World of Warcraft: Battle for Azeroth, Tambores de Guerra
A unos días del comienzo de la nueva expansión de World of Warcraft, repasamos todas las novedades, la historia y mecánicas que traerá esta entrega.
Después de una larga lucha contra la Legión Ardiente, parece que en esta ocasión Blizzard ha decidido volver a los orígenes del universo Warcraft y nos presenta una expansión centrada en el clásico conflicto entre Alianza y Horda: Battle for Azeroth.
Faltan menos de 2 semanas para que la nueva expansión de World of Warcraft se lance de forma oficial y de manera simultánea en todo el mundo, al igual que ya ocurriera con su predecesora 'Legion'. Para la región europea y, siempre que se haya adquirido el juego de manera digital, la batalla comenzará a las 00:00 del 14 de agosto.
A partir de ese momento, tanto miembros de la Horda como Alianza serán llamados a las armas para restaurar, una vez más, el honor de su facción y reclamar su supremacía en un conflicto abierto que muchos nostálgicos (mayormente de la saga original) empezaban a echar de menos.
Y es que muchas cosas han cambiado después de la derrota de las tropas demoniacas de la Legión Ardiente. Poco ha durado la calma que llegó después de la larga y extenuante batalla. Y el esfuerzo conjunto entre facciones para derrotar a un enemigo mayor parece que no ha sido suficiente para apaciguar la tensión y el odio que siempre ha existido entre ambos bandos. Al contrario de lo que cabría esperar, la guerra vuelve a estar más viva que nunca.
El inicio de un nuevo conflicto: La Guerra de las Espinas
Como ya nos viene acostumbrando desde hace unas cuantas expansiones, Blizzard pone a disposición de los jugadores una serie de eventos que solamente están disponibles durante un tiempo limitado y que nos sirven como introducción a la nueva expansión que está por venir además de "regalarnos" recompensas exclusivas en caso de que completemos el nuevo contenido con éxito.
En esta ocasión, el pre-parche que nos abre el camino para 'Battle for Azeroth' está disponible desde el día 18 de julio hasta el lanzamiento oficial de la expansión y cuenta con un evento principal el cual se ha denominado "La Guerra de las Espinas".
La cadena de misiones que nos guiará por toda la campaña y la cual se ha dividido en 2 partes, puede realizarse tanto desde el punto de vista de la Horda como el de la Alianza y nos otorgará una montura distinta dependiendo de la facción a la que pertenezcamos.
¿Pero cómo comienza exactamente y en qué consiste "La Guerra de las Espinas"?
Desde el momento en que el Titán Oscuro Sargeras hundiera su espada en el desierto de Silithus, quedaron al descubierto numerosos depósitos de azerita, un codiciado mineral que Sylvanas no dudó en explotar y que puede ser utilizado no solo como energía sino como potenciador de armas ,máquinas e incluso habilidades como la fuerza o la destreza.
Como cabía esperar, era cuestión de tiempo que esa misma información llegara a la ciudad de Ventormenta, comenzando así la primera carrera por conseguir el preciado material.
La Jefa de Guerra de la Horda, quien conoce la intención de utilizar Darnassus como lugar estratégico principal para el suministro de azerita por parte del enemigo, decide atacar el bastión de los elfos de la noche y, en última instancia, matar al mismísimo Malfurion Tempestira.
Finalmente, y como pudimos observar previamente en el último corto animado de 'Warbringers', la campaña termina con la quema de Teldrassil por orden de la propia Sylvanas.
Este es el último acontecimiento que veremos al final de la cadena de misiones y que nos servirá como introducción a Battle for Azeroth, momento en el que ya formaremos parte del conflicto abierto entre ambos bandos.
Nuevos aliados y nuevas tierras
Como en toda guerra que se precie, cualquier ayuda extra siempre es bien recibida y en esta ocasión, tanto el bando de la Horda como el de la Alianza contarán con el apoyo de nuevas razas aliadas que se sumarán a sus filas.
Por un lado, los elfos Nocheterna, los tauren Montealto, los orcos Mag'har y los trols Zandalari unirán sus fuerzas con la Horda.
Tanto los Nocheterna como los Montealto han sido compañeros durante buena parte de Legion. Sus similitudes con los elfos de sangre y los mismos tauren, además de la buena relación forjada entre sus líderes raciales han hecho que se posicionen claramente al lado de la Horda. Los Mag'har incorruptos y procedentes de Draenor y los Zandalari, liderados por Rastakhan y cuyo imperio se sitúa en la isla de Zandalar son ya viejos conocidos de la Horda.
Por la otra parte, los Elfos del Vacío, los Draeneis forjados por la Luz, los enanos Hierro Negro y los humanos de Kul Tiras lucharán junto al lado de la Alianza.
Alleria, hermana de la mismísima Sylvanas Brisaveloz fue la encargada de reunir a los Elfos del Vacío a cambio de enseñarles a controlar la magia oscura. Pero no hay Vacío sin Luz y ese es precisamente el "arma" que los draeneis forjados por la Luz pondrán a disposición del Rey Anduin después de que su lucha contra la Legión Ardiente haya concluído con éxito.
Lejos de ser nuevos aliados, los enanos Hierro Negro y los humanos de Kul Tiras cuentan con una larga historia que les une desde hace mucho tiempo a la Alianza.
Y aprovechando estos nuevos pactos entre razas, los trols Zandalari y los humanos de Kul Tiras ponen a disposición de sus nuevas facciones nada más y nada menos que su propio hogar: los subcontinentes de Zandalar y Kul Tiras.
Zandalar, la joya primigenia que dio origen a toda la civilización trol de Azeroth y cuya capital es la majestuosa ciudad de Zuldazar regentada por el Rey Rastakhan y su hija, la Princesa Talanji. Zuldazar será además el lugar exacto elegido por la Horda para situar su nueva base de operaciones.
Al noreste de Zuldazar encontramos la zona de Nazmir, que antaño fue un frondoso bosque y ahora tiene la apariencia de un enorme lodazal debido al continuo hundimiento en el mar que sufre desde el Cataclismo. El paisaje es salvaje, está plagado de antiguas ruinas y es el lugar elegido por los temidos trols de sangre para asentarse. Sin olvidar los enormes crocoliscos, los brutosaurios o los pterrordáctilos que por allí campan a sus anchas.
La última zona de Zandalar, situada justo al oeste de Nazmir, es el desierto de Vol'dun. A pesar de la aridez y la práctica inhabitabilidad del lugar, razas como los vulpera (humanoides con cierta apariencia de zorro) o los sethrak (que cuentan con apariencia de serpiente) han conseguido establecer allí su hogar definitivo e incluso, en caso de estos últimos, el Templo de Sethraliss. Es fácil encontrar esqueletos de enormes criaturas a lo largo y ancho de todo Vol'dun así como pequeñas zonas dispersas con (escasa) vegetación.
Kul Tiras se caracteriza por ser, en general, un lugar oscuro. Y no solo por el ambiente que la rodea sino por la naturaleza de las criaturas que allí habitan.
Dividida también en 3 subzonas, el Valle Canto Tormenta es quizás la más amable y apacible de todas. Con una arquitectura que nos recordará poderosamente a la ciudad humana de Gilneas, posee un amplio puerto que la Alianza considerará clave a la hora de la batalla.
El Estrecho de Tiragarde, gobernado por la Almirante Katherine Valiente, madre de Jaina, es conocido por ser lugar de piratas, corsarios, ladrones y bandas de mercenarios, sirve como conexión entre las otras dos zonas que conforman Kul Tiras.
Por último, Drustvar. Aunque posee su propia costa, este lugar es conocido por sus... "peculiares" bosques y sus altas montañas. Toda ella está rodeada por un halo de misterio, criaturas extrañas, historias sobre brujas e incluso maldiciones que todavía impregnan el sitio y muchos de los seres que allí podemos encontrar Pero qué cabe esperar de un lugar cuyo centro es un cementerio cubierto por una espesa niebla, ¿no?
Novedades JcJ
Y, especialmente en un momento tan agitado como este en la historia de Azeroth, no podemos olvidarnos del apartado 'peuvepero' del juego. Sin duda alguna, la novedad más importante respecto al contenido JcJ dentro de la nueva expansión es la desaparición de los servidores JcE y JcJ como tal.
Según informó el director de juego Ion Hazzikostas en una reciente sesión de Q&A, a partir de ahora cada jugador va a tener la opción de activar o desactivar el llamado "War mode", el cual nos permitirá entrar en combate contra jugadores de la facción contraria siempre que lo deseemos.
Al parecer, su activación o desactivación solo podrá realizarse desde cada ciudad capital y la decisión que tomemos será la que nos acompañe en nuestro periplo por todo Azeroth.
A pesar de que ha sido una decisión aplaudida y criticada prácticamente a partes iguales por toda la comunidad de WoW, Hazzikostas asegura que la intención del equipo de desarrollo es dar en un futuro a todos los servidores la categoría de reinos JcJ pero dando al jugador la posibilidad de elegir si activar o no el nuevo "War mode".
Para aquellos amantes del JcJ más clásico y competitivo, la primera temporada de pvp de Battle for Azeroth comenzará oficialmente 3 semanas después del lanzamiento de la expansión.
Novedades generales
Pero además de todas estas novedades anteriores y que, seguramente son las más esperadas por los jugadores, contamos con otras quizás más predecibles o más comunes pero que merecen un breve repaso.
En esta ocasión, y en un intento por mejorar la parte más social del juego, Blizzard ha decidido implementar las llamadas "comunidades". Mediante esta nueva herramienta, los jugadores podremos crear y gestionar grupos de cualquier tipo en los que poder reunir a personas con intereses comunes. Además de su propio canal de chat, será posible invitar a gente, crear eventos o administrar varios canales a la vez.
Otro de los cambios más significativos será el que sufran las profesiones. Además de la desaparición de la profesión secundaria de Primeros auxilios, el nivel de progresión de cada una deja de seguir un patrón lineal. Esto es, cada profesión estará divida por expansiones y por tanto los puntos de habilidad pueden ser aumentados de manera totalmente independiente.
Una de las partes más importantes y esperadas en lo que se refiere al contenido JcE es la relacionada a las mazmorras, raids y jefes de mundo.
En esta ocasión, Battle for Azeroth incluye de salida un total de 10 mazmorras y un número todavía indeterminado de jefes de mundo pero que, como siempre, prometen jugosas recompensas en caso de ser derrotados.
La primera raid conocida de la expansión es Uldir, un antiguo laboratorio que los Titanes usaban para analizar el comportamiento de los dioses Antiguos y que contará con un total de 8 bosses. La fecha de su apertura será el 4 de septiembre en dificultades normal y heroica.Como viene siendo habitual en cada expansión, el nivel máximo de personaje alcanzará un nuevo tope. En esta ocasión, pasará a ser de 110 a 120.
Por último, en lo que respecta a las distintas ediciones en las que podremos adquirir el juego, tendremos 4 opciones.
Si elegimos adquirir el juego de forma digital, podremos elegir entre la 'Standard Edition' (44.99€) y que solo incluye la expansión de Battle for Azeroth aunque nos dará acceso inmediato al juego en cuanto se abran los servidores a las 00:00 de la noche.
Si deseamos la 'Digital Deluxe Edition' (59.99€) incluirá los beneficios de la edición standard además de: monturas y una mascota para World of Warcraft; frases y gestos de personajes, grafitis e iconos para Overwatch, un dorso de cartas exclusivo para Hearthstone, grafitis para Starcraft II y una montura para Heroes of the Storm.
Y si, en cambio, optamos por las copias físicas tendremos la opción de adquirir la versión standard o la edición coleccionista.
Además de todos los objetos disponibles en la 'Digital Deluxe Edition', la Collector's Edition física (99.99€) incluye un medallón en relieve a dos caras con los símbolos de la Horda y la Alianza, una novela que relata la quema de Teldrassil desde el punto de vista de cada facción y la banda sonora original de la expansión.
World of Warcraft: Battle for Azeroth
- RPG
World of Warcraft: Battle for Azeroth es una nueva expansión para World of Warcraft, el popular MMORPG de Blizzard para PC, en la que asistiremos de nuevo al milenario enfrentamiento entre las facciones de la Alianza y la Horda, con batallas cooperativas para hasta 20 jugadores y la posibilidad de subir hasta el nivel 120.