Indiana Jones and the Fate Of Atlantis
Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Retro Análisis
LucasArts volvió a probar suerte con Indiana Jones en las aventuras gráficas dando como resultado uno de los títulos del arqueólogo más queridos por los jugadores. En el retro análisis de hoy os hablamos de Indiana Jones and the Fate of Atlantis de 1992.
Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Retro Análisis
Cuatro años antes de que Lara Croft pisara Sega Saturn por primera vez -para dejar una huella imborrable con el paso de los años-, el arqueólogo explorador más famoso del mundo, Indiana Jones, protagonizó una aventura para el recuerdo firmada por uno de los sellos más emblemáticos e importantes de la industria de los videojuegos en aquella época, LucasArts.
La compañía responsable de éxitos como Maniac Mansion, Loom o el dúo Monkey Island se sacó de la chistera un título que dejaba atrás el guión de sus películas, al contrario de lo que se hizo con la adaptación al videojuego de Indiana Jones and the Last Crusade, para cocer a fuego lento la que bien podría haber sido la historia de la cuarta cinta. O al menos eso era lo que pedíamos muchos de los fans que disfrutamos del aventurero con fedora en aquél videojuego. Hablamos, como no, de Indiana Jones and the Fate of Atlantis para PC, Amiga y Macintosh.
Indiana Jones y las Aventuras Gráficas
En la década de los 90 las aventuras gráficas eran el hit del momento. Aunque el terreno estaba prácticamente acotado por dos compañías -Sierra Online y LucasArts- existían otras como Trilobyte con su espectacular The 7th Guest o Infogrames con Shadow of the Comet que dejaban claro que el éxito del género no se debía solamente a estas grandes desarrolladoras. Discworld, Noctropolis, Broken Sword, Hollywood Monsters… diez años llenos de aventuras firmados por una gran variedad de creativos a los que hoy les debemos mucho.
Indy, como hemos comentado previamente, probó suerte con la adaptación al videojuego de la película La Última Cruzada con bastante acierto. Tomó prestado elementos que se utilizaba en títulos de Sierra Online para alejarse un poco del camino que habían tomado con Maniac Mansion y Zak McKracken al mismo tiempo que añadía peleas contra nazis y otros enemigos. La aventura, aunque resultona, no dejaba de ser la misma historia que la cinta estrenada ese mismo año -1989- pero con el aliciente de ser interactiva para los jugadores, añadir momentos de cosecha propia y eliminar otros de la película original. A pesar de ello recibió buenas críticas y vendió más de lo esperado.
Con Indiana Jones and the Fate of Atlantis LucasArts quiso contar de nuevo con la pluma de Noah Falstein, quién ya trabajó en la anterior incursión del aventurero con látigo en el género, pero al mismo tiempo dar voz a Hal Barwood, el responsable de que el videojuego viera la luz. En la compañía querían hacer la adaptación de la que iba a ser la tercera película de Indiana Jones escrita por George Lucas y Chris Columbus (Indiana Jones and the Monkey King) pero fue el mismo Barwood quien recomendó crear una aventura totalmente nueva.
En Indiana Jones and the Fate of Atlantis el arqueólogo emprende un viaje por medio mundo junto a Sophia Hapgood, una antigua compañera arqueóloga reconvertida a médium, para dar con la legendaria Atlántida antes de que los siempre recurrentes nazis se adelanten a ellos. El motivo que lleva a los alemanes a buscar la misteriosa isla atlante no es otro que el Orichalcum, una extraña y potente fuente de poder que podría ayudar al Tercer Reich en sus malvados planes contra el mundo.
El misterio que rodea a la localización de la Atlántida y su posible veracidad sirve como punta de lanza en una aventura donde nuestro querido héroe debe buscar el Diálogo Perdido de Platón, manuscrito que en teoría revela el paradero de esta adelantada civilización, junto a la médium Sophia. Su compañera es capaz de conectar espiritualmente con uno de los dioses atlantes de la época -Nur-Ab Sal-, lo cual en algunos momentos sirve de ayuda al doctor.
A simple vista la trama no es una de esas que haga volar la cabeza al jugador, lo que de verdad la hace fantástica es la cantidad de detalles que ésta tiene, lo bien hilada y la coherencia de la misma con los rompecabezas del juego. Hal Barwood aprovechó sobremanera su estancia en el Rancho Skywalker estudiando los diferentes libros que allí habían sobre Platón y la Atlántida e incluso tomó prestadas varias características descritas en los diálogos de Timeo y Critias para añadir a la aventura. De hecho la idea para la historia le vino a la cabeza tras encontrar ambas obras del filósofo en la biblioteca que posee allí George Lucas.
Indiana Jones and the Fate of Atlantis volvía a hacer uso del motor SCUMM que tanto éxito otorgó a la compañía. En esta ocasión, al contrario que en el anterior periplo de Indy en los videojuegos, Ron Gilbert -uno de los creadores del motor- no estaba entre las filas del título pero Hal se las apañó para conseguir una de las mejores aventuras gráficas de la historia de los videojuegos, en cierta parte gracias a los puzles y a la genial utilización de dicho motor en ellos.
Durante la aventura se nos da la posibilidad de poder utilizar a Sophia, la cual es la única capaz de resolver ciertos puzles si queremos avanzar en la aventura. Por ejemplo para engatusar a cierto coleccionista de libros. Tenemos también momentos de lucha contra algunos NPC y se incluye un elemento que hace a Indiana Jones and the Fate of Atlantis más rejugable, tres finales totalmente distintos entre sí.
En cierto punto de la aventura el jugador debe decidir cómo continuarla; con la ayuda de Sophia, utilizando nuestro ingenio o a base de tollinas. Si escogemos seguir con nuestra compañera el videojuego continúa su camino como hasta ese momento. Si por el contrario queremos hacer frente a unos rompecabezas algo más difíciles, Sophia desaparece de la aventura y las cosas se complican. Por último está la senda de los tortazos donde nuestra médium favorita nos abandona y los problemas se solucionan a base de nudillos. Estos pequeños cambios de guión permiten al jugador descubrir nuevas localizaciones, textos e historia aunque al final todos terminan en el mismo punto para continuar la trama principal.
Un equipo de ensueño
Hal Barwood supo captar la esencia del arqueólogo con látigo más que ningún otro miembro del equipo gracias a su relación con Steven Spielberg y George Lucas con quienes había trabajado anteriormente. El humor tan característico que imprime Harrison Ford al personaje está perfectamente impreso en el videojuego. El espíritu aventurero de Jones se puede ver en los diversos viajes que hacemos a lo largo de la aventura y el conocimiento en arqueología que le hizo valer una plaza de profesor en el Barnett College es el pan nuestro de cada día en prácticamente cualquier diálogo del título. Ayudó también el hecho de que Barwood decidiera usar una técnica de rotoscopia para dotar a los personajes de animaciones más naturales y dar una mayor sensación de realismo.
El apartado artístico también contaba con grandes figuras tanto del ámbito de los videojuegos como de la industria de Hollywood. Bill Eaken trabajó en The Secret of Monkey Island así como con Paramount Pictures, Steven Spielberg o en la misma NASA. Fue el encargado de dar vida a los escenarios utilizando Deluxe Paint y una arcaica tableta gráfica junto a otros dos compañeros. En la animación había gente del talento de Anson Jew y Sean Turner, dos experimentados animadores con capacidades suficientes como para aportar su granito de arena en Super Star Wars para SNES, Full Throttle o la película de Wonder Woman en el caso de Jew o Cazafantasmas II, la saga Monkey Island, Willow o Regreso al Futuro II por parte de Turner.
El tema principal compuesto por John Williams es abrazado por otras melodías de Clint Bajakian, Peter McConnel y Michael Land, músicos que han bendecido con sus creaciones a títulos como Uncharted, Monkey Island o God of War. Para la banda sonora se utilizó el sistema iMUSE que permitía sincronizar la música con lo que ocurría en pantalla en todo momento así como para que la transición entre temas fuera lo más suave posible. Este sistema ideado para Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge seguiría usándose en las demás aventuras creadas por LucasArts.
En definitiva, una serie de decisiones artísticas a la hora de elaborar Indiana Jones and the Fate of Atlantis que hizo que el proyecto fuera un éxito incluso antes de lanzarse al mercado. A día de hoy la consistencia de sus rompecabezas, la trama y su cuidado aspecto tanto en lo sonoro como en lo gráfico le vale para ser recordado como una de las mejores aventuras gráficas de la historia. Ninguno de sus puzles contiene soluciones absurdas si no basadas en lo factible, aunque eso no significa que desaparezca el ensayo y error.
No es un juego demasiado difícil, de hecho la anterior aventura del doctor ataviado con fedora era significativamente más complicada, sin embargo en la recta final la cosa se pone un tanto peliaguda debido al intrincado laberinto que de por sí es la ciudad atlante y la vertiginosa sucesión de puzles a los que debemos enfrentarnos.
Como último apunte, Indiana Jones and the Fate of Atlantis iba a contar con una continuación directa donde el Dr. Jones tenía que buscar la Piedra Filosofal e impedir que los nazis, en plena segunda guerra mundial, se hicieran con ella y resucitaran a Adolf Hitler. El contenido del videojuego tenía una temática tan fuertemente inspirada en aquella ideología que LucasArts decidió cancelar el proyecto dado que Alemania por aquella época era una gran consumidora de ocio electrónico y temían vender menos de lo esperado. El proyecto acabó siendo un cómic publicado por Dark Horse titulado con el mismo nombre; Indiana Jones and the Iron Fenix, el mismo destino que tuvo otra secuela planeada años más tarde, Indiana Jones and The Spear of Destiny, en desarrollo por un estudio canadiense amparado por LucasArts.
Un videojuego para el recuerdo que a día de hoy está disponible para su compra en plataformas como Steam o GOG así como extra desbloqueable en Indiana Jones y el Cetro de los Reyes para Wii. Hubo un estudio llamado Went2Play que trabajó durante un tiempo en una edición especial adaptada a los nuevos tiempos y que LucasArts tumbó de forma amistosa impidiendo que llegara a materializarse. No obstante los desarrolladores han vuelto a la carga y se espera que haya una nueva demostración jugable dentro de poco. Recomendable echar una visita a su página web pues ahora están desarrollando de forma oficial el remake del genial Waxworks.
Obra maestra
Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse. Cómpratelo incluso si no te gusta el género (Nadie podrá decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).