La forja de una heroína

Shadow of the Tomb Raider, impresiones

Borja Ruete

Jugamos durante cuatro horas a la nueva aventura de Lara Croft.

La historia sobre los orígenes de Lara Croft llega a su fin en Shadow of the Tomb Raider, el broche final de la nueva trilogía. El personaje comenzó su andadura como una muchacha insegura sometida a todo tipo de peligros y presiones. Sola ante la adversidad, no tuvo otra opción que aprender técnicas de supervivencia y de defensa, es decir, matar para no morir. Si bien el desarrollo de la protagonista ha sido un tanto abrupto desde el principio, para esta tercera entrega los desarrolladores han verbalizado una promesa: Lara va a convertirse por fin en la heroína, en la experta arqueóloga que todos conocemos.

El desarrollo de esta secuela no ha estado en manos de Crystal Dynamics, los autores de Tomb Raider 2013 y de Rise of the Tomb Raider, ya que están trabajando en el juego basado en Vengadores. En su lugar, Eidos Montreal ha cogido el testigo y ha asumido el reto de cerrar la trilogía. En entrevista con MeriStation, Jason Dozois —director narrativo de Shadow of the Tomb Raider— y Heath Smith—director de diseño—, han charlado sobre la colaboración entre ambos equipos: “Hemos cooperado continuamente desde la fundación del estudio, al principio con la tecnología y luego con el contenido. Ha sido una evolución natural”, reconocen. La relación ha sido estrecha en todo momento, desde los tiempos de Deus Ex Human Revolution, pasando por el primer Tomb Raider y hasta Mankind Division y esta nueva producción.

La madurez de Lara Croft: acciones y consecuencias

El concepto argumental de cada uno de los juegos es diferente. En el primer título, la joven Lara quería descubrirse a sí misma. La secuela, en cambio, orbitaba alrededor de la familia y de la figura del padre, mientras que Shadow of the Tomb Raider se centra en el proceso de madurez del personaje, su paso a la edad adulta. Hasta entonces, la chica había permanecido sola, pero ahora intenta vivir con gente y con amigos.

“Lara necesita comprender que la vida y la muerte van de la mano y que son parte del mismo ciclo. Por eso la cultura maya es tan importante en este título, porque ellos respetaban esto. Los dioses que están presentes en el juego, Ixchel y Chac Chel, son los diferentes aspectos de la diosa de la luna, que representan el ciclo de la vida. Estos dioses están allí para enseñar a Lara que tiene que continuar con su vida y ser ella misma”, argumenta el director narrativo.

El cambio de tono se percibe desde el arranque de la partida. Lara y Jonah viajan a México para investigar a La Trinidad, la organización criminal que está detrás del asesinato de Richard Croft, padre de la protagonista. Ambos se encuentran entonces en una bulliciosa plaza llena de personas. Celebran el Día de Muertos y portan máscaras en sus rostros. La investigación es pausada y consiste en interrogar a los aldeanos mientras de fondo se escucha la música y las voces festivas. Es una escena que recuerda a la parte del mercado de Uncharted, y aunque dicen que las comparaciones son odiosas, no es menos cierto que las influencias son palpables.

Otro de los aspectos narrativos de esta obra es el modo en que Lara procesa sus emociones. Explorando ruinas antiguas, halla una daga de deliciosa factura. Sin detenerse a pensar, la toma entre sus manos y desencadena una terrible maldición maya. La fiesta se torna en desgracia cuando un enorme tsunami devora el pueblo con sus tentáculos acuosos. Nos ha sorprendido la crudeza de algunas escenas: el niño aferrado a una viga que lucha por no soltarse mientras Lara se acerca escalando. Antes de poder hacer nada, al chico le fallan las fuerzas y cae al vacío para nunca más volver a ver la luz del día. Desde ese instante, la arqueóloga sufre terribles remordimientos y carcome su mente con todo tipo de pensamientos. Entonces decide que lo único que puede hacer es mirar hacia delante y tratar de detener el apocalipsis que ha puesto en marcha. No está sola en esta empresa, puesto que recibe el apoyo incondicional de otros personajes, se siente arropada por ellos.

Todavía es pronto para valorar la trama argumental, aunque se ha producido un cambio importante. Rihanna Pratcher, guionista del reboot y de Rise of the Tomb Raider, abandonó Crystal Dynamics con el objetivo de escribir nuevos videojuegos. Por lo tanto, el puesto de guionista quedó vacante, de manera que el estudio contrató a Jill Murray, que ha escrito Assassin's Creed IV: Black Flag. El cambio de guionista no supondrá en ningún caso un corte en la continuidad de Lara Croft como personaje y en su evolución natural.

La elección del escenario principal no ha sido una casualidad. La demo del E3 2018 tocaba a su fin en México, pero durante las cuatro horas que MeriStation ha tenido la oportunidad de probar, la aventura ha continuado en las junglas peruanas. Según los desarrolladores, esta localización simboliza el estado emocional de Lara, al tiempo que la misma jungla es un personaje en sí mismo.

Durante la presentación, los responsables del juego mencionaron esta cuestión y automáticamente nos vino a la cabeza la serie Perdidos, cuya isla era un personaje principal. Ante la duda, les preguntamos si es algo similar en Shadow of the Tomb Raider: “No es un ente con sentimientos, pero sí influye en el comportamiento de las personas”, explica Dozois. “Lara usa la jungla como herramienta para esconderse y para conseguir ventajas” con respecto al enemigo. “Si te lías a disparos no vas a durar mucho, necesitas ser estratégico y moverte por los escenarios”. Si te embadurnas el cuerpo con barro, tal vez logres pasar desapercibido. Lo mismo si te escondes entre las enredaderas para mimetizarte con el entorno. Además, existe la posibilidad de recoger plantas para crear ungüentos y medicamentos.

En el transcurso de las primeras horas, apenas hemos sacado la pistola de la funda. El control se siente adecuado durante los tiroteos, pero una vez eres detectado, no resulta sencillo salir indemne de la situación. Por supuesto, se mantienen las opciones de crafteo y el árbol de habilidades. Es obvio que Eidos Montreal ha centrado sus esfuerzos en potenciar las mecánicas de sigilo. Los enemigos brillan con un color determinado y cuando el aura se torna rojiza, significa que si asesinas a ese enemigo, otro te verá irremediablemente. Más allá de eso, disponemos de los habituales ataques silenciosos por la espalda y de los asesinatos sigilosos desde una posición de escondidos. Por ejemplo, cuando estamos cubiertos por las plantas y un soldado atraviesa la zona, tenemos la oportunidad de activar una acción de ataque. Por añadidura, incluso cuando Lara esté inmersa en un tiroteo, puede emplear la jungla en su beneficio y regresar a las sombras, al modo sigilo.

Lara Croft recupera una habilidad de la que nunca debería haberse desprendido. En Shadow of the Tomb Raider, por fin es capaz de nadar libremente y de zambullirse bajo los cristales oscuros. Manoteando con destreza, contiene la respiración y desciende por cavernas anegadas de agua. Cuando se queda sin aire, busca desesperadamente un lugar donde poder emerger para luego volver a bailar entre peces. En ocasiones, tendrá que estar también pendiente de los depredadores marinos, pues si se descuida, que nadie dude que alguna criatura hambrienta intentará morder sus jugosos brazos y arrancar la carne de los huesos. 

Shadow of the Tomb Raider constituye una experiencia bastante equilibrada entre fases de acción y sigilo, plataformas y resolución de puzles. Subir por las superficies resulta gratificante, especialmente gracias a habilidades como el rappel, trepar a los árboles o la posibilidad de caminar por las paredes. No estamos ante una experiencia plataformera que requiera una gran destreza, pero alguna muerte hemos sufrido al calcular mal un salto. Como añadido a destacar es reseñable que los modos de dificultad son personalizables. De este modo, podemos regular la dificultad de los puzles, plataformas y tiroteos por separado.

Al reboot de Tomb Raider se le ha echado en cara que los puzles son siempre muy sencillos. Los desarrolladores han prometido más complejidad en ese aspecto. Como no puede ser de otro modo, que la sección que hayamos disfrutado sea la del principio no nos permite indagar lo suficiente. La lógica se ha utilizado para mover dispositivos, arrastrar objetos, emplear un cubo de agua para elevar un puente y toda una serie de puzles superados sin mayores problemas, aunque también se han producido situaciones de atrancamiento, más por torpeza que por dificultad extrema. De todos modos, los puzles en tumbas sí parece que van a ser más complejos. Por otra parte, en el nuevo título de Eidos se han incorporado lo que los desarrolladores han denominado social puzzles: según Smith, “es algo elaborado. Lara antes no estaba acostumbrada a confiar en la gente, pero ahora necesita cooperar con otras personas de diferentes formas. Algunas veces buscando una pista, otras veces explorando y en otras ocasiones le pueden ayudar a completar tareas. Imagina que alguien es un prisionero y puedes convencer a otro para que cause distracciones, por ejemplo”.

En el aspecto gráfico, tanto la versión Xbox One X como la de PlayStation 4 Pro incluye dos modos diferentes: en uno prima la resolución y en el otro la estabilidad del framerate. Aunque es posible que sea solucionado de cara a la versión final, la modalidad que permite activar la resolución 4K presenta caídas severas. El modo fluido funciona mejor, pero tampoco se libra de pequeñas asperezas en los frames. Con todo, el juego luce muy bien tanto en interiores como exteriores. No nos dio tiempo de experimentar lo suficiente la parte de mundo abierto, pero podemos esperar grandes secciones y exploración libre, así como misiones secundarias, luchas contra animales y búsqueda de coleccionables. Los que gusten de modificar el aspecto de su personaje, deben saber que Lara cuenta con un surtido de trajes a desbloquear. Por ejemplo, es posible abordar el viaje usando el modelado del primer Tomb Raider, un homenaje que sirve como celebración, ya que, después de todo, Eidos fue la editora original de las aventuras de la señora Croft.