Jugamos 4 fases

Mega Man 11 trae de vuelta la dificultad y el buen diseño

Fran García narfm

Mega Man 11 Impresiones
Mega Man 11 / Capcom

Jugamos a cuatro de los ocho niveles de Mega Man 11, la vuelta del robot de Capcom por su 30 aniversario para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch.

A pesar de que hayan pasado 30 años desde su nacimiento, la fórmula de Mega Man, si se cuida y se mima, sigue estando vigente. Al menos eso es lo que demuestra Mega Man 11, del que hemos podido probar cuatro fases de un total de ocho. La vuelta de uno de los personajes más reconocibles de Capcom viene rodeada de una elevadísima dificultad acompañada de un buen diseño que otorga grandes combates contra jefes finales, fases variadas, enemigos originales y mecánicas refinadas.

La primera de las fases que pudimos probar es la correspondiente a Block Man, el mismo jefe final que está disponible en la demo lanzada en Switch, PS4 y Xbox One. Quizá este nivel, una pirámide repleta de cintas transportadoras que dificultan el movimiento y plataformas ajustadas al milímetro, sea uno de los más sosos a nivel visual, pero uno de los más retadores en el transcurso de la fase.

En primer lugar, es aquí donde aparece uno de los enemigos comunes que más nos ha gustado de toda la demo. Se trata de un robot que va conduciendo un vehículo-rueda con una pequeña ranura que deja al descubierto al enemigo en un pequeño espacio, a través del cual debemos introducir el proyectil. No solo es difícil acertar, sino que no bastará con acertar una sola vez, ni siquiera con el disparo cargado - si es que tenemos espacio para el mismo, pues en muchas ocasiones este enemigo aparece en espacios estrechos. Por ello, cuando estamos bajos de vida (en la mayoría de ocasiones) y no nos podemos permitir ni un solo golpe, toca armarse de puntería y disparar con el Power Gear activado - hablaremos del sistema Double Gear más adelante.

Este enemigo ejemplifica el buen diseño de distintas criaturas (animadas y dibujadas de manera simpática) que copan unos niveles repletos de enemigos: unos que tiran una andanada de misiles que Mega Man debe esquivar saltando a través de estrechas plataformas, otros que lanzan picos que caen en el último lugar donde estuvo el protagonista y que nos harán caer al vacío (o a los pinchos del escenario) en más de una ocasión, personajes rodeados de torretas que se cubren con un escudo si nos acercamos y solo son vulnerables desde la parte trasera…

En definitiva, se trata de un bestiario de criaturas mecánicas con habilidades interesantes que nos pondrán en más de un aprieto y que se combinan de manera inteligente con el diseño de los escenarios. Los enemigos suponen un reto por cómo están integrados con unos escenarios que son en sí mismo un peligro: rayos eléctricos que recorren el nivel, fases repletas de cajas de dinamita (adivinad qué nos tiran los enemigos aquí), plataformas móviles que dirigen a Mega Man hacia la muerte e incluso trozos del nivel (con recovecos, saltos y muros que romper) que avanzan automáticamente hacia una trituradora. Respetando un estilo bidimensional dibujado a mano, en la mayoría de casos la pantalla está llena de enemigos, explosiones, objetos en movimiento y muchos elementos que pueden causar la muerte del protagonista.

Y es que la pantalla de Game Over será una constante incluso para el más experto en la saga de Capcom, y las ayudas que ha introducido la compañía japonesa en esta entrega suavizan el trago, pero no lo endulzan. Al seleccionar una fase, el juego permite elegir tres niveles de dificultad (y uno más que desbloquear): principiante, casual y normal. En casual Mega Man recibe un poco menos de daño, pero eso no quita que vayamos a ver la pantalla de fin de partida. El modo principiante hace las cosas mucho más fáciles al reducir la vida de los enemigos, al incrementar la cantidad de puntos de control, y sobre todo, haciendo que aparezca el pájaro Beat cuando caigamos al vacío, que nos devolverá a una plataforma. Pero incluso con esta última gran ayuda no es difícil atascarse no ya en un jefe final, sino incluso en los que aparecen a mitad de fase.

Probablemente, esos combates introducidos en mitad del nivel sean el elemento de Mega Man 11 donde más se derrocha calidad artística y mecánica. En la fase de Block Man, un tótem gigante se separa en cuatro discos giratorios repletos de pinchos. Solo uno de ellos es vulnerable, y constantemente caen sobre el escenario (dejando poco espacio para maniobrar) y vuelven a reagruparse, colocando la parte indefensa a distinta altura cada vez. En la fase de Impact Man (tematizada como una zona de obras) el mid-boss es una excavadora que golpea y se protege con su pala, a la vez que la hace girar y dispara misiles, siendo la única parte frágil la cabina del vehículo. En el nivel protagonizado por el jefe Blast Man, una ciudad con parque de atracciones, hacemos frente a dos cohetes (y a sus pasajeros) que giran y chocan en unas vías de montaña rusa. Y en el escenario de Fuse Man nos tenemos que enfrentar a una criatura mecánica gigantesca que lanza bombas y llena el escenario de rayos eléctricos que debemos esquivar mientras tratamos de golpearle en su único sitio vulnerable: sus gafas de sol futuristas.

Por suerte, en esta ocasión no contamos tan solo con el cañón y el dash de Mega Man, sino que a ello hay que sumar dos mecánicas que aportan más profundidad de lo que puede parecer sobre el papel (o la pantalla, en este caso). En primer lugar está el sistema “Double Gear”, que nos permite aumentar la potencia del cañón o ralentizar el tiempo agotando una barra de energía - a la vez que se llena otra durante el uso, que indica que dicha habilidad se ha sobrecalentado, por lo que habrá que dejar que se enfríe. Además, si andamos mal de vida (de nuevo, algo bastante habitual), podremos combinar las dos habilidades a la vez.

La segunda mecánica es la posibilidad de equiparnos las armas de los jefes finales vencidos anteriormente. Por ejemplo, con el arma de Block Man podemos hacer que caigan tres bloques sobre los enemigos (o más bloques con la potencia aumentada), mientras que con la de Impact Man podremos hacer una carga con la que recorrer parte importante de la pantalla haciendo bastante daño. Pero para conseguir estas habilidades habrá que derrotar a unos bosses que suponen el mayor reto de un Mega Man 11 que en ningún momento es fácil, y que destilan buen diseño, calidad de animación y originalidad en cada uno de los cuatro casos que hemos probado.

Sin embargo, estas cuatro fases suponen la mitad un juego que promete ocho jefes finales, cada uno con su nivel. Y lo hemos completado en poco más de una hora de juego - con muchas muertes y cambios de dificultad por el camino. Por supuesto, es previsible que Mega Man 11 no sea uno de esos títulos que completemos una vez y dejemos en la estantería, sino que picará a los aficionados al speedrun por pasárselo en el menor tiempo posible y utilizando y aprovechando la gran cantidad de mecánicas que tiene el título en sus distintas capas. Veremos si esta profundidad es tal y como se promete cuando el juego llegue a las tiendas el próximo 2 de octubre para PC, Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One.

Mega Man 11

Mega Man 11, desarrollado y editado por Capcom para PC, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch, es una nueva entrega de la popular saga de acción y plataformas 2D, ahora con gráficos tridimensionales.

Mega Man 11