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Entrevista

Resident Evil 2 Remake: “Hideki Kamiya nos ha dado su bendición”

Entrevistamos a los dos principales artífices de Resident Evil 2 Remake. Una conversación con Kazunori Kadoi, director del juego, y Tsuyoshi Konda, productor de la aventura.

Actualizado a
Resident Evil 2 Remake / Capcom

No todos los días Capcom llama a nuestra puerta y nos deja entrevistar a una figura como Kazunori Kadoi, director de Resident Evil 2 Remake. Involucrado en la franquicia Resident Evil desde el primer juego, Kadoi pasó a la fama por ser uno de los diseñadores del sistema de mapas y la configuración de la cámara del juego. Ambos elementos, tanto en su momento como ahora, sellos distintivos de la franquicia.

En Meristation nos fuimos a Alemania para entrevistar al creativo, quien estuvo acompañado para la ocasión por Tsuyoshi Konda, productor del Remake. Y la primera pregunta no podía ser otra que cómo de diferente va a ser este nuevo Resident Evil 2. “Respecto a la estructura del juego original, y manteniendo siempre eso en mente, hemos conservado la misma historia y derroteros de la misma”, comentó. “Pero incluso si has jugado a Resident Evil 2, la hemos reimaginado y hemos intentado encontrar algunas maneras de introducir algunos puntos sorprendentes en la historia para que parezca un juego nuevo. Pero, en general, mantenemos la misma idea del título original”.

Si por algo se caracterizó Resident Evil 2 fue por contar con dos historias muy delimitadas, narrativa que se volverá a repetir para la ocasión. “Hemos intentando hacer lo más diferente posibles las historias de Leon y Claire, pero tomando el original siempre como base. Es necesario jugar a ambas historias para hacerse una imagen mental de qué está ocurriendo en Raccoon City. Es el mismo diseño de gameplay, sí, pero Claire va a encontrar cosas como el lanzagranadas, algo que no podrá hacer Leon. Es necesario jugar ambas para comparar las diferencias”, puntualizó Kadoi.

Resident Evil 2 Remake / Capcom
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Resident Evil 2 Remake / Capcom

Ante esta recreación tan fidedigna de Resident Evil 2, no tuvimos más remedio que preguntar sobre el equipo original y, especialmente, si estaba al tanto de cada movimiento en el remake. Y la respuesta nos sorprendió: “Sí, por supuesto. Hay dos directores. Yo soy uno de ellos. El otro es Yasuhiro Ampo, que ya fue en su momento programador del Resident Evil 2 original y puede contar más cosas sobre la producción. También está Jun Takeuchi, quien participó en el juego original y nos da algunos consejos. Y también tuvimos la oportunidad de reunirnos con Hideki Kamiya, director del juego original, que no está involucrado directamente en Resident Evil 2 Remake, pero nos ha dado algo así como ‘su bendición’ (risas). Le dijimos que ‘vamos a actualizar y a cambiar cosas del juego original’ y nos dijo que le parecía bien”.

Kazunori Kadoi, buen conocedor de todos los creativos que han ido pasando por la empresa desde que entró a trabajar en ella, destacó que “este es un proyecto muy interesante para mí porque es un remake, es decir, reimaginar el juego original; no trabajas en una marca nueva”. “Por un lado, esto nos permite hacerlo mejor que el clásico, desde una perspectiva de que sea más divertido; pero por el otro, Resident Evil 2 está en lo más alto y no queremos ir más allá, no alejarnos demasiado del original. Tenemos que encontrar una balanza entre lo que supone realizar cambios y lo que es introducir nuevos aspectos, aunque siempre sin ir demasiado lejos para seguir manteniendo el legado de Resident Evil 2. Andar en esa fina línea es difícil, pero estamos intentando a la vez cumplir las expectativas de los fans y no engañarlos”, subrayó.

Ese equilibrio que supone mantener lo viejo, pero a su vez adaptarlo a los nuevos tiempos, nos llevó a cuestionarnos si se conservará, por ejemplo, la dificultad del original. “Sí, por supuesto, todo sigue igual. Tienes recursos limitados y debes elegir la mejor estrategia para continuar, al igual que en Resident Evil 2”, recalcó Kadoi antes de matizar un importante detalle. “Hemos incluido los niveles de dificultad también: si quieres una experiencia más dura y con poca munición, sólo tienes que elegir una dificultad más alta; si en cambio quieres algo más de munición e ítems seleccionas una dificultad más fácil. Los jugadores pueden elegir sus preferencias en función de su habilidad y la munición se ajustará a ello”.

Esta dificultad provocaba que los speedruns de la época fueran de lo más variopintos posibles. ¿Y ahora qué? “Somos conscientes y sabemos que muchos jugadores han dedicado años a completar los mejores speedruns. Lo sabíamos cuando comenzamos el desarrollo del Remake. Es algo impresionante verlos jugar tan rápido. Los diseñadores están teniendo en cuenta estos speedruns creando estrategias o caminos para ir más rápido al igual que en el original. Creo que los jugadores también disfrutarán de los speedruns en este remake”, matizó. “Estamos tomando localizaciones clásicas como la comisaría de policía, pero a la vez hemos introducido nuevas áreas, nuevas habitaciones o incluso conexiones entre lugares que antes no estaban unidos y pueden sorprender… Son nuevas maneras de progresar. Queremos que resulte familiar, pero fresco a la misma vez”.

A pesar del buen recibimiento que ha tenido este Resident Evil 2 Remake, la polémica no ha escapado al mismo. La primera, por ejemplo, tuvo que ver con los actores seleccionados para hacer de Leon y Claire, Eduard Badaluta y Jordan McEwen respectivamente. El productor Konda se defendió de estas críticas: “Oficialmente no teníamos mucha información sobre el proceso de cásting de los actores en ese momento, pero sí sabíamos antes del mismo que queríamos ver una reimaginación del juego. Queríamos adivinar cómo los personajes serían en la actualidad y qué actores ofrecerían una mejor inmersión con el guión original, es decir, cuál era el mejor actor para encarnar al personaje en esa edad y cómo se acercaría a la personalidad de Leon y Claire. Tomando esta aproximación elegimos a los mejores actores”.

La segunda de las críticas tuvo que ver con la cámara fija. Esta fue, como ya dijimos, elemento clave de los primeros Resident Evil, de ahí que le preguntáramos a Kadoi, alma máter de la misma, sobre esta polémica: “El comienzo del desarrollo fue un poco tumultuoso. Encontramos muchos tipos de problemas sobre la manera de aproximarnos a la hora de hacer este remake. Por ejemplo, la perspectiva de la cámara”, sentenció.

“Han pasado 20 años desde la cámara del juego original, así que investigamos qué es lo que los jugadores buscan, hacia dónde se ha movido la industria. Hicimos experimentos con la cámara fija y con la cámara en tercera persona. Cuando tuvimos los resultados en la mano los comparamos… y la realidad es que no fue una decisión fácil. Nos dimos cuenta de que la cámara en tercera persona resultaba más cómoda para una experiencia gameplay actual, pero a la misma vez no queríamos perder la atmósfera survival del juego original con la cámara alta. Así que intentamos implementar inteligentemente algunos cambios para mantener el tono asustadizo, sobre todo porque los zombis son muy importantes para nosotros. Con la cámara arriba tú sabes qué está ocurriendo y puedes ver más allá, pero con la cámara al hombro todo se siente más cercano, intenso, se percibe cuando el zombi te ataca… Definitivamente fue un proceso de experimentación y no fue fácil tomar una decisión para continuar con el desarrollo, pero una vez lo tuvimos claro ya no hubo problemas”.

Antes de marcharnos, preguntamos a los integrantes de Capcom dos cuestiones más. La primera: cómo ve el género survival-horror en estos momentos, más cuando él estuvo involucrado en el primero de todos. “Resident Evil 1 es el juego que marca los términos del survival horror, es el que determina la definición del género tal como ha llegado a nuestros días. El término surge gracias a la imaginación de Capcom [fue la primera en usarlo en el spot japonés de 1996] y a partir de aquí muchos juegos lo adoptan y hacen su propia contribución al género. Pero creo que en estos momentos, veinte años después desde que saliera el juego original, los zombis han llegado a ser algo estándar y común del género. Quizás los zombis originales del primer Resident Evil fueron muy aterradores en ese momento, pero la gente se ha acostumbrado a ellos. El reto para nosotros en este Resident Evil 2 Remake es cómo tenemos que diseñarlos, cómo conseguimos que vuelvan a ser aterradores otra vez, que asusten a todos de nuevo. Estamos poniendo mucho esfuerzo y tiempo no sólo en detalles, aspectos visuales o el toque gore, sino también en estar seguros del comportamiento de las animaciones o el reto a la hora de combatirlos… Estamos intentando crear los mejores zombis aparecidos en un videojuego”, comentó Kadoi.

Y la segunda iba dirigida a Konda: cuál es el estado actual de la franquicia Resident Evil tras varios años con el rumbo perdido y recuperado de nuevo con Resident Evil 7 y este remake: “La marca ha vivido durante más de 20 años si tomamos como referencia el lanzamiento del primer Resident Evil, que se puso a la venta hace 22 años. En todo este tiempo se han lanzado muchos juegos y la hemos expandido a otros soportes como películas, cómics… Para nosotros, es una de las series más importantes que tenemos [en Capcom], así que vamos a continuar contando historias, encontrando maneras de contentar a la base de fans de Resident Evil, pero a la vez intentando encontrar que nuevos jugadores entren en la franquicia, es decir, cómo conseguir que se enrolen con nosotros. No hablamos de hacer juegos hardcore o más ligeros, sino estar seguros de hacer juegos que cualquier pueda disfrutar y ese es nuestro plan de futuro”.

Resident Evil 2

  • PS4
  • XBO
  • PC

    Resident Evil 2 llega a PC, PlayStaton 4 y Xbox One como la nueva versión del popular título de acción y aventura survival horror del mismo nombre aparecido originalmente en PlayStation a manos de Capcom, en el que sus dos protagonistas, Leon S. Kennedy y Claire Redfield, viajan hasta una Raccoon City infestada de zombis.

    Carátula de Resident Evil 2
    9.4