Por qué Dead Space no da miedo
¿Qué da miedo, terror o suspense en un videojuego? Analizamos los elementos que componen el survival horror explicando por qué Dead Space no da miedo.
La primera vez que ves la USG Ishimura, la gran estación espacial que es tan protagonista del juego de terror Dead Space como lo es Isaac Clarke, el avatar que controla el jugador, los pelos de los brazos se te ponen de punta. Se trata de un armatoste metálico gigantesco, que deambula por el espacio sin rumbo aparente, y en el que sabemos que algo ha pasado. Una vez dentro, nuestras suposiciones se confirman. La mayoría de los tripulantes y pasajeros han muerto, los sistemas de la nave están inoperativos y unos seres deformes con ansia de sangre que antaño eran personas han conquistado los estrechos pasillos, tiñendo de rojo el lugar.
Los primeros enfrentamientos contra los necromorfos, como se llaman esas criaturas, son aterradores. Personas que tienen tanto de humano como las atrocidades con las que John Carpenter acongojó al mundo en The Thing en 1982. Para acabar con ellas, Crake solo dispone de una herramienta que sirve para cortar. No una pistola. No una escopeta. Un aparato que sirve para arreglar cosas. Al fin y al cabo, el protagonista del juego de Visceral Games es un mecánico, no un policía, un mercenario ni ningún otro prototipo de los videojuegos. Con ella, hay que cortar las extremidades a esas cosas para ralentizarlas, y también para hacerles más daño.
Pero si el ver cómo una persona deforme con aguijones en lugar de brazos corre hacia ti en la penumbra de un pasillo es aterrador, más aún es oírlos. Sus gruñidos son desagradables. El sonido de su cuerpo al moverse se percibe extraño, antinatural (y lo que no es natural da miedo).
Además del sonido de las criaturas, está el resto de los efectos que rodean una experiencia auditiva acongojante. Pasos de seres no identificados en la lejanía, o en las tuberías que tienes sobre tu cabeza. Golpes que no sabemos de dónde proceden, y que cada vez se sienten más cercanos. Por no hablar de los ruidos de la propia nave, de sus metales, de sus cables rotos que emiten chispas, de puertas automáticas estropeadas que se abren y cierran con rotundidad. Pero los peores momentos están protagonizados por la ausencia total del sonido en el espacio, donde nadie puede oir tus gritos, ni tú puedes oír los de los enemigos.
La combinación de espacios estrechos poco iluminados, criaturas deformes, efectos de sonido dantescos y enfrentamientos en desigualdad de condiciones provocan un terror desmesurado, de ese que a veces te hace plantearte apagar la consola, meterte en la cama y arroparte hasta las cejas.
La importancia de sentirse inferior frente al enemigo
Pero esa sensación solo dura hasta que esos enfrentamientos dejan de estar desigualados, es decir, cuando Dead Space deja de ser un survival horror y la supervivencia ya no es algo de lo que preocuparse. Conforme avanzas en la aventura, vas encontrando otro tipo de armas (un lanzallamas o una herramienta que dispara sierras circulares), nodos para mejorar hasta niveles insospechados cualquiera de ellas, y lo más importante, créditos. Si Resident Evil consigue que la presencia de dos zombies en un pasillo te acongoje es porque en la mayoría de las ocasiones no se tienen suficientes balas para derrotar a los dos. El sentirse inferior al enemigo es inherente al survival horror, pero con estos créditos puedes comprar tanta munición como desees, al menos la suficiente para que una de las armas siempre esté repleta. A eso hay que sumar las mejoras del traje de Clarke, que lo hacen cada vez más más resistente a los ataques de los necromorfos.
Al final, todo el esfuerzo puesto en crear una ambientación terrorífica y unos enemigos acongojantes no consigue el objetivo de crear un survival horror, puesto que las mecánicas de juego – las reglas y sistemas que sustentan el comportamiento del jugador y el avance de este a lo largo de la aventura – están desligadas de lo anterior.
Si no corremos peligro, no hay suspense
Es algo en lo que, en parte, está de acuerdo Carlos Ramírez, autor del libro Maestros del terror interactivo (Síntesis, 2015), un volumen que intenta hacer comprender “los resortes, las claves y los porqués del terror en el videojuego”. “Un juego deja de dar miedo tan pronto como nuestra perspectiva del conflicto es favorable a nosotros”, nos cuenta Ramírez al presentarle el problema que tiene el autor de este texto con Dead Space. “Esto ocurre cuando dejamos de temer por la pérdida de algo, que, en el caso de los videojuegos, al ser experiencias orientadas a la acción, suele significar la vida del personaje. En definitiva, si sabemos que la vida de nuestro personaje no corre peligro, el suspense desaparece, y si el suspense desaparece, poco miedo podemos sentir”.
Ramírez, sin embargo, profundiza en el tema al separar los conceptos miedo, suspense y terror. “Creo que el terror opera […] a un nivel distinto del miedo. ¿Puede haber terror sin miedo? Creo que sí, en parte. El terror también es una sensación prolongada, como el miedo, pero tiene más que ver con el desasosiego, con no llegar a entender la naturaleza de lo que ocurre, con lo invisible, lo imperceptible… Por eso las historias de terror suelen transcurrir cuando el ojo no ve: de noche. Si oímos en la televisión que un asesino que ha matado ya a diez jóvenes anda suelto por nuestra ciudad, sentimos miedo a salir de cada. En cambio, si oímos la noticia de un perverso homicida que ha mantenido secuestrados a sus hijos durante décadas para someterlos a todo tipo de aberraciones, decimos que es algo ‘indescriptible’, ‘inimaginable’, ‘terrorífico’. Lo que ocurre en Silent Hill es terror puro: nuestra mente no alcanza a comprender la naturaleza de los sucesos. En este sentido, una escena de miedo es una escena de suspense, pero el miedo puede acabar tan pronto como acaba la escena y la chica se da cuenta de que los ruidos que oía en mitad de la noche provenían del gato. Pero para que una historia sea de terror hay que currarse mucho más que una escena”.
Una vez definido el terror, y sabiendo que el suspense es “una sensación de incertidumbre respecto al resultado de una confrontación”, ¿qué constituye al survival horror? Ramírez dice que mientras la mayoría de los géneros se definen por sus mecánicas, este se define además por su estética. Pone como ejemplo la siguiente versión de Pac-Man en primera persona, que se convierte en un juego de supervivencia que da miedo, pero no terror.
El jugador teme la pérdida de tiempo
Establecida esa diferencia, ¿qué es lo que hace que el jugador sienta miedo en el plano de las mecánicas? Además de las mejoras en las armas y en el personaje de Dead Space, hay otro elemento que le resta capacidad de hacer al jugador sudar. A lo largo de la USG Ishimura hay repartidos infinitos puntos de guardado. La sensación de agobio en Resident Evil, por ejemplo, de encontrar una máquina de escribir (el único lugar para guardar la partida) después de llevar un buen rato jugando, por miedo a perderlo todo, deja de existir. Por su parte, otro juego que pocos encajarían dentro del survival horror logra esa sensación sin lugar a dudas: Bloodborne – encontrar una lámpara cuando tienes 10.000 ecos de sangre es el mayor alivio, y buscarla con ellos encima el mayor terror. Según Ramírez, estas sensaciones son producidas por la posible pérdida del bien más preciado del jugador, y de cualquier persona: el tiempo.
“No hay nada que el jugador tema perder más que la vida de su personaje (en realidad lo que teme no es eso, sino el tiempo que ha invertido en el juego, y que si su personaje muere deberá volver a invertir”, nos explica Ramírez.
Dicha reflexión lleva a otra que nos hace ver como tanto en el survival horror como en el resto de los géneros del videojuego, el medio es aún joven, y que nos queda por ver mucho todavía: “Esto hace que los survival horror tiendan a convertirse en juegos de acción, ya que como mejor generan el suspense es mediante la amenaza de la pérdida de la vida del personaje. Sin embargo, una buena historia de terror no tiene por qué ser solo la historia de un personaje que teme por su vida. Puede temer por la vida de los demás, o temer por cosas superiores o sobrenaturales, o temer al vacío, a la soledad o a la enfermedad. Los survival horror que logren eso darán un salto cualitativo en el género”.
- Aventura
- Acción
Una gigantesca astronave minera deja de comunicar con la Tierra tras entrar en contacto con un extraño artefacto en un planeta distante. El ingeniero Isaac Clarke se embarca para repararla y descubre un horrible baño de sangre la tripulación de la astronave cruelmente masacrada e infectada por una malvada presencia alienígena. Desde este momento, Isaac se encuentra aislado, atrapado y en una lucha desesperada por sobrevivir.