Red Steel 2, un Salvaje Oeste diferente
Katanas y samuráis en el desierto del Salvaje Oeste, pero no en el de Estados Unidos, sino dentro de un mundo que mezcla elementos orientales y occidentales.
Todo el mundo esperaba la presentación de una consola, pero en su lugar se encontró con un mando. La máquina en sí no era importante, lo que Nintendo quería era centrar toda su estrategia en su faceta jugable, en las opciones que su particular Wii Motion podía ofrecer al jugador. En lugar de apretar botones, la idea era imitar los movimientos, de modo que blandir una espada, disparar un arma o dar un raquetazo se convirtieran en acciones mucho más naturales.
Como todo concepto o innovación, se necesita pasar por un período de madurez y evolución. Wii Motion Plus fue ese primer intento, aunque por desgracia, se implementó en muy pocos juegos. Luego, con Wii U y Nintendo Switch, se optó por no dejar morir los controles por movimiento, pero se introdujeron en otro tipo de esquema más tradicional como complemento o como una opción más.
Del Japón industrial al Salvaje Oeste ficticio
Volviendo al pasado, a esos meses anteriores al lanzamiento de la primera Wii, hubo un juego que inmediatamente llamó la atención de los usuarios: Red Steel. En los vídeos promocionales, veíamos a un actor con el mando en una mano y el Nunchuk en la otra. Mientras jugaba, se escondía detrás del sofá a modo de cobertura y disparaba asomándose por uno de los extremos. En la pantalla, se observaba el mismo movimiento realizado por el protagonista. Luego, a continuación, el personaje sacaba su katana y el actor ejecutaba todo tipo de filigranas que también imitaba el personaje.
Sin embargo, las primeras reacciones del público no fueron tan positivas. A los mandos, pronto se descubrió que los vídeos promocionales no se correspondían con la realidad en lo que se refiere a los controles. Sí, manejar la pistola se sentía mucho más natural, pero toda la parafernalia de alrededor, las coberturas, los increíbles mandobles de espada...eran poco más que una ficción para los anuncios.
Decíamos que no hubo demasiados juegos que aprovecharan Wii Motion Plus, la versión mejorada del mando original. Wii Sports Resort fue uno de ellos, al igual que The Legend of Zelda: Skyward Sword. Ubisoft también quiso subirse al carro y enmendar errores pasados. Así surgió Red Steel 2, un título que parte de los conceptos originales pero que modifica todo lo demás. En esta producción de Ubisoft París, ya no estamos en el Japón de las luces y los rascacielos. El entorno más urbano se sustituye por una versión oriental del Salvaje Oeste.
El tono de la secuela es radicalmente distinto al de su predecesor. Red Steel narraba una historia de temática seria y se valía de un aspecto gráfico realista. Para la segunda entrega, en cambio, optaron por un producto mucho más directo y menos enfocado en el plano argumental. De hecho, se trata de una obra notablemente más desenfada. Eso se refleja tanto en los gráficos, que siguen un estilo Cell Shading, similar al de un cómic, como en la propia figura del héroe. Estamos ante un protagonista mudo cuya ambición es consumar su venganza. El personaje ha sido torturado; su familia, asesinada.
A pesar del drama truculento que supone la premisa narrativa, aquí la historia importa bastante poco. Es un libreto repleto de referencias al Salvaje Oeste y a las películas Western, pero es un juego que no se toma en serio a sí mismo. Está salpicado de elementos cómicos y estrambóticos, de enemigos extraños y poderosos. Lo que llama la atención, además de su estilo visual, es la reinterpretación que se hace del Oeste.
En el tráiler de lanzamiento que se publicó en su día, un tren traqueteaba por las vías, unas vías quebradas en el horizonte. Nuestro protagonista, mudo como otros tantos, acciona el freno para tratar de evitar el desastre, pero no consigue evitar que el vehículo se despeñe al vacío. El personaje, entonces, sucumbe junto a él, pero logra agarrarse y descender en un par de saltos. Katana en mano, se enfrenta cara a cara contra un enemigo enmascarado.
Los cactus, el desierto seco y amarillento, las estructuras de madera. Todo recuerda al Salvaje Oeste, pero hay algo diferente. Letras japonesas asoman garabateadas en las tiendas y en los carteles, la gente viste hakama y otros adornos de corte nipón. El protagonista, con su sombrero bien encasquetado en la cabeza, es otra mixtura de culturas, mitad vaquero, mitad samurái. Ubisoft construyó una especie de oeste japonés, una versión curiosa adaptada a las necesidades del juego. Al no estar sujetos a las reglas de la realidad, la imaginación se abre a una ficción muy fantasiosa.
Tras el segundo capítulo, la saga se cortó de raíz. No fueron pocos los rumores que cuchichearon sobre la posibilidad de Red Steel 3, pero al final siempre fueron desmentidos. En cierto sentido, parecía que que la franquicia todavía tenía algo que decir. De momento permanece muda.
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