Forma tu flota

Juegos que sólo son posibles en Japón, Especial Kantai Collection

Aarón Rodríguez

Repasamos en este reportaje las versiones del juego de Kadokawa Games y sus principales diferencias junto a títulos que han seguido su estela.

"Kantai Collection", o "Kancolle" como se conoce de forma abreviada, se ha convertido con el paso del tiempo y tras su lanzamiento en 2013 en su versión para navegadores, a través de la web DMM.com, en una de las franquicias más populares del panorama japonés dando lugar a todo tipo de merchandising, adaptaciones a manga y anime, con una serie y una película en su haber, además de haber sido adaptado para consola y actualmente teniendo una gran popularidad en los salones recreativos japoneses gracias a su conversión recreativa.

Con este panorama vamos a repasar en este artículo los aspectos principales del juego original pero también mirando las diferencias que las adaptaciones a otros sistemas además de las características propias de cada uno de ellos.

ORÍGEN DEL CONCEPTO: MECHA MUSUME

La principal característica del "Kancolle" está en la utilización de personajes femeninos que representan a navíos militares de la armada japonesa que participaron en diferentes conflictos bélicos, muchos de ellos durante la Segunda Guerra Mundial. Su representación no sólo se atañe a lo físico utilizando diseños que muestran parte del armamento, algo evidente en especial en los acorazados, o cualidades propias que se dejan entrever entre los comentarios del personaje, claro ejemplo es Shimakaze, nave de clase destructor, que constata su impresionante velocidad ante el almirante.

Podria decirse que el origen parte de los años 80 a través de los diseños del artista Mika Akitaka, quien trabajó como diseñador mecánico para algunas de las series y películas de a franquicia “Gundam” (entre ellas “Z Gundam”, “ZZ Gundam” y “Char’s Counterattack”). Estos diseños tenían la peculiaridad de mostrar a chicas embuidas en armaduras mecánicas que representaban a los “mechas” (robots) más conocidos de la franquicia, como el RX-078 de Amuro Ray o el Red Sazabi de Char Aznable entre muchos otros. A estos diseños se les conoció como “Mobile Suit Shojo” y lograron tener un cierto interés hasta el punto de ser publicados en el magazine mensual Gundam ACE a partir de 1982 y posteriormente recopilados en un artbook en el año 1994.

Sin embargo, no fue hasta la entrada del nuevo milenio en el que la idea comenzó a cobrar interés. El diseñador Fukikane Shimada, apodado como Humikane, ofreció un estilo que si bien bebía de parte de lo que fueron las “MS Girls”, su estilo era muy diferente tanto por el estilo de corte más “fanservice” como por el hecho de que en lugar de utilizar robots en este caso se utilizaban vehículos de combate reales utilizados durante la Segunda Guerra Mundial. En primera instancia Toranoana y posteriormente Konami, con una serie de figuras llamadas “Mecha Musume”, dieron auge a este concepto que dio lugar a otros productos que terminarían por popularizar la idea, entre ellos la serie animada de “Strike Witches”, la cual contaba con los diseños de Humikane.

Varios han sido los productos que han tomado esta idea como base posteriormente como las serie de juegos de corte RPG tácticos “Moe Moe” (“Niji Taisen” y “Daisensou Gendaiban”) de System Soft Alpha, la cual incluye campos de batalla de la Segunda Guerra Mundial pero también de otros conflictos bélicos modernos como la Guerra de Vietnam y también cuenta con féminas que representan vehículos militares de cada época. A su vez otra serie conocida del panorama, “Hyperdimension Neptunia”, cuenta entre su plantel de protagonistas con personificaciones femeninas de consolas, compañías y videojuegos. En cuanto al panorama de series animadas tan popular en Japón, hay varios ejemplos desde “Upotte!” que incluye féminas que representan armas de fuego de diferentes países del globo, "Kemono Friends", que muestra a diferentes clases de animales que se han convertido en chicas o “Arpeggio of Blue Steel”, serie animada en la que protagonismo recae en chicas que son avatares humanos en su mayoría de navíos japoneses de la Segunda Guerra Mundial.

KANCOLLE: JUEGO SIMPLE, CONJUNTO ADICTIVO

La primera impresión que puede dar el primer contacto con la versión de navegador de “Kancolle” es de un juego simple y poco atractivo, además de estar diseñado en primera instancia bajo Adobe Flash Player. Sin embargo, más allá de esto el juego se muestra como un título que destaca tanto por la variedad de estilos y personalidades sus personajes, diseñados por diferentes artistas, además de lo adictivo que llega a resultar coleccionar nuevas naves y para conformar una flota fuerte con la que amasar recursos y poder derrotar a los enemigos, lo que ha terminado convirtiendo al juego en un éxito tanto para el público japonés como para muchos jugadores en occidente.

Para jugar a este título apenas basta registrar una cuenta en la web DMM.com y posteriormente utilizar una aplicación adicional o plugin de navegador, como puede ser KanColle Command Center, y conseguir un puesto en uno de los servidores del juego. La base principal del juego estriba por un lado en la obtención y acumulación de recursos (combustible, munición, metal y bauxita) y por otro lado en la mejora a través de reunir experiencia para fortalecer a cada una de las chicas que se unirán a la flota del jugador. Al comienzo del juego se puede escoger la inicial entre un total de cinco posibles y posteriormente a través del tutorial aprender las mecánicas del juego (fabricación, salida al mapa, reparación, reabastecimiento y añadir naves nuevas a una flota) para conocer los fundamentos del mismo e ir aumentando paulatinamente con nuevos miembros la flota. Las chicas, llamadas "kanmusume", se representan en el juego a través de cartas con diferentes estilos y fondos, que destacan su importancia y rareza dentro del juego. Los recursos como munición y combustible son esencialmente importantes ya que tras cada travesía habrá que reabastecerlas para mantener su eficiencia en combate, puesto que cuando se encuentran a niveles bajos el rendimiento y poder de ataque se reducen drásticamente. Por otro lado el metal y la bauxita son importantes para la construcción de nuevas naves, al mismo tiempo que es necesario tener disponible materiales de contrucción para empezar el proceso, el cual puede oscilar entre unos pocos minutos o varias horas dependiendo del tipo de nave que se generado. La experiencia acumulada permite a las chicas de la flota ir ganando niveles pero para mejorar su eficiencia en combate es posible fabricar equipamiento, tales como diferentes tipos de cañones, lanzatorpedos, radares, etc., siguiendo el mismo proceso, además de poder combinar las cartas repetidas para fusionarlas y aumentar ciertos parámetros. A su vez, cuando llegan a ciertos niveles se desbloqueará la opción de rediseñarlas a tipo "Kai" y "Kai Ni", lo cual supone una mejora en el equipamiento y parámetros en ambos casos pero el segundo ofrece, además, un cambio evidente en el aspecto del personaje.

Los mapas de batalla se dividen entre diferentes mundos que están compuestos cada uno de ellos por cuatro mapas. Estos se dividen en diferentes puntos, o rutas, en las que en el caso de haber una bifurcación aparecerá una brújula que decidirá el camino a seguir, algo que se determina a través de diferentes condiciones. Por su parte los combates contra enemigos comúnes y jefes, uno por cada mapa, no tienen interacción alguna, a excepción de elegir el tipo de formación que se usará en combate, algo que dependiendo del tipo de enemigos es fundamental apar alcanzar la victoria. El devenir de los combates se determina a través de un generador de números aleatorio que determinan el daño a los enemigos y a los aliados, lo cual implica que el factor suerte es esencial puesto que se pueden acabar combates con victoria plena o en su defecto recibir daños considerables mientras las naves no atinan a acertar al enemigo. Si al termino del primer enfrentamiento la flota enemiga sigue en pie el jugador recibe la opción de terminar el combate y seguir navegando por el mapa hasta otro punto, excepto en el caso de haberse enfrentado al boss del mapa, o continuar el combate de noche. Esto puede suponer una ventaja para ciertas naves, Sendai como mejor ejemplo, ya que su poder ofensivo aumenta pero otras perderán efectividad, a la vez que implica más gasto de munición y a la larga puede restar efectividad en posteriores combates, más aún en cercanías con el enfrentamiento contra un boss.

Aparte de salir a los diferentes mapas, el juego ofrece la posibilidad de realizar expediciones en busca de recursos y objetos de interés como cubos de reparación instantánea o materiales de construcción, entre otros. Sin embargo esto requiere tener flotas adicionales, además de tener en cuenta que también afecta el factor tiempo para completar la expedición y ello no garantiza que vaya a tener éxito. Otra opción incluida ofrece tener combates de práctica contra flotas de otros jugadores para ganar experiencia en caso de conseguir derrotarlas y alcanzar una buena calificación, aunque limitándose a un máximo de diez enfrentamientos por día. Por otro lado, también se pueden realizar quests de diferentes tipos, que puede ser salir a un mapa determinado con una flota específica o tener un grupo de naves concreto en el grupo, que aportarán diferentes recompensas como, por ejemplo, objetos, recursos o desbloquear flotas adicionales.

Las naves pueden sufrir daños leves, moderados y graves, lo que a su vez afectará a su aspecto mostrando sus ropas rasgadas y en algunos casos su armamento destrozado. En los dos primeros casos podrán seguir combatiendo en el mapa sin consecuencias pero en el caso de llevar una con daños graves a un combate esta será propensa a ser hundida al más mínimo impacto y se perderá de forma permanente sin posibilidad de recuperarla. Para reparar los daños es preciso acudir a los muelles de atraque en los que se irán restaurando los puntos de vida a través de un periodo de tiempo determinado por el tipo de nave y su nivel. Es posible utilizar elementos de reparación instantánea, si están disponibles, para acelerar el proceso y que vuelvan a estar disponibles de inmediato.

En total el juego incluye 17 tipos de navíos diferentes entre los que se cuentan destructores, acorazados, portaaviones, submarinos, cruceros pesados, cruceros ligeros, etc. Igualmente los diferentes tipos de enemigos que se encuentran en los mapas, incluyendo los jefes de los mismos, también se dividen de la misma forma y, a su vez, cada uno de estos tipos será más efectivo a la hora de luchar que otros. Por ejemplo, en fases donde se produzca un combate contra unidades de submarinos enemigos serán más eficaces los navíos de tipo destructor con capacidad para utilizar torpedos.

Un punto interesante, y bastante curioso, que ofrece el juego es la posibilidad de casarte con tu nave favorita, teniendo que completar una serie de quests para conseguir los objetos necesarios, certificados de matrimonio y un anillo, con los que llevar a cabo el ritual, además del requisito de estar a nivel 99, máximo del juego regularmente. A priori esto puede parecer extraño pero realmente el propósito real, lejos de lo que ofrece a simple vista, es subir de nivel y aumentar el tope máximo a 175, pudiendo fortalecerla aún más. Sin embargo esto sólo puede realizarse para un máximo de cuatro naves ya que con las siguientes habrá que comprar puntos DMM para poder volver a reunir los objetos.

En principio el juego, al poco de haber aparecido, apenas incluía en su plantel un total de 95 naves de la armada imperial japonesa en su haber. A día de hoy ese número ha aumentado drásticamente hasta alcanzar las 214 disponibles actualmente e incluyendo personajes que hacen referencia a barcos de la flota alemana, italiana, francesa y estadounidense. Además, el juego regularmente ofrece diversos eventos, la mayoría relacionados con días señalados como San Valentín o festividades tipicas de Japón, en los que poder conseguir naves y equipamiento poco comúnes en mapas diseñados específicamente para estos eventos, los cuales suelen estar basados en batallas de la Segunda Guerra Mundial. Por otro lado, también se ofrece la posibilidad de realizar operaciones extra en las que el objetivo es completar un mapa derrotando a la nave insignia varias veces para ir reduciendo paulatinamente la barra de presencia del jefe del mismo, recibiendo a cambio medallas y puntos de rango para aumentar el puesto en la claisificación general del juego.

Cabe mencionar que recientemente el juego se ha actualizado a lenguaje HTML5 y dando comienzo a la Phase 2 que implementará nuevos contenidos al juego paulatinamente. Por el momento las pocas novedades notables de esta nueva versión ha sido un rediseño total de los mapas del juego y melodías de los mismos así como la implementación de una opción de flotas aliadas al menú principal del juego.

KANCOLLE KAI: FLOTA DE BOLSILLO

A pesar de que ya en 2013 se anunció la conversión de "Kancolle" para consolas, en concreto PlayStation Vita, no fue hasta Febrero de 2016, tras varios retrasos que fueron aplazando su salida, que el juego finalmente vio la luz en el mercado japonés. Esta conversión mantiene el esquema de juego de navegador pero introduciendo varios cambios que le aportan un estilo diferente al conjunto.

Lo más llamativo está en el uso de tecnología Live2D que permite ver como los personajes se mueven y reaccionan a los toques en la pantalla táctil, otro de los añadidos del juego, ofreciendo un estilo mucho más interesante y llamativo a diferencia de las imágenes estáticas del juego original. Los controles táctiles permiten el uso de las opciones de los diferentes menús, que han sido rediseñados con un estilo mucho más minimalista pero que en la práctica resulta efectivo, y combinado con los dos gatillos de la portátil de Sony, L y R, permiten cambiar a otras opciones (dentro de la habitación del almirante), acceder a menús con opciones rápidas o salir al mapa más rápidamente.

Al inicio de la partida, y tras el registro del nombre del jugador, se permite escoger entre tres niveles de dificultad (Fácil, Normal y Difícil), aunque se puede desbloquear uno (Muy Difícil) completando el juego en el nivel más alto por defecto y otro (Pesadilla) tras completar otra partida en el anterior. Con cada partida se pueden pasar a los datos del nuevo nivel un número de naves determinado y, a su vez, conseguir una nueva para el plantel adicionalmente. Por otro lado, el juego permite comenzar a jugar eligiendo entre dos modos distintos: "Kai", que permite comenzar eligiendo a una de las tres naves de la clase Sendai (Sendai, Jintsuu y Naka), o el modo clásico que da la posibilidad de elegir entre las naves del juego original además de tres adicionales para la ocasión (Mutsuki, Shigure y Ooshio).

En cuanto al juego, la mayor diferencia está en que las diferentes zonas se encuadran en un mapa de la parte oeste del Océano Pacífico y dividiendo su extensión en varias casillas hexagonales. En principio sólo hay dos disponibles y el objetivo del juego está en ir desbloqueando nuevas zonas para ganar acceso a la parte este del mapa, donde se encuentran las fuerzas principales de la Flota Abisal. Para conseguir nuevas zonas hay que completar los mapas, cuatro en total, de cada una de las casillas y liberándola del dominio de la flota enemiga. Los mapas aunque parecidos a los del juego original en diseño, son totalmente diferentes en la práctica. También se aplican cambios en lo referente al flujo del tiempo pasando a marcar las acciones como días, los cuales se traducen como turnos, y que delimitan las acciones de las flotas del jugador a un movimiento por turno, bien sea moverlas a otra casilla o realizar incursiones a los mapas. Esto afecta también a la fabricación de naves y para la reparación de las que se encuentren en los muelles correspondientes. Por último, el juego cuenta con un límite de tiempo marcando como inicio a principios del mes de diciembre del año cero y teniendo que cumplir el objetivo del juego antes del transcurso de diez años.

El sistema de combate del juego incluye como principal añadido la introducción de comandos de acción previo al inicio de los combates. Al inicio sólo permite tres posibles pero a medida que la nave insignia sube de nivel se irán añadiendo más hasta poder ejecutar un total de cinco. Las opciones que ofrecen incluyen acercarse al enemigo (mejorando la precisión de los ataques), huir del combate (ideal para evitar daños innecesarios, aunque no siempre es efectivo), ataque aéreo (disponible cuando haya un portaaviones), disparo de proyectiles, ataques anti submarinos, carga (aumenta el poder de ataque pero reduce la evasión), lanzar torpedos, evadir y disparo de proyectiles combinado (el cual funciona igual que la opción de carga pero eliminando la pérdida de evasión).

Ante la carencia de opciones de juego online, se incluye una opción, "Fleet Drill", que permite entrenar a los personajes para que ganen experiencia y suban de nivel. Consta de dos opciones, siendo la primera de ellas de realizar diferentes tipos de maniobras como navegación, disparo de ráfagas y torpedos (estas tres de inicio al comenzar a jugar), además de ejercicios contra submarinos (usando cargas de profundidad) y fuego anti-aéreo. La segunda opción permite combatir entre dos flotas de forma similar a la opción de enfrentamiento contra otros jugadores del juego original. Cabe destacar que esta última opción es la que proporciona más experiencia.

Otro aspecto de esta versión es el añadido de una opción de logística. Esto consiste en el envío de naves de transporte a las diferentes zonas del mapa conquistadas o descubiertas para acumular diversos tipos de materiales que se irán añadiendo al total disponible diariamente. Cuantos más transportes haya en cada zona, mayores serán los recursos obtenidos, aunque, obviamente, cada zona tendrá un tope de naves de transporte que puede albergar. Sin embargo no todo es tan simple, puesto que llegado un punto las naves de la Flota Abisal atacarán tratando de reconquistar la zona y destruyendo los transportes en el proceso, haciendo importante, también, el asignar a un grupo de naves de la flota como escolta para proteger la zona y evitar la pérdida de recursos y de influencia en la zona, algo que se denotará con el cambio de color de blanco a amarillo, naranja y rojo, siendo este último el más grave y que mostrará el enfrentamiento entre naves, si las hubiera, o la destrucción de los transportes.

También se incluye la obtención de puntos de Almirante completando diferentes misiones, mapas y liberando zonas (además de poseer una buena cantidad de inicio). Estos servirán para comprar items en la tienda de Akashi que incluye diferentes tipos de suministros, materiales y otros objetos varios, como llaves para desbloquear los muelles adicionales para construir o reparar naves, para aumentar las reservas si es necesario.

KANCOLLE ARCADE: UN GIRO DE TIMÓN

La última versión del juego, por el momento, fue programada por Kadokawa Games y Sega, a través de su estudio AM2 R&D Division 2, utilizando como base a la placa arcade Nu, la misma que se empleó para "Hatsune Miku PROJECT DIVA Arcade Future Tone", y lanzada en los salones recreativos japoneses en abril de 2016. Si bien cuenta con muchas características similares de la versión original, se introducen varios cambios que han supuesto un cambio drástico en la jugabilidad.

Al empezar a jugar el juego da a elegir entre utilizar una cuenta de invitado o una tarjeta Aime para guardar los progresos con una cuenta personalizada. La primera opción borrará la cuenta tras terminar la partida mientras que la segunda se puede conseguir por apenas 300 yenes, poco más de 2 € al cambio, y permite guardar la progresión. Por otro lado, conseguir créditos del juego, GP, costará entre 100 yenes, que otorgan 300 GP, o máximo de 300, para tener 900 GP. Estos puntos servirán como moneda de cambio para realizar acciones dentro del juego, como salir a los diferentes mapas, y se irán gastando paulatinamente.

Entrando en materia, lo más llamativo de esta versión es el estilo que posee el juego mostrando un apartado gráfico remozado con estilo totalmente 3D tanto para los modelados de los personajes del juego, teniendo un repertorio amplio de expresiones y movimientos, además de los mapas, enemigos e incluso para la habitación del almirante, en la cual la cámara puede rotarse 360º alrededor del personaje. El gameplay ofrece total control de los combates en el juego dejando de lado los simples mapas con nodos a ofrecer un extenso terreno acuático en el que explorar en busca de recursos o llevar a cabo combates contra diferentes unidades enemigas y jefes. Esto a su vez implica que las mecánicas de juego sufren un rediseño en el que se incluye cambios en los tipos de ataque, que ya no se limitan a proyectiles, torpedos y aviones de combate sino también utilizando ataques especiales, denotados por momentos en los que se muestra un protrait del personaje y cambios de color, y añadiendo otros como el uso de cargas de profundidad al combatir a unidades de submarinos.

La máquina arcade incluye dos tipos de control diferentes. Por un lado un timón que servirá para cambiar la dirección del grupo en tiempo real, además de poder usarse para rotar la cámara en la habitación del almirante, y por otro una palanca de cambios que servirá para que elegir la velocidad de movimiento según lo requiera el jugador. Esto a su vez implica el poder esquivar los ataques enemigos, siempre que se consiga escapar del rango de alcance de los mismos. A su vez en mitad de ambos se encuentra un botón que servirá para utilizar proyectiles además de en ciertos momentos del juego que permite disparar de forma continuada a los enemigos. También se incluyen controles táctiles para los diferentes menús, como colocar naves dentro de la flota o equiparlas con objetos, además de utilizarse en combate para elegir la trayectoria de los torpedos o el uso del radar en combates contra submarinos.

El sistema de cartas sigue presente en este juego con la diferencia de que en este caso se utilizan cartas físicas, las cuales pueden conseguirse a través de tiendas, máquinas expendedoras o desde el mismo juego, aunque en este caso pagando una pequeña cantidad para poder imprimirlas. Su uso simplemente requiere del escaneo de cada carta para poder ser reconocida y poder usar al personaje dentro del juego. Al igual que el juego original, hay cartas bastante complicadas de conseguir y su rareza viene determinada por su diseño. En este caso también se aplica en el juego pero de diferente forma, pudiendo conseguir cartas de personajes con diferentes fondos que en la práctica se traducen en una mejora de sus parámetros en combate. A su vez, este aspecto supone el mayor aliciente de esta versión puesto que las cartas más raras se cotizan a precios muy altos y son codiciadas por los coleccionistas del juego.

Otros detalles interesantes que ofrece el juego incluyen aspectos tales como que los muelles de reparación constan de cuatro espacios, a diferencia de los dos de la versión de navegador, además de que el fortalecimiento del grupo no se reduce sólo a acumular de experiencia y subir de nivel sino también la fabricación de equipamiento de mayor calidad para mejorar sus prestaciones en combate. A su vez, las salidas al mapa  tienen un límite de tiempo fijo de exploración en los que poder navegar para encontrar al jefe, normalmente situado en la norme zona roja del mapeado e igualmente los enfrentamientos están limitados a un minuto de tiempo para derrotar a los enemigos, la mitad si se decide prolongar el combate a la fase nocturna.

EL ATAQUE DE LOS CLONES

Como suele pasar con muchos juegos que tienen un éxito abrumador o aceptación popular, la aparición de títulos que pretenden seguir la estela ha afectado también a "Kancolle" con varias propuestas imitando el concepto de este juego o proponiendo otras alternativas en cuanto a diseño.

En ciertos casos la originalidad ha dado pie a títulos que han tenido buena aceptación entre los jugadores mientras que otros siguen al pie de la letra el esquema jugable e imitando características con diseños totalmente originales o, inclusive, juegos que prácticamente han copiado la totalidad del juego. A continuación repasaremos brevemente algunas de ellas, siendo la mayoría títulos pensados para sistemas iOS y Android.


Warship Girls R

Juego desarrollado por el estudio chino Shanghai MoeFantasy y que utiliza un esquema de que sigue las mismas directrices y mecánicas del juego de Kadokawa pero diferenciándose en la inclusión de naves de otros países como Estados Unidos, Francia e Italia entre otras pero también algunas de China y Rusia junto las conocidas de la flota japonesa con diseños totalmente diferentes, aunque con algún que otro sospechoso parecido con personajes de series manganime. Por otro lado, a pesar de que los combates no permiten interacción alguna, si que las batallas del juego tienen un componente especial ya que muestran a los contendientes, aliados y enemigos, con diseños en estilo Super Deformed además de contar con detalles interesantes como mostrar a una unidad derrotada hundiéndose o como las unidades submarinas reciben el daño estando sumergidas.

Oficialmente este título ha sido distribuido en algunos paises de Asia, como Tailandia, y Japón. Sin embargo no ha llegado a salir fuera de este territorio.

Azur Lane

Otro juego procedente de China, en este caso programado por los estudios Shanghai Manjuu y Xiamen Yongshi. A pesar de que la premisa es similar a la de "Kancolle", "Azure Lane" se diferencia en varios aspectos empezando por su jugabilidad de estilo shoot’em up, controlando a las naves de la línea de vanguardia (compuesta por destructores y cruceros ligeros y pesados) mientras que el apoyo de la línea de retaguardia (la cual ubica las naves acorazadas, cruceros de batalla y portaaviones) se realiza a través de habilidades que requieren de un tiempo de carga antes de poder utilizarse en combate.

Las naves utilizadas en este juego incluyen mayoritariamente naves de la Segunda Guerra Mundial distribuidas en las facciones ficticias de Eagle Union (Estados Unidos), Sakura Empire (Japón), Royal Navy (Gran Bretaña) y Metalblood (Alemania). La trama del juego se  desarrolla a través de diversos capítulos divididos a su vez en varias fases donde muestran los enfrentamientos entre estas potencias a la vez que se vislumbran algunas de las batallas importantes del conflicto real. También se ha dejado entrever un grupo de enemigos similares a la Flota Abisal que hasta el momento no han tenido presencia en el juego pero con la reciente actualización, que añade el acorazado Mikasa al plantel, parece que empezarán a cobrar en importancia para futuros eventos.

Este título es muy accesible y que permite mejorar y conseguir bastantes objetos y recursos sin mucho esfuerzo gracias a la realización de misiones y expediciones, además de las incursiones en cada mapa, las batallas correspondientes e instalaciones que acumulan algunos de ellos (dinero y combustible) de forma regular. También fortalecer a los personajes es bastante simple con lo que conseguir un grupo notable no es complicado de conseguir. En general, esto implica que no es muy propenso a depender de micropagos.

Este título ha calado entre el público japonés especialmente por ser menos rígido y mucho más accesible que el título de Kadokawa, lo cual ha propiciado que algunos jugadores hayan dado el salto a este juego. Sin embargo esto también ha supuesto un cierto punto de polémica ya que en redes sociales se ha considerado a este juego como una burda copia de "Kancolle" que pretende ganar rédito en base a incluir los personajes emblemáticos de la franquicia japonesa con otro diseño. Hasta el momento es el único título que tiene fecha confirmada de salida en occidente para dispositivos móviles a finales de este año.


Azure War: Name of Nature

Título también de orígen chino, viniendo en este caso por parte de Tencent Games y desarrollado para smartphones. En este caso la gran diferencia con las anteriores propuestas está en que en este caso el juego utiliza gráficos en 3D en lugar de ilustraciones 2D además de mostrar un marcado estilo de corte futurista tanto para las naves aliadas como para los enemigos. La mayor parte de las características se inspiran en la base del juego original con lo que la diferencia apenas se muestra en lo técnico. Sin embargo resulta curioso que tras fabricar una nueva nave, se muestra una secuencia que tiene sospechosas reminiscencias con las utilizadas en la versión arcade de "Kancolle" al conseguir una nueva como drop tras completar un mapa.

Hasta el momento no hay mucha más información de este juego salvo que hasta hace poco más de un año estaba en fase de beta y que aparte de la versión para territorio chino no hay indicios de que haya salido en otras regiones de Asia.

Racing Musume / Syanago Collection

En este caso, cambiando de tercio, tenemos un título japonés, programado por Powerchord Studio (responsables de "Egglia: Legend of the Redcap") y alojado mismamente en la web de DMM. A diferencia de los títulos anteriores, que siguen la premisa del juego original al pie de la letra o con ciertas diferencias, este juego ofrecía la posibilidad de coleccionar chicas que personificaban coches deportivos con el objetivo de ganar experiencia compitiendo en carreras y ganando campeonatos, teniendo a su vez que mejorar las prestaciones con nuevo equipamiento y llegando a cambiar la apariencia del vehículo. El juego contaba con un modo sponsor en el que cumplir las exigencias de los patrocinadores y, además, un curioso minijuego al ganar carreras en el que tras descorchar la botella de champán, tradicional en la victoria de estos eventos, habría que rociar a la chica en cuestión para transparentar su ropa. Por suerte o por desgracia, según se mire, el juego apenas tuvo repercusión, posiblemente debido a su enorme parecido con "Kancolle", en especial por el diseño de menús y características jugables. Finalmente el juego cesó sus funciones en septiembre de 2016.

Curiosamente, la idea de este título partía a su vez de otro juego, "Syanago Collection", el cual contaba con la misma premisa pero recibiendo con el beneplácito de las marcas de coches más destacadas, tanto japonesas como extranjeras, para los diseños. Su estilo de juego se basaban igualmente en competir en carreras con la diferencia de que en este la jugabilidad se centraba en mecánicas de juego de tablero ("sugoroku" en japonés), tirando dados para avanzar y utilizando habilidades, como el uso de nitro, para conseguir diferentes ventajas y alcanzar la victoria. Sin embargo, al igual que el título anterior, terminó su ciclo de vida a principios de 2017.