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APM 658

¿Cómo se diseña la lluvia en los videojuegos?

Expertos en la materia explican cómo hacer lluvia para que parezca perfecta en esos títulos que nos acompañan, tanto en 2D como 3D. Conozcámoslo de cerca.

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Algo más que meras partículas.

No son expertos meteorológicos, pero sí tienen ojo avizor. En el complejo mundo del desarrollo de videojuegos encontramos una vertiente que, seguramente, muchos se preguntan pero que en pocas ocasiones hemos tenido la oportunidad de conocer: los encargados de diseñar la lluvia.

Algo más que partículas

Si hay algo en lo que estamos avanzando en estos últimos años, sin duda tenemos que señalar la calidad gráfica de aquellas obras que apuestan por el realismo puro; y eso lleva consigo una mejor representación de la lluvia. El ciclo del agua es inevitable y se puede materializar de múltiples formas en esto del ocio electrónico: enormes lagos, mares, océanos… En ocasiones, incluso, afectan a la jugabilidad. Los FPS, juegos de conducción y simuladores agudizan la lluvia para que tengamos una mayor inmersión. Ahora bien, ¿cómo se hace tan perfecta?

Aaron Miller, de Fireblade Software, es un artista VFX y ha tenido una interesante entrevista con PCGamer para hablar precisamente de eso, de la lluvia.

Para quienes no conozcan al estudio, hablamos de los padres del roguelike naval Abaandon Ship, un título no demasiado conocido pero con unos efectos visuales que se han convertido en referentes para estudios independientes que aspiran a hacer grandes cosas en el medio. Según explica, “en Abandon Ship queríamos que la meteorología afectase directamente al gameplay, por ejemplo haciendo que la lluvia acabase con el fuego”, comenzaba diciendo. Dependiendo de la dirección del viento, el agua caída del cielo puede cambiar la dirección del barco por su fuerza.

Pero para que luzca tan realista optaron por una solución que nació de sus propias mentes, una especie de carteles o imágenes dinámicas de un flujo constante de agua, en una perspectiva diferente a la dirección del barco, haciendo que la sensación sea la de sentir constantemente que todo está en movimiento. El problema inicial era su espesura, excesiva para creérselo, así que tuvieron que seguir trabajando e improvisando.

El siguiente paso fue diseñar cientos, miles de partículas de lluvia para estamparlas en PhotoShop y volver a animarlo todo de cara a las capturas que luego se mostrarían en movimiento en el videojuego. Ahora ya parecía otra cosa, pues al tener cientos de imágenes independientes se pudo dotar a cada una de diferente velocidad e incluso una dirección que no fuese exacta respecto a la anterior. Como un choque de partículas dentro de un globo.

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El desafío de trasladarlo al 3D

A los métodos comentados llega Amandine Coget, programador freelance, para añadir algunos pasos esenciales en videojuegos 3D, que es donde más difícil resulta hacer algo convincente. Lo primero que se debe tener en cuenta son los reflejos, que siempre se dan sobre superficies. Los charcos, y demás aspectos no son tan fáciles como pensamos, pues según indican replicar esos efectos necesitan de una “acumulación” de luz desde diferentes ángulos; es decir, hay más información que en otros puntos del escenario y requieren más esfuerzo.

Si ahora se apuesta más por escenas con mal tiempo se debe, en parte, a la reutilización de assets. Es inevitable que, si llueve a cántaros, haya menos luz en el ambiente al estar el cielo completamente encapotado. La renderización basada en elementos físicos es mucho más fácil que hace unos años gracias a eso, la reutilización de assets con distintos tipos de iluminación, así que se logra la sensación de que esté cayendo un chaparrón solo por “jugar” con la luz de las texturas.

“So, so much code”

Pero hay un punto añadido que provoca que muchos estudios sin el presupuesto necesario prefieran días soleados que jornadas con precipitaciones: la cantidad de código. Es tal esa abundancia de código que se requiere de mucho más personal para encargarse de estas escenas. Las borrascas precisan de cálculos mucho mayores porque necesitan atención al lugar donde impactan, cómo lo hacen y hasta cuándo. Para finalizar, la transición de una tromba a un momento de calma es también muy complejo. Matizan que, a pesar de los avances, hacer transiciones suaves puede requerir de mucho tiempo de investigación, pruebas, ensayo y error.

En definitiva, dolores de cabeza que demuestran que, en este caso, el agua hay que ganársela, es costosa de hacer y requiere más presupuesto, más capital y ralentiza los desarrollos. Optar por métodos como los de Fireblade Studios es una forma, pero cada vez hay más.

Ace Attorney Orchestra Concert 2019 en Japón

Ahora que tenemos cien por cien confirmado el regreso de Ace Attorney y en formato multiplataforma para 2019, los amantes de la saga de Shu Takumi están de enhorabuena al haberse confirmado el Ace Attorney Orchestra Concert 2019, un concierto sinfónico que se celebrará en Japón el próximo 30 de marzo, concretamente en el Bunkamura Orchard Hall de Tokyo y en varias sesiones.

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Por el momento se sabe que habrá temas interpretados por conocidos profesionales, mientras que Hirofumi Kurita será el director de orquesta, todo un referente dentro de Square Enix y que ahora capitaneará este concierto. La voz de Phoenix Wright será Takayuki Kondō, mientras que Eiji Takemoto hará de Miles Edgeworth. Finalmente, se contará también con Noriyuki Iwadare como compositora.

Bola de nieve levitante

En Overwatch no paran quietos un segundo. Tras la llegada del evento de Navidad, los que quieran tener una bola de nieve levitante ya van a poder cumplir su sueño, si es que alguien podía tener esto como sueño. La Snowball será una réplica original con un pequeño campo magnético que le permitirá levitar, literalmente, por lo que no hay ni trampa ni cartón.

Acompañado de este interesante método encontraremos luces LED para que el visor se encargue de desplegar figuras propias del juego con múltiples expresiones. ¿Su precio? Aquí llega la parte donde nos toca agarrarnos los machos: 175 dólares. Su lanzamiento se producirá el 15 de diciembre.

Tras Bowsette, llega Eevette

Aunque hayáis visto ya multiples réplicas de la mezcla entre personajes de videojuegos tras el caso de Bowsette, el de hoy tiene cierto cariz “oficial” porque se trata de James Turner, que por si no lo conocéis es el primer diseñador de Pokémon no japonés que pisó las oficinas de Game Freak. Este artista británico diseñó las animaciones de inicio de Pokémon Blanco y Negro, además de ser el responsable del diseño de muchos ultraentes o Pokémon como Lugia oscuro (en Pokémon XD), Vanillite, Vanillish, Phantump, Trevenant, Guzzlord, Poipole, Naganadel y otros tantos.

En esta ocasión se quiso sumar a la faena y diseño a Eevette, que es según ha intentado una versión femenina y antropomórfica de Eevee. También lo ha hecho con Pikachu, esta vez cien por cien macho (el indicativo no es el cuerpo sino la cola, que es recta). Esperemos que Turner tenga también la oportunidad de demostrar su gran talento con Pokémon RPG Switch 2019.

Crema para gamers, lo que faltaba

¿Cansado de jugar? ¿Sientes tus manos agotadas tras una sesión larga un viernes por la noche con tu consola? Tranquilo, porque ahora Game Goo tiene la solución. O eso dicen. Gamer Goo es una crema, una “cosa” ideada por Justin Clark, que no es otro que un jugador cansado de tener que sentir sus manos algo dolidas después de jugar a sus videojuegos favoritos.

La coña termina aquí, porque se trata de un tipo que, junto a un ingeniero biomédico, han diseñado una fórmula que hace que estas cremas resequen algo la piel y no se humedezcan más de la cuenta. Para más inri, tienen un olorcito a canela y menta que le viene que ni pintado. Lo han pensado para jugadores profesionales, streamers, etc; es decir, gente que dedica muchas horas a tener el mando o el ratón entre manos. Se supone que mejorará nuestro agarre y, con el paso del tiempo, más comodidad. Tiene que haber gente para todo, ¿no?

Hollow Knight es arte… también lejos del videojuego

Si tuviésemos que elegir tres videojuegos independientes imprescindibles de estos dos últimos años, Hollow Knight no podría faltas —de ninguna manera— de dicha lista. nrj_nerjal es un artista capaz de hacer cosas como lo que vemos aquí debajo, un maravilloso homenaje de corte realista sobre cómo luciría el título del Team Cherry en la vida real.

Por si no estás muy al corriente, simplemente comentar que en esta casa fue calificado como sobresaliente, un metroidvania difícil y largo, de esos que nos pueden durar semanas por su desafío y rejugabilidad. “Hollow Knight toma el relevo de Ori and the Blind Forest por su preciosismo gráfico, así como de Salt and Sanctuary por sus reminiscencias de la saga Dark Souls aplicadas a lo bidimensional”, dijimos en su día.

Deja de buscar: este es el cosplay definitivo

Si eres amante de los cosplays, te gusta eso de ver a gente disfrazada de personajes de tus videojuegos favoritos y, sobre todo, consideras que es una profesión a la que haya que prestar ojo y reconocer sus méritos, hoy tenemos una persona que se ha ganado aparecer aquí. Shirogane es una artista con 114.000 seguidores, una bella artista que ha compartido en su cuenta de Instagram su más reciente trabajo dedicado a Overwatch.

Ahora que el título es de nuevo noticia por sus novedades acerca de Halloween, qué mejor manera que rendir homenaje a Tracer, el personaje más popular del título de Blizzard. ¡Se ha ganado un gran like! 14.000 me gusta lleva ya.