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Left 4 Dead

Left 4 Dead

  • PlataformaPC8.53608.5
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorTurtle Rock
  • Lanzamiento21/11/2008
  • EditorValve

Holocausto zombie

Un nuevo incidente zombie golpea una pequeña ciudad norteamericana, arrasando con todo y todos. En medio del caos, un grupo de 4 personas sin nada en común, lucha con su último aliento por la supervivencia. El resultado, un fantástico shooter cooperativo y una excelente incursión en el partícular género de los muertos vivientes, o infectados como se dice ahora.

Dos buenos socios como Valve y Turtle Rock dejan el Counter Strike de lado y pretenden con su última producción, que el usuario de videojuegos sea partícipe del sufrimiento y la angustia que todo expectador experimenta frente a una película de terror. De zombies más concretamente. Left 4 Dead es una mezcla de homenaje al género por excelencia de George A. Romero y shooter subjetivo para cuatro jugadores de forma cooperativa. Bebe de películas como 28 días después y el remake de El amanecer de los muertos para meternos en el papel de uno de los cuatro supervivientes a un apocalipsis zombie que pretenden abrirse paso entre una marea de carne putrefacta para salvar el pellejo.

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El título, que se puso ayer a la venta a través de Steam y llegará a las tiendas españolas el próximo viernes, tiene un formato atípico: está planteado como cuatro películas diferentes, que no guardan conexión entre ellas, y que presentan el mismo desarrollo: los supervivientes comienzan en un punto A y deben unir fuerzas para llegar de una pieza al punto B, el lugar de extracción, atravesando 5 niveles intermedios. Así pues, el grupo compuesto por el tatuado motero Francis, el boina verde y veterano de Vietnam Bill, el programador Louis y la friki de películas de serie B Zoey, deberá trabajar codo con codo y cuidar los unos de los otros para sobreponerse a las centenas de criaturas que irrumpirán a su paso. Son los cuatro protagonistas de cuatro películas de terror diferentes. Una para cada acto.

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Y es que la cooperación es la clave. A diferencia de cualquier otro FPS, Left 4 Dead está planteado para que la unidad funcional sea el grupo de cuatro. Nada de hacerse el héroe. El individualismo equivale a fracaso. Y esto es uno de sus puntos fuertes. Disfrutar de Left 4 Dead con otros tres amigos a través de Internet es una experiencia impagable. No es una mecánica nueva, pero en una situación como está, en condiciones tan desfavorables, con el factor zombie y con el aura de Survival Horror rodeando al título, desde luego que resulta revitalizadora y refrescante como pocos juegos este año.

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Los jugadores pueden comunicarse entre sí mediante voz, mucho más cómodo y directo, o con pequeñas frases seleccionables rápidamente. Esto permite desarrollar tácticas y asumir diferentes roles dentro del equipo, que en los niveles avanzados de dificultad, son decisivos: posicionarse en primera o segunda línea de fuego, proteger los flancos o la retaguardia, avisar del lanzamiento de granadas, pedir auxilio o asistencia sanitaria, serán algunos de los ejemplos. Pero la cooperación no solo se limita a estos aspectos. Cuando pierden la salud, los jugadores acaban heridos, caen a tierra pero aún mantienen la consciencia. Aún yaciendo es posible seguir abriendo fuego, pero necesitamos que un compañero nos reanime primero y nos cure después.

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Si perdemos a uno solo de los miembros de nuestro grupo, la dificultad crece exponencialmente, por eso el juego hace buena aquella frase de 'cuida al prójimo como a tí mismo', y no serán pocas las veces que sacrifiquemos botiquines o analgésicos que iban para nuestro consumo en favor de un compañero en apuros. Otro detalle, Left 4 Dead tiene activa la opción de fuego amigo, sin posibilidad de desactivarla, por lo que hay que proceder con sumo cuidado en medio de los tiroteos de no herir a nuestros compañeros, ni de cruzarse en la línea de tiro.

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Left 4 Dead proporciona las mayores satisfacciones jugándolo entre 4 amigos, amantes de las películas de terror y los zombies, y con la luz apagada y el equipo de sonido a toda pastilla, para disfrutar aún más de su espeluznante ambientación. Pero si tenemos la desgracia -mal sería- de no contar con otros colegas amantes de este género cinematográfico, la IA del juego reemplazará con bots a los jugadores humanos que no participen. Esto podría ser un punto negativo importante, pero no lo es tanto gracias al fantástico trabajo que se ha hecho con ella. Los scripts y rutinas de identificación de situaciones funcionan perfectamente y no notaremos una diferencia abismal. Se curan, nos curan a nosotros, mantienen la posición, priorizan adecuadamente, nos alertan de peligros, escogen bien las armas y responden bien a las órdenes que les damos.

Enfrente, los enemigos tienen igualmente una IA personalizada que no hará concesiones. Existen cinco tipos de infectados en Left 4 Dead y esta escasez quizás es uno de los puntos más sensibles a críticas del juego. Los zombies tradicionales, con una rutina muy básica compuesta únicamente por detectarnos -puede ser por contacto visual o por sonido que emitamos- y correr hacia nosotros como alma que lleva el diablo -exactamente igual que los contagiados de 28 días después- para golpearnos con violencia y mordernos. Individualmente no son un problema, pero en grupos nos complican la existencia al menor descuido, ya que nos agarrarán para que no escapemos mientras nos linchan. La decisión de no basarlos en los muertos vivientes espásticos, lentos, torpes y casi inofensivos del género clásico no ha podido ser más acertada.

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Los encontraremos repartidos por el escenario, caminando vagamente, catatónicos con la mirada perdida, cara a la pared, aislados o corriendo de un lado a otro con violencia desatada. Pero cada cierto tiempo, sin previo aviso más que por una pequeña alerta en pantalla, una oleada de zombies irrumpirá en pantalla. Puede estar formada por varias decenas de criaturas, 30 o 40, entrando por varios frentes. Nos obligarán a emplearnos a fondo y de manera coordinada para evitar sucumbir ante la masa. Antes de convertirse en estos engendros, eran ciudadanos normales, y así lo veremos en las ropas de sus respectivos modelados, tan tremendamente variados que nos será casi imposible detectar dos iguales -al menos la primera vez que completemos el juego-.

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El segundo tipo son los Boomers. Aunque comparten el nombre con esos mastodontes de Gears of War, tienen poco en común. El Boomer de Left 4 Dead es un gordo, obeso y repugnante, repleto de abscesos y que es capaz de lanzarnos una secrección biliática de color verdoso. Esta actúa como una feromona, atrayendo la atención de los infectados y de la horda zombie, que acudirán como locos hacia el sufrido receptor del vómito. Son peligrosos incluso en las distancias cortas y aunque hayamos evitado su secrección, ya que al dispararles explotan y pueden detonarse si se ven acorralados.

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También encontraremos Smokers, llamados así porque al morir se esfuman en una nube de gas tóxico. Son peligrosos porque atacan desde la distancia gracias a una gigantesca lengua con la que nos atraparán y arrastrarán hasta su posición, inmovilizados. Nuestros compañeros tendrán que ayudarnos disparando a su lengua, aunque también es posible eliminarlo poco después de que nos capture, donde tendremos un par de segundos para dispararle. Junto a estos aparece el Hunter. Más atléticos ya que puden saltar grandes alturas, agarrarse a las paredes y lanzarse volando a por uno de los personajes. Es capaz de tumbarnos de un solo golpe, asfixiándonos cuando estamos en el suelo. Igualmente, necesitaremos asistencia de un compañero para recuperar la posición.

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Y para terminar, los dos tipos más temibles de enemigos: la Witch y el Tanker. La primera es escalofriante, ya que suele ser neutral siempre y cuando no se la moleste. Se encuentra sumida en una pena constante que hace que sus quejidos y llantos se escuchen desde la lejanía. Retumban en el silencio haciendo que un escalofrío nos recorra el cuerpo. Únicamente nos atacarán si perturbamos su lamento con las linternas -al intuir su presencia, los compañeros nos pedirán que las apaguemos-, pasando cerca de ella o si hacemos ruido. Si se la despierta, la Witch es un enemigo temible, capaz de tumbarnos con un solo zarpazo y de acometer una carnicería rematándonos en el suelo. Suele ir en primer lugar a por aquel que ha roto su penitencia y después a por el resto de supervivientes. Un enemigo temible.

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El último, el Tanker, es el más espectacular gráficamente. Un auténtico Juggernaut, una mole de músculo mutante duro como el acero y grande como un titán. Es capaz de hacernos volar de espaldas 20 metros hacia atrás de un único puñetazo. Pero su fuerza y volumen no están reñidos con la agilidad. Puede dar saltos considerables, escalar y hasta romper obstáculos o discernir cual es la ruta más adecuada hacia nuestra posición. Y si estamos muy lejos, arrancará un trozo de escombro o de pared, y nos la lanzará. Son durísimos de abatir. Su entrada en pantalla se acompaña por un temblor de tierra, el sonido de sus implacables pasos y una melodía que se clava como un puñal, muy a lo hitchcock.

La pantilla de enemigos se cierra con éstos. No existen más oponentes a lo largo del juego. Lo cierto es que son un buen conjunto, pero no deja buen sabor que se repitan los mismos desde el primer al último minuto de juego. Igualmente el estudio no ha considerado oportuno la inclusión de jefes finales, algo ligeramente decepcionante, cerrando los cuatro actos diferentes con una escena in extremis donde los protagonistas son atacados por una cantidad brutal de todos los tipos de infectados, defendiéndose como si fuera un asedio, en diferentes zonas antes de partir al encuentro del rescate. Son momentos de agustia y mucha tensión, incluso cuando corremos a subirnos en el helicóptero, barco, avión o blindado de turno evitando la multitud.

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Unido al tono de film de serie B que en todo momento mantiene Left 4 Dead, el rumbo de la acción está controlado por un sistema que se ha bautizado como 'el director'. Este super-ente maneja los hilos que determinan dónde y en qué número aparecen los enemigos, en qué momento irrumpirá una oleada zombie o los objetos esparcidos por el escenario. Todo dependiendo de la situación que se de en cada partida y adaptado al nivel de dificultad. Por ejemplo, si estamos funcionando muy bien, se restringirá la presencia de botiquines, analgésicos, granadas y cócketeles Molotov, y para colmo, tendremos que enfrentarnos a más oleadas. El director controla incluso la música dinámica y la tensión dramática de los escenarios con los diálogos entre los personajes.

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El catálogo de armas, y aquí aparece otro elemento que puede dejar bastante frío, no se ha incrementado con respecto a lo visto en la demo. Todos los personajes arrancan equipados con una pistola de 9 mm como arma secundaria y munición ilimtada, y pueden equiparse con un arma principal que inicialmente es una recortada o una ametralladora uzi. Más adelante es posible equiparse con armas automáticas, como un rifle de asalto M16A3, una recortada automática M4 Super 90 y un rifle de francotirador con mira telescópica. Al principio de cada uno de los cinco capítulos que componen cada acto, es posible cambiarlas en los arsenales que aparecen en los refugios -los puntos de control- así como recoger munición y otros objetos, como granadas, cócketeles Molotov, botiquines y analgésicos.

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También pueden utilizarse otros elementos del escenario en beneficio propio, como verter latas de gasolina para posteriormente disparar y crear así cortinas de fuego, o bombonas de gas, que explotan al ser impactadas. En los diferentes escenarios podremos encontrar lo que son restos de trincheras y posiciones defensivas montadas por otros supervivientes. Podemos hacernos fuertes en ellas y especialmente, utilizar las torretas que se encuentran montadas con un resultado más que efectivo. Y hablando de los otros supervivientes, aunque el guión es bastante estéril y no da lugar a ningún desarrollo de personajes, una cierta historia es contada a través de las paredes, con pintadas de desesperación, mensajes que nunca llegarán a su receptor, advertencias e incluso consejos.

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Técnicamente Left 4 Dead está construido con la última versión del veterano motor Source de Valve, y aún así se demuestra tremendamente válido. No es un Crysis o espectacular y deslumbrante como un Gears of War, pero sí fiable y rápido. Además, no tiene nada que envidiar al omnipresente Unreal Engine en su manejo de partículas o fluidez de animaciones. La iluminación juega un papel determinante, con contrastes y niebla intencionadamente presente. En esta versión se ha mejorado el soporte para procesadores multinúcleo -algo de agradecer si se posee un Quad Core y de lo que incluso se beneficia Xbox 360 con sus tres núcleos-. El motor de físicas, aunque no llega al nivel del Euphoria, presenta unos resultados satisfactorios, como por ejemplo, al abrir fuego con una recortada y ver cómo los enemigos salen disparados en consecuencia, o pierden un brazo -o la cabeza-.

Aún así presenta algo de clipping. Los cuatro protagonistas se han trabajado especialmente, y destacan sus animaciones faciales, con una expresividad que va acorde a las emociones que están experimentando, ya sea reirse, disparar emborrachados de ira, pedir auxilio o arrastrarse medio moribundos. Las texturas de los tatuajes de Francis requieren mención aparte. En en aspecto técnico no nos podíamos dejar los efectos de posprocesado, que son los que le dan a Left 4 Dead una apariencia más cinematográfica todavía, como un aspecto granulado que pude configurarse para mostrar mayor o menor intensidad, filtros de color y alteraciones del contraste. Simplemente magnífico. Igualmente el rendimiento en equipos de gama media es muy bueno, algo que dice mucho de la optimización que se ha llevado a cabo.

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Las cuatro películas que ofrece Left 4 Dead -Alta Médica, Toque de Difuntos, Último Vuelo y Cosecha de Sangre- mantienen ambientaciones distintas -centro médico, extrarradio de una ciudad, un aeropuerto y el campo- aunque caen en las mismas situaciones, repitiendo incluso secciones del mismo planteamiento. La repetición de la plantilla de enemigos tampoco le hace ningún favor, aunque se sobrelleva. Ahora, un lastre importante lo supone el hecho de que la duración de cada capítulo del acto oscila entre los 10 y los 15 minutos, lo que ofrece aproximadamente una hora de juego por cada una de las películas. En total, las cuatro se pueden completar entre 4 y 6 horas de juego lineal, sin posibilidad de rutas alternativas.

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Lo cierto es que son muy rejugables, ya que la generación aleatoria de los enemigos y el enfoque multijugador cooperativo le añaden una vida que de por sí, no tendría. Esto se ha podido ver con la demo, jugada una y otra vez por grupos de amigos, en lo que se espera sea lo que suceda con Left 4 Dead. Los Logros que Valve ha introducido en Steam como réplica a los de Xbox 360 son carne de repetición, es decir, invitarán a que juguemos una y otra vez con tal de obtenerlos: el coloso en llamas -prender fuego a un tanker con un cócktel Molotov- no molestar -completar el juego sin despertar a las Witches- o pura potra -no sufrir daño tras vomitarte encima un Boomer- son algunos de ellos. Igualmente las estadísticas que aparecen al final del nivel incitan a la competitividad.

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Pero como vuelta de tuerca, Left 4 Dead incluye un modo multijugador competitivo. Se trata de una variante donde dos equipos de 4 jugadores se enfrentan los unos, controlando a los supervivientes, a los otros, manejando a los infectados. Jugando en el bando de estos últimos nos pone en la piel de los tipos especiales de enemigo, controlando a un séquito de zombies al que podemos dar órdenes. También podremos encarnar al todopoderoso Tanker. Resulta bastante divertido, al menos diferente, y sirve para alargar ligeramente la vida del producto, porque únicamente se limita a este modo, pudiendo haberse incluido alguna otra variante, como por ejemplo, un modo Infección.

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Por último, mencionar que la localización al castellano de Left 4 Dead es completa tal y como se adelantó desde estas páginas, en ambas versiones. Los diálogos entre personajes resultan muy fluidos y naturales, especialmente con la cantidad de tacos y palabras malsonantes que aparecen y los comentarios que se hacen en determinados momentos -"joder, a mi no me va a matar uno de esos vampiros". "Son infectados, Francis". "Bueno, lo que sean"-. La elección de las voces ha sido tremendamente acertada, al igual que la modificación de la sincronización labial para casar con las frases españolas. La música como comentábamos antes, soberbia, jugando un gran papel en la inmersión y con un planteamiento dinámico que alterna silencios.

Banco de pruebas: Shuttle XPC Verybox Quad Core 4Gb Ram GeForce GTX 9600 Logitech Illuminated Keyboard.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.