantes del videojuego.
La llegada al mercado de Half-Life supuso mucho más de lo que se pensó en su momento, y es que en la medida en que iban pasando los años nos fuimos dando cuenta de que la idea de Valve se tradujo en una obra maestra que afectó directa o indirectamente a todo lo que vino después; ya no solo en PC sino en el género de las aventuras en primera persona.
20 años se cumplen desde ese momento. Algunos lo vivieron en su juventud; otros quizá estaban a punto de abandonar su afición por los videojuegos. Otros muchos, sin embargo, apenas empezaban a experimentar esto del ocio electrónico.
Sea como fuere, cuando a Gabe Newell y Mike Harrington decidieron aprovechar su conocimiento y capital económico para hacer un videojuego muchos pensaron que estaban entrando en terreno pantanoso, pero los por aquel entonces trabajadores de Microsoft aunaron fuerzas en un pequeño local de Kirkland, Washington, con el que poder materializar esa idea, todo empezó a cobrar forma. El nombre de Gordon Freeman se gestaba con calma.
Lo tenían muy claro: un videojuego en tres dimensiones, con acción, pero también con una buena historia. Y sí, también con disparos. Confiaron en Michael Abrash, amigo de Harrington y en aquella época trabajador en una tal id Software. No todo pintaba bien, pues hubo problemas en el camino y muchos éxitos de terceros durante el desarrollo. Si la ambición era mucha, el listón estaba cada vez más alto. No en vano, Half-Life era cada vez más Half Life, porque la identidad del título daba la mano con la voluntad de sus creadores: querían hacer historia.
(Casi) todo en contra
Nadie aceptaba su idea. En una época donde lo más parecido a las redes sociales eran los seminarios de la universidad, disponer del apoyo de una gran compañía para dar a conocer tu videojuego era fundamental, especialmente si se daba una circunstancia como ésta, donde un grupo tan reducido de gente era quien quería tocar el cielo desde la superficie. No sería justo llamarles indie, dicho sea de paso, porque en su presupuesto había mucho dinero, quizá más del que dispondrán muchos estudios en toda su trayectoria; pero esto ya es otra historia.
Todo cambió cuando Ken Williams, en representación de Sierra Online, correspondió el mensaje de Newell y se vio atraído por este título de Valve, que por suerte ya tenía permiso para usar el motor de Quake.
La construcción de Gordon Freeman
A partir de entonces se empezó a construir la historia de ese tipo de 27 años, gafas, barba y una graduación en la MIT. Un científico de la vieja escuela bajo el nombre de Gordon Freeman. Ideas como el movimiento facial y labial en las conversaciones, animaciones para los personajes y la dedicación durante meses únicamente para desarrollar una inteligencia artificial convincente se terminaron convirtiendo en elementos intrínsecos en la metodología práctica de Valve, que llevaría esta forma de trabajar a sus futuros proyectos.
No sería hasta 1997 cuando conoceríamos la existencia de Half-Life a través de una captura de pantalla emitida a los medios; y no fue hasta el E3 de ese mismo año cuando la feria angelina fue el escenario elegido para que Valve abriese el telón para mostrar ese videojuego que poco a poco levantaba cada vez más expectación. Cómo no, la ambición se tradujo en una situación inviable a la hora de cumplir los plazos de finalización del videojuego, que sufrió un retraso que puso en peligro la relación con Sierra y, para más inri, el pago a los empleados. Para ellos fue la decisión acertada, costase lo que costase, para que 1998 fuese el año final del lanzamiento del juego.
Crunch-mode
Es así como llegamos al E3 1998, de nuevo en la feria de ferias, para llevarse bajo el brazo el meritorio galardón de mejor título de la edición. Había pasado ya un año desde el retraso, un periodo donde el crunch fue una constante, tal como reconoce Robin Walker, de Valve. “Todos los miembros del equipo cogían su turno para encerrarse en sus habitaciones durante hasta tres días con el objetivo de poder terminar sus tareas”. Hay cosas que no cambian con el paso de los años.
El fin de esa historia todos lo conocemos, un título analizado en esta casa con una nota de 10/10. Cerca de 10 millones de unidades vendidas para un clásico instantáneo disponible tanto en Steam como en PlayStation 2, donde saldría a la venta en 2001. De la historia de Freeman podemos hablar en otro momento: merece mucho la pena. No estamos muy convencidos de que Half-Life 3 va a ver la luz en algún momento, pero sí estamos convencidos de que si no has jugado a la entrega original es algo que merece mucho la pena.
- Acción
Half-Life, diseñado por Valve y publicado por Sierra Online, es un título con una fuerte línea argumental e incorpora probablemente la más sofisticada inteligencia artificial vista en un juego hasta la fecha.