GAMESCOM 2018

Sekiro: Shadows Die Twice, la reinvención de Miyazaki

Nacho Requena nachomol

From Software demuestra que no sólo se centra en una fórmula y la explota hasta saciedad. En Gamescom hemos jugado a la demo para corroborar que el estudio japonés empuja sus límites una y otra vez.

Dicen que la autocomplacencia en abundancia es mala. Que es bueno quererse y sentirse valorado, pero siempre con los pies en el suelo. Este mantra lo lleva hasta el máximo exponente el estudio japonés From Software. Lejos de quedarse y explotar su juego estrella una y otra vez, el equipo nipón apuesta por romper sus fórmulas habituales e introducir las suficientes mecánicas como para estar ante algo nuevo, pero a su vez saber que estamos hablando de From Software.

El propio Miyazaki, padre y estandarte de esa santa casa, ya ha comentado en alguna que otra ocasión que no quiere hacer lo mismo una y otra vez. Quiere experimentar, jugar con los conceptos claves que ofrece el sector. Esta es la razón de ser de Sekiro Shadows Die Twice, el título editado por Activision que no duda ni un ápice en ir a por todas durante el próximo curso.

Pariendo al hijo

Pongamos que Tenchu es el padre y que Dark Souls es la madre. Si ambos tuvieran un hijo, el nombre del primogénito sería Sekiro Shadows Die Twice. Esta es la mejor definición posible para lo que es la nueva producción de From Software. De hecho, el estudio japonés adquirió los derechos de Tenchu en su momento, por lo que no deja de ser un hijo espiritual con aspecto híbrido.

Sekiro nos lleva a un ficticio Japón medieval donde los samuráis son las estrellas de la aventura, como no podía ser de otra manera. No obstante, aprovecha todo el folclore que ha ofrecido la historia de las islas a lo largo de su existencia y la introduce con facilidad. Estamos hablando de From Software, al fin y al cabo, expertos en el arte noble de mezclar lo real con lo fantástico. La simbiosis de los mundos.

Este es el primer gran cambio respecto a lo visto con anterioridad. Tanto Dark Souls, Demon’s Souls como Bloodborne apostaron por una arquitectura más medieval europea, con sus catedrales barrocas y ornamentaciones cargadas. Ahora se salta al mundo japonés y toda la imaginería predominante del archipiélago.

La paleta de colores más lúgubre y oscura da paso a una más cercana al ocaso del día. El atardecer y sus tonos cálidos se reflejan en las armaduras de los enemigos, en los tejados de las casas, en los árboles, etc. Aprovechar estas tonalidades es vital para sacar partido al motor gráfico.

En la demo probada se puede ver que el estudio ha tomado todas las experiencias previas, y buena prueba de ello es que los combates no se resienten en absoluto y el rendimiento se mantiene estable. Esto, a su vez, es muy importante en este Sekiro Shadows Die Twice, ya que las batallas se han renovado por completo para la ocasión.

El estilo de lucha de From Software siempre se ha caracterizado por la parsimonia, por mezclar con gran inteligencia lo que son los estados de guardia y ataque. A esto se le sumaba la barra de estamina o resistencia con la que realizar los golpes. Ahora todo se va a la basura y se rehace con un modo de pelea que es, desde luego, original.

En Sekiro no hay barra para ejecutar los ataques. Se puede golpear todo lo que se desea. No obstante, la complejidad de las peleas sigue siendo la misma: en su lugar se introduce una barra de aguante. Tanto nuestro protagonista como los enemigos tienen un indicador de “dolor” –por llamarlo de alguna manera-. Cuando este se llena, se baja la guardia y se está a merced del enemigo (o ellos lo están de nosotros). No obstante, y aunque parece sencillo, no se va a conseguir golpear más de 3 o 4 veces por movimiento, ya que el enemigo también contraataca y golpe, lo que recuerda al mejor From Software.

Todo esto se combina con la clásica barra de vida, a la que también hay que estar pendiente. Se prescinde del sistema de batalla que catapultó a un estudio por otro totalmente nuevo. Para colmo, aparece el gancho. Gracias a este artilugio, nuestro protagonista puede moverse por todo el escenario con una facilidad pasmosa. Acostumbrado a rodar y movimientos más toscos, esta producción de From Software renueva los conceptos en su totalidad. Es un movimiento arraigado, pero lo particular es que se sigue sintiendo From Software. No ha abandonado su seña de identidad y es igual de fácil morir que en experiencias previas.

A su vez, los controles vuelven a ser muy funcionales. Con los dos gatillos traseros utilizamos el gancho y las armas especiales, y con los dos delanteros la guardia y el ataque básico. Cruceta y botones se utilizan para saltar, fintas, usar objetos y otros comandos. Es fácil, directo e intuitivo.

No deja de ser paradigmático todo lo que bebe de Nioh este Sekiro Shadows Die Twice. La producción del Team Ninja fue una de las grandes sorpresas del pasado 2017, un éxito que no dudaron en agradecer a From Software por todo lo que habían ofrecido al género. Ahora las tornas se cambian y From Software aprende de sus otros colegas japoneses, sobre todo en lo que respecta a movimientos de guardia y ataque a nivel de kenjutsu (y su puesta en escena).

Sekiro Shadows Die Twice es otro éxito garantizado dentro de la larga y dilatada historia de From Software. Se la han jugado con los cambios y han vuelto a acertar. Es digno de alabar este movimiento constante hacia delante, por quererse renovar y no exprimir la misma gallina hasta que muera por inanición.

Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice, desarrollado por From Software y editado por Activision para PC, PlayStation 4, Xbox One y Stadia, es un RPG de acción de los creadores de Dark Souls y Bloodborne que recoge el testigo de la mítica saga Tenchu y nos lleva a la era Sengoku, en el año 1500 en Japón, en el que un samurái deberá enfrentarse a la muerte a cada paso.

Sekiro: Shadows Die Twice