Tomb Raider (2013)
- PlataformaPC8.9PS38.93608.9
- GéneroAcción, Aventura
- DesarrolladorCrystal Dynamics
- Lanzamiento05/03/2013
- EditorSquare Enix
Tomb Raider
Al borde de la muerte, el naufragio de la reimaginada Lara Croft en el Triángulo del Dragón busca recursos en los géneros acertados. El nuevo Tomb Raider más que sobrevivir hoy como mito le permite ofrecernos una gran aventura para PlayStation 3, PC y Xbox 360. Así renace una heroína, así se consolida un símbolo.
Dura, tremenda, ácida, chula, envalentonada... y ágil, sobre todo ágil. Lara Croft es la arqueóloga por antonomasia, la Indiana Jones de los videojuegos y todo un fetiche para una Crystal Dynamics que vuelve a llevar los pantalones de su mejor personaje. Y qué suerte. El icono más sexy de las aventuras en los templos poligonales vuelve a intentar -tras muchos designios notables pero inútiles- recuperar su posición líder en esto de la arqueología desventurada. Nathan Drake y su serie Uncharted han marcado la mejor tónica en esta generación en este tipo de producciones, marca que recogió muchísimo de los primeros hallazgos de Lara y que supo evolucionar el universo de los viajes repletos de saltos, Historia y tiroteos. Ahora Tomb Raider toma de la franquicia de Naughty Dog tanto como aquella recibió en su momento, y lleva a un nuevo plano las aventuras de acción, añadiéndole un determinante factor de exploración y supervivencia.
Eidos ha llevado Tomb Raider por muchos derroteros, hasta un curioso hack and slash cooperativo en El Guardián de la Luz. Se había probado de todo y la señorita Croft con los años perdía fuelle y ganaba competencia. Cuando Square-Enix absorbió la editora, las cosas empezaron a cambiar, destinando una importante suma al que iba a ser el reboot de la saga Tomb Raider y poniendo a la cabeza del desarrollo a una preparadísima Crystal Dynamics que ha acabado demostrando que en este nombre propio ellos tienen la mejor palabra. Retrasos, un largo desarrollo y mucha información, tres pilares que sustentan a casi todas las grandes producciones de las plataformas actuales que acaban en calidad sobresaliente. Se veía venir la brillantez lograda, que sus creadores no tenían miedo a enseñar más demos, niveles, vídeos y posibilidades. Llevamos mucho tiempo recibiendo píldoras de información de Tomb Raider, muchas tomas de contacto, mucho hype. El producto final está a la altura.
Los aciertos no vienen solos, también hay puntos menos duchos o boicoteadores de la sensación de sorpresa. No es ninguna aberración decir que esta obra hoy ya innova muy poco, que tiene determinados desperfectos o que su modo multijugador no es más que un añadido en duración pero convencional y genérico. Tomb Raider tiene la virtud de manejar de forma superlativa todo lo que conjuga, de regalar a Lara su aventura más épica y espectacular mientras que al jugador se le dan vibrantes experiencias a los mandos y una interesante sensación de libertad de actuación sin sacrificio del ritmo por ello. Está bien acabado de principio a fin y es sólido y variado en sus propuestas. Ahora bien, nadie que venga de Uncharted se va a sorprender. Tampoco quien sea devoto de otros third person shooters de peso actual con modo online respetado como Max Payne 3 o Gears of War 3. Tomb Raider simplemente se encarga de hacer girar con suavidad todos sus engranajes para que la maquinaria general de este mecanismo atemporal funcione. Llama al pasado y mira al presente en esto de las aventuras de acción.
La ambientación y el poderío técnico aúnan esfuerzos para colocar a Lara y el resto de personajes en un dramático naufragio en el Triángulo del Dragón, archipiélago -referente e las Bermudas- con enorme isla central que recoge el grueso de la campaña. La arqueóloga tiene 21 añitos en esta reinterpretación del personaje, ha dejado su carácter chulesco y fatal para presentarse ahora como una débil adolescente que tropieza, grita con cada rasguño y va a aprender que la muerte y la violencia también son parte del mundo, va a descubrirlo en una desagradable y muy salvaje odisea a través de los restos de una civilización perdida. Llega a caer mal al principio, es torpe e inexperta, miedosa y quejosa con las desgracias -no pocas y bastante viscerales- por las que va pasando. No es la Lara Croft que recordábamos los habituales, la de la doble pistola, pechos turgentes y labios carmesí. Pero pronto se va ganando el respeto de sus compañeros supervivientes disgregados por la isla y, lo más importante, el respeto y cariño del jugador. Va pasando de superviviente frágil a cazadora heroína.
Luchadora a prueba de heridas
Tomb Raider comienza con una obsesiva búsqueda al resto de supervivientes de la expedición de Lara, pero a medida que avanza la trama el personaje se ve obligado a resistir en soledad, a buscar armas y mejoras, y salir de situaciones extremas aunque tenga que asesinar para ello. Mientras en la primera hora de juego pide perdón a un cervatillo por cazarlo para alimentarse, en el último tramo la protagonista es un cabreado soldado dispuesto a todo. Los desquiciados habitantes de la isla no son nada amigables y van a ponerle las cosas realmente cuesta arriba, con constantes secuestros e intervenciones en el escape de ella y su equipo del archipiélago maldito. De esta forma, la faceta shooter del singleplayer va in crescendo, lo que sirve a Crystal Dynamics para jugar con el aumento paulatino de dificultad y desafío, realmente solo determinado por la exigencia del combate. Hay selector de dificultad inicial, y éste solo determina la resistencia de los rivales y el daño que recibe Lara. Por lo demás la aventura es similar.
Por supuesto hay picos, momentos descompensados donde un intenso y abarrotado tiroteo o un puzle que parece no tener solución pueden suponer un atasco. Pero no aparecen en exceso y son leves dentro de un juego creado para todo tipo de jugadores, inexpertos y tradicionales. Es aquí donde hay que hablar de uno de los componentes que pueden resultar polémicos en Tomb Raider, el Instinto de Supervivencia, un indicador ingame que se dispara voluntariamente en cualquier momento y que pone toda la pantalla en blanco y negro salvo los elementos interactivos, items a recoger y camino a seguir. Es una ayuda desmesurada, que disparar opcionalmente pero que rompe por completo la exploración o la prueba y error que puedan suponer los rompecabezas y búsquedas para salir de una determinada sala, delatando qué tocar y por dónde ir. Es uno de esos comandos impensables en los juegos de antaño y que hoy parecen imprescindibles para no atascar al impaciente, pero que a los que somos jugadores habituales nos chirría hasta entenderse su inclusión como una total equivocación.
Tomb Raider es un juego de acción y saltos que narra una historia lineal y muy cinematográfica -bajo el esquema Uncharted- solo que abriendo bastante determinadas zonas para incentivar la exploración, la búsqueda de desafíos opcionales o el descubrimiento de tumbas y salas secretas con algo más que contar sobre el pasado y presente de la isla. Este esquema de juego cerrado con aperturas controladas permite narrar con fluidez y presentar cómodamente la evolución de los personajes y giros repentinos de los acontecimientos dramáticos, no siempre coherentes con la personalidad de los participantes y presentando algunas inconsistencias argumentales que hacen algo planas y predecibles las actitudes clave. Es quizá un resbalón de un producto, por lo general, absolutamente sobresaliente, especialmente en lo jugable como veremos a continuación.
Del revolver al arco
Lara Croft sufrirá como nunca antes, con constantes heridas, rasguños y contusiones a medida que avanza y cae por la isla en busca de rescate y ahondando en los propios misterios del paradisíaco entorno. El interés aumenta junto a la trama. El realismo visual de Tomb Raider se traduce en el manejo de una protagonista herida y abatida por las circunstancias que va desarrollándose poco a poco como cazadora y luchadora, haciendo del arco y la antorcha sus mejores aliados aunque no dará de lado por ello a armas de fuego como pistola, escopeta y ametralladora. Todo parece sucederle a ella, las aventuras en el sentido más sugestivo de la palabra se suceden una tras otra, en una mezcla continua de saltos -lo que más-, disparos y toma de coberturas, búsquedas, puzles y tramos de reflejos, expresados en Quick Time Events, carreras, toboganes y scripts por doquier en pos de la espectacularidad. Y que nadie los tema, en lo nuevo de Crystal Dynamics funciona bien hasta todo esto.
Que gane poco a poco herramientas como el pico o el mechero, y armas con diverso alcance, daño y precisión a medida que las encontramos y mejoramos hace que determinadas zonas no puedan ser totalmente exploradas la primera vez que se pasa por ellas, de manera que el juego tiene una importante parte de incitación a recorrerlas cuando el personaje ha ganado la suficiente habilidad y equipo para, por ejemplo, llegar con los nuevos piolets a un risco antes innaccesible o tirar una tirolina hasta un punto inalcanzable gracias a las flechas con cuerda. No es necesario para acabar la aventura principal utilizar el viaje rápido de un campamento a otro para explorar cada área por segunda vez, pero que cada nuevo hallazgo que hagamos suponga subidas de los puntos de experiencia y con ello subidas de nivel hace más que apetecible avanzar despacio y moverse por áreas conocidas para encontrar todos los tesoros, tumbas, desafíos opcionales y utensilios posibles.
Tomb Raider acierta de pleno al implementar de esta forma los descubrimientos con las subidas de nivel, invitando constantemente a permanecer atentos a caminos alternativos, tesoros o ejecuciones que suponen un plus de puntos XP. Habrá quien acabe la campaña con una Lara a su máximo nivel y quien se limite a llegar a final con el desarrollo del personaje a medias. Cada usuario determina su experiencia de juego en las búsquedas y trabajos optativos en que se embarca por el camino de la trama central, pero desde luego que la duración -bastante generosa ya yendo al grano- se multiplica muchísimo si optamos por explorarlo del todo. Completarlo al 100% es una verdadera hazaña de más de 25 horas de juego aseguradas, con muchísimos secretos y puntos ocultos que exigen análisis exhaustivo de los escenarios y las situaciones par ser alcanzados. La partida para este Análisis, de ritmo constante pero con paradas para exploración y mejor preparación de cara a la parte final, se coloca en las 15 horas.
Las tumbas son quizá el mejor y más interesante de los hallazgos opcionales disponibles. Se trata de áreas escondidas y cerradas, dentro de cavernas, que requieren la solución a un determinado puzle de entorno para despejar el camino hasta ellas, liberándose con su profanación un mapa de la zona que delata todos los tesoros, cofres y cajas de restos disponibles. Rompecabezas bastante interesantes e inteligentes, al estilo de los de los últimos Zelda o Darksiders, donde jugar con las físicas, los saltos certeros y la observación de los elementos en juego. No se presentan como áreas inconexas y separadas del resto, sino que el propio juego sabe llevar al jugador hasta ellas sin que tenga la sensación de cambio de mecánica. Además, por suerte, el Instinto de Supervivencia no delata dónde están las entradas a las tumbas, y solo los más curiosos e investigadores darán con su localización. Eso sí, como decíamos, ayuda a su solución delatando los puntos y elementos interactivos.
Otra exigencia para conseguir una Lara bien preparada consiste en dar con las cajas de restos, objetos útiles para mejorar las armas. Aumentos de cargador, culata acolchada para menor retroceso, estabilizador de disparo o admisión de otros proyectiles son algunas de las ventajas (perks) disponibles para cada una de las armas. Y también habrá que evolucionar las herramientas, como mayor resistencia para el pico o más tensión de cuerda para el arco. Todas ellas a desarrollar de forma individual. Por otra parte están toda las habilidades de Lara, separadas en tres categorías: Superviviente, Cazadora y Luchadora. Cada grupo afecta a ese conjunto de destrezas, con mejores combos en el combate cuerpo a cuerpo, por ejemplo, más resistencia a los daños, posibilidad de llevar más munición encima o obtención superior de recursos al saquear cadáveres.
Es importante realizar acciones que fomenten la subida de XP de la protagonista, como rematar con un golpe a un enemigo moribundo o analizar con lupa los tesoros encontrados en busca de señales que aporten más información de la historia de ese objeto en concreto. También los diarios y documentos esparcidos por todos los mapas sirven como aumentadores del nivel, a la vez que amplían y explican algunos cabos sueltos del argumento. Solo podremos mejorar en las fogatas y campamentos, puntos que también sirven para viajar a zonas ya visitadas o comprobar el progreso. La interfaz de desarrollo es bastante limpia y visual, facilitando además que sea el jugador quien elige libremente en qué parámetros quiere mejorar el arsenal, las herramientas y a la propia heroína.
El diseño intrincado y vertical de los escenarios, con un trabajo de level designer fantástico detrás, hace que la exploración exhaustiva sea exigente, en el sentido de que no basta con mirar alrededor del personaje y su paso hacia el siguiente objetivo, hay zonas -como el poblado de chabolas bajo el templo japonés- bastante abiertas y repletas de caminos por los que saltar y colgarse para avanzar. Esta arquitectura accidentada y bastante orgánica de los entornos ayuda también a que el plataformeo del juego, la principal mecánica, sea bastante libre y sin encorsetamientos ni sensación de anclaje o preconfiguración. Uno de los desperfectos de Uncharted, al que vuelvo a repetir que recuerda enormemente, desaparece en Tomb Raider. Está bastante mejor llevado en su planteamiento de saltos, carreras y escaladas. En cambio, en tiroteos, mantiene el nivel.
Lara a cubierto
El gran cambio de este Tomb Raider respecto a anteriores llega en la faceta claramente third person shooter hacia donde se ha volcado también la experiencia singleplayer y absolutamente el multijugador. Como si de Gears of War, Max Payne o Mass Effect estuviéramos hablando, la joven Croft tendrá que aprender que en esta isla cruel la violencia del hombre es un peligro mayor que el peor de los acantilados. Lara hará frente a numerosas hordas de rivales armados, a enemigos con sables, arcos y escudos pero también a posicionados francotiradores o torretas. La toma de coberturas, automatizada aquí, vuelve a ser fundamental para poder ir acabando con cada uno de los encierros en que se ve la protagonista. Hay muchísima variedad de situaciones también en los tramos de disparos, como partes ideadas para aprovechar las flechas de fuego ya que están repletas de barriles explosivos y elementos incendiarios, u otras donde el mal estado de la arqueóloga no le permite moverse rápido ni saltar, cambiándose así ligeramente el gameplay de cada cruce de balas. También las trampas que dejan bocabajo a Lara aseguran vibrantes encuentros diferentes.
La Inteligencia Artificial adversaria es coherente y la opresión constante, sobre todo en el tramo final donde cada segmento third person shooter es un nuevo reto. Los enemigos (de diversos tipos) son agresivos y no se quedan quietos tras una misma piedra. También son avispados en las partes donde el sigilo acaba siendo nuestra mejor arma. Este Tomb Raider tiene mucho de infiltración, y esquivar las linternas y focos no es la única proeza que tiene que lograr Lara para mantenerse oculta en circunstancias de verdadera inferioridad. Está claro que Crystal Dynamics ha trabajado muy duro en que cada situación de la campaña sea diferente, y aunque no hay nada que no se haya visto ya en otros juegos anteriores, al quedar todo sumado y bien cohesionado en este desarrollo se consigue un producto totalmente sólido e impecable.
La diversión como videojuego es incuestionable, especialmente a partir de la segunda mitad donde todos los planteamientos están ya presentados y sus creadores se dedican a intercalarlos uno tras otro e incluso mezclarlos. Tomb Raider equilibra bien exploración e intensidad, en el sentido en el que cada usuario determina a qué ritmo avanza por el hilo central y en qué se detiene para lograr un mejor desarrollo del personaje. No hay toma de decisiones que marquen la trama ni caminos que enseñen otra pieza argumental o este tipo de trucos de "elige tu propia aventura". Tampoco hay posibilidad de volver a pie a zonas ya conocidas, solo mediante viaje rápido en el mapa de los campamentos, pues los derrumbes, expliosiones, riadas y demás elementos scriptados que logran disparar la adrenalina van deformando los escenarios o el camino preconcebido para llegar al siguiente checkpoint, bastante cercanos entre sí y por ello con poco desafío, eso sí.
La proeza visual
Un aspecto muy llamativo cuando se enseñó Tomb Raider y que en seguida estuvo en boca de todo el mundo vino de la nueva imagen de Lara Croft. Menos exhuberante y sensual que las anteriores, el cuerpo de animaciones dispuesto para dar vida al rediseño de la arqueóloga es cuánto menos impresionante, con más de un centenar de movimientos para cada paso, salto, apuntado, agache... También hay un inmenso abanico de muertes, muchas de ellas verdaderamente crudas, explícitas y desagradables, como empalamientos o degollamientos. En Crystal Dynamics se cortaron con las escenas que sugieren violación o sumisión pero no con la violencia y el gore, bastante llamativos en determinados tramos. Una pena que obras tan cruciales sigan cortándose en lo que es en realidad menos grave de lo que ponen en pantalla de forma natual y sin dudas. Todas las caídas para los enemigos cuentan también con férreas y diferenciadas animaciones.
Los tiempos de carga al estilo tradicional son inexistentes salvo al morir, dejando las cinemáticas para éstos y presentando el control del personaje directamente desde el vídeo, una vez más al estilo Uncharted. La integración de QTEs en estos fragmentos se ejecuta de forma bastante natural, con comandos intuitivos y que responden a lo que pulsaríamos de forma normal para dar un golpe, una voltereta o intentar escapar de un agarre. La sensación de cohesión y unidad es la mejor parte de un apartado gráfico que también brilla con luz propia por su recreación artística y los juegos con las luces para generar estampas sugerentes, como el atardecer inicial desde un risco alto de la isla con todo el naufragio a los pies de la protagonista, o la tormenta tropical en plena entrada a una fortificación en alto que se tambalea y destroza con los vientos. Hay un diseño pictórico formidable. No existen los ciclos día-noche ni las condiciones climáticas cambiantes de forma aleatoria. No es un sandbox.
Por otra parte está el sonido, por debajo del aspecto gráfico lamentablemente. Tomb Raider tiene algunas desincronizaciones y hasta bugs en su pista de audio, con conversaciones que pueden no disparse cuando deben -pocas veces- o efectos que se quedan silenciados. Estos errores no son habituales, pueden no presenciarse, pero están ahí. Tampoco el doblaje al castellano merece una mención especial, está a la altura y recoge un buen puñado de voces bastante conocidas en el mundo del videojuego hispanoparlante ya que han intervenido en otras superproducciones, pero aquí solo se quedan como notables y funcionales, sin demasiados alardes interpretativos. La Banda Sonora, orquestada y con piezas muy acertadas, no logra quedarse en inolvidable pero aporta una épica fantástica a los momentos más espectaculares o la sensación de soledad de Lara que intenta transmitir todo el juego. En cuanto a FX, se echa de menos algo más de contundencia para las armas o el silbido de las balas, aunque tampoco está por debajo de las expectativas.
Contra el mundo
Mientras Crystal Dynamics se centraba en la campaña monojugador, Square-Enix dejó en manos de Eidos Montreal -encargados de Deus Ex: Human Revolution entre otros- el modo multijugador, un poco inspirado cuatro contra cuatro cuya única diferencia respecto a lo existente y visto en otros como Uncharted recae en la verticalidad de los escenarios, los modos únicos y las trampas. Pero poco más. Tomb Raider ha tenido la suerte de contar para esta modalidad con un equipo distinto, presupuestos a parte y poca distracción del estudio central para su online. Es un producto que al no diversificar el trabajo, puede considerar su faceta multiplayer como un mero añadido, un regalo, un obsequio. Es cierto que su calidad no es abrumadora ni la diferencia en relación a otros third person shooter crucial, pero sin lugar a dudas amplía la experiencia y la duración, haciéndolo más apetecible como compra ya que atesora más contenido y posibilidades. No se le debe criticar por ello. No ha mermado el modo central, el singleplayer.
En escenarios reducidos y llenos de terrazas, alturas, trampas y caminos ocultos o que ir abriendo, hasta ocho jugadores se verán las caras enfrentados en dos equipos en modalidades que poco o nada tienen de innovadoras, estilos de partida como Capturar la Bandera, Team Deathmatch, Free for All o Domination. El juego diferenciado viene aquí con las clases y el armamento a disposición de mejora, las trampas y el aprovechamiento del escenario. Depredadores contra supervivientes, cada personaje tiene unas características y armas, siendo casi siempre los autóctonos de la isla los que mejor acceso a la colocación de trampas y trucos del escenario tienen a cambio de no contar con armamento de fuego tan letal como los recién llegados exploradores. Arcos contra escopetas, pero el equilibrio es fantástico y todos tienen las mismas posibilidades de acabar líderes en las tablas de final de ronda.
Que solo dé soporte a ocho usuarios enfrentados no hace en absoluto que estemos hablando de un modo online vacío o con demasiados tiempos de movimiento sin disparo. Los mapas están creados para que en todo momento haya tiroteos cerca, además de que cada uno de los escenarios recogidos guarda una característica especial, como tormentas de arena que dejan ver mejor las posiciones enemigas a los isleños o desplomes que pueden acabar con una base de respawn rival. La intensidad es clave en un horizonte repleto de tirolinas y coberturas destruibles que dejan ver a los demás jugadores saltando y descolgándose por superficies, haciendo explotar escondites o esquivando cuchilladas cuerpo a cuerpo con volteretas. La acción directa del online se manifiesta en el sentido de que no haysistema de cobertura de ningún tipo, lo que hace que la proteccióndependa directamente de nosotros mismos al colocarnos tras paredes. Se logra expresar frenesí y combate directo, aunque también el armamento de largo alcance tiene mucho que decir.
Las cajas de restos de la campaña y los niveles de experiencia conseguidos a medida que acabamos partidas y se nos otorga puntos XP posibilitan el desbloqueo de nuevos personajes, perks y ventajas para nuestra tarjeta de jugador concreta. Lara Croft está disponible y es el skin más caro de todos, requiere un nivel 60 para desbloquearla. Arma principal, secundaria, de apoyo (grandas, minas...) y 2 ventajas, más otras dos ventajas posibles para cada una de las dos armas. Así se ha acabado esquematizando el gestor de personalización, con nada que envidiar a los referentes del multijugador hoy, como Call of Duty, Battlefield o Halo. La velocidad de recarga o la precisión lastran las armas con mayor alcance y potencia, de manera que se ha logrado que, al menos de momento y hasta que empiecen a desembarcar todos los packs DLC previstos, el multijugador sea totalmente satisfactorio. Eso sí, no demasiado generoso en modos ni mapas, claramente preparado para recibir las ampliaciones descargables.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.