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Impresiones B.E.T.A.

Fallout 76, primera incursión en West Virginia

Viajamos hasta West Virginia para probar la primer incursión de la beta de Fallout 76 en acceso anticipado para todos los usuarios de Xbox One.

Fallout 76, primera incursión en West Virginia

Es madrugada. Mientras que la mayor parte del pueblo norteamericano apura los últimos rayos de sol, en España los seguidores de Fallout trasnochan para probar en primicia las primeras pinceladas de lo nuevo de Bethesda. West Virginia es nuestro nuevo patio de recreo durante cinco largas horas, tiempo suficiente para saborear la nueva fórmula de esta saga emblemática que por primera vez se expande al terreno multijugador.

¡El día de la recuperación!

Los primeros pasos en el mundo de Fallout 76 nos son familiares. Tras despertar en el icónico refugio de Vault-Tec y moldear el rostro y sexo de nuestro alter ego, pasaremos directamente a descubrir lo que ha ocurrido o, como una persona de bien haría tras 25 años en coma, buscar a la supervisora para saldar cuentas. Pero no estaremos solos. Unas notas de guitarra rompen el sepulcral silencio del salón. Al girarnos descubrimos que un simpático compañero se ha arrancado a tocar las cuerdas. Es un humano y la primera muestra del mundo compartido entre servidores. Desde el primer momento viviremos la experiencia junto a otros jugadores en cualquier parte del mundo. No hay estancias que bloqueen esta unificación ni misiones en solitario; todos nos regimos por las mismas reglas tras terminar la pantalla de carga.

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Mientras buscamos la salida, el juego nos guiará a través de pequeños tutoriales sobre las mecánicas clave para subsistir en el yermo. La comunicación con los demás es imprescindible para expresar nuestras intenciones al resto de usuarios, por ello contaremos con una rueda generosa de gestos útiles al no tener un micrófono disponible. Nuestro primer encuentro, el señor de la guitarra, se basó en la experimentación de estos movimientos. Era bastante curioso comprobar que este tipo de comunicación servía para su propósito, aunque hay que tener en cuenta que estábamos en una situación lejos de ser peligrosa; por la estepa, la paciencia del resto de jugadores es más bien escasa.

Por otro lado tenemos el nuevo sistema S.P.E.C.I.A.L, que ha sufrido uno de los mayores cambios respecto al clasicismo de las habilidades del pasado Fallout 4. Ahora, al subir de nivel, obtendremos la posibilidad de aumentar en un punto cualquiera de los rasgos principales: fuerza, percepción, resistencia, carisma, inteligencia, agilidad o suerte. Al seleccionar una, obtendremos la carta correspondiente al nivel adquirido, la cual podremos incluir dentro de su rama.

Todas las cartas varían en función de su valor. Para poder incluirlas entre las habilidades activa, basta con tener el suficiente nivel del perk correspondiente. Esto nos permite jugar en cualquier momento con la baraja construida a lo largo del juego y adaptarla según nuestras necesidades. Lo cierto es que funciona realmente bien, es divertido poder acumular habilidades y desde el primer momento tendremos beneficios que en otras ocasiones tardaríamos más horas en recibir. En algunos puntos del juego recibiremos sobres, un conjunto de cinco cartas aleatorias que incluye una de mayor rango. Todavía desconocemos si existen otros métodos de obtención, hasta el momento han solido acompañar al alcance de ciertos niveles.

El último de los objetos suministrados es el C.A.M.P., una pequeña máquina portátil que nos permitirá construir nuestro propio campamento en el lugar que queramos y con lo que queramos. Las posibilidades arquitectónicas son similares a las de Fallout 4. En la parte derecha de la pantalla aparecerán todos los objetos y paneles a fabricar, aunque hay una notable diferencia si lo miramos en perspectiva: los recursos necesarios son ampliamente superiores a los de la modalidad offline. Prácticamente la mayoría de utensilios para fabricación han sido divididos o aumentados en cantidad para que la búsqueda sea más laboriosa que antaño. Tener este espacio “seguro” es imprescindible si queremos sobrevivir lo mejor posible a los peligros de ahí fuera. Las mesas de trabajo se dividen según su especialidad, desde el armamento hasta el equipamiento, pasando por química, cocina, etcétera.

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25 años tras las bombas

Fallout 76 engaña. Pese a sentirse como una extensión de las novedades logradas con la cuarta entrega numerada, lo cierto es que precisa de un cambio de mentalidad a la hora de jugarlo. Todo el loot ha variado completamente. Los enemigos no sueltan equipamiento y munición con la misma frecuencia, y el resto de almacenes por el mundo tampoco son tan boyantes. Para obtener los mejores recursos debemos jugarnos el pellejo durante las misiones ofrecidas.

El sistema de objetivos es bien sencillo, tendremos uno de mayor peso que nos guiará a través de las diferentes facciones y partes del mundo (con poca carga narrativa hasta donde hemos llegado), y el resto se dividirán entre secundarias y eventos. Estos últimos son trabajos aleatorios que se activarán según las circunstancias del mundo, pequeños recados que nos harán sumar unas buenas chapas y utensilios. Por ejemplo, en una ocasión tuvimos que reparar un robot para escoltarlo hasta un punto en concreto. Al tener un tiempo máximo para aceptarla, podremos viajar rápidamente a la localización por un pequeño coste.

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Pero al mundo le falta algo. El ambiente y la forma en la que se aceptan las misiones se siente deshumanizado. No hay npc’s por las zonas iniciales, la mayoría de pueblos (como Flatwoods, la primera ciudad que visitaremos) están muertos. Los antiguos inquilinos que sobrevivieron a las bombas yacen en sus domicilios o por las calles. De hecho, la facción inicial a la que ayudaremos formaba parte de este enclave y sin embargo ya no se encuentra ahí. Toda la comunicación de los objetivos se transmite a través de ordenadores o por simples mecanismos del hud.

Si bien antes aludíamos a la escasa carga narrativa de la trama principal, ahora cobra mayor sentido. La compañía ha decidido transmitir la historia a través de pequeñas piezas de texto por el mapa. Tanto por los cadáveres como por los interiores de sus domicilios. Esto crea un ambiente un tanto extraño, puesto que en ningún momento existe una gran conexión con la que encajar las piezas, todo lo contrario: dan vueltas sobre un mismo tema sin aclarar realmente lo que ocurrió.

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Las hostilidades de West Virginia no solo estarán presentes en los enemigos esparcidos por todo el yermo, sino también en los propios jugadores, que tendrán la posibilidad de elegir en qué modo jugar. Todos los integrantes de nuestro grupo no recibirán daño por fuego aliado y podrán comerciar sin ningún tipo de restricción o miedo de que terminen traicionados. Sin embargo, si nos encontramos a algún llanero solitario, tendremos tres acciones diferentes: comerciar, atacar o dialogar. Si decidimos elegir la vía de la violencia, existe un pequeño margen de tiempo en el que quien ha recibido el daño no sufra la misma cantidad que si se encuentra en estado de combate. Todos sabemos que se nos puede escapar sin querer el botón de disparo, y esto ayuda a que no se nos vaya de las manos por una metedura de pata.

La compañía ya había avisado por activa y por pasiva de la cantidad de errores que encontraríamos durante este programa B.E.T.A. Nuestra experiencia ha sido en base a una Xbox One X y lo cierto es que hemos encontrado menos problemas de los que pensábamos. La tasa de fotogramas por segundo se mantenía bastante estable en su objetivo de 30 imágenes. En cambio, en cuanto a código en línea, todavía queda margen de optimización. En más de una ocasión sufrimos saltos de pantalla indeseados, o combates donde los enemigos cambiaban de animación de forma brusca o se movían en pequeños saltos.

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Hasta pronto, West Virginia

La sensación que nos ha dejado estas cuatro horas en la estepa de Fallout 76 está llena de contrastes. Por un lado tenemos la percepción de no haber visto todavía ni un ápice del contenido que disfrutaremos el próximo 14 de noviembre, sobre todo por el gran área de juego que ofrece, pero por otro queda una incógnita aún por resolver. ¿Podrá mantenerse a un buen nivel durante la mayor parte de la campaña? Conocemos de sobra que, principalmente, estamos ante una experiencia social. Junto a amigos, el juego gana muchísimo más que en solitario. ¿Y más allá? Las misiones hasta el momento carecen de interés, no hay ningún ápice argumental con el que engancharte a seguir. Sin embargo, el cuerpo nos pide seguir indagando en su mundo mientras experimentamos todas sus mecánicas. Hacer crecer al campamento, defendernos del resto de jugadores o incluso encontrar algún recinto urbano donde poder divisar algo más de la esencia Fallout. Esta beta en acceso anticipado para Xbox One es un buen inicio para un título que precisa de muchas horas para desentrañar sus virtudes.

Fallout 76

  • PC
  • PS4
  • XBO
  • Acción
  • RPG

Fallout 76, desarrollado y editado por Bethesda para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es una nueva entrega de la saga de acción y rol de corte postapocalíptica que profundiza en la historia del Refugio 76. Día de la Recuperación, 2102. Veinticinco años después de la caída de las bombas, saldréis junto a los demás compañeros moradores del refugio (elegidos de entre lo mejor de la nación) a la América posnuclear. Jugad solos o formad equipos mientras exploráis, hacéis misiones, construís y superáis las mayores amenazas del yermo.

Carátula de Fallout 76
4.5