Reboot

Xbox y la búsqueda de una nueva identidad a través de sus juegos

Salva Fernàndez salbaFR

El mayor anuncio de Microsoft para el futuro de Xbox no estuvo ni en los nuevos exclusivos ni en el poderío de juegos third party de la conferencia. Fue la adquisición de nuevos estudios que deben ampliar el horizonte del sota-caballo-rey de la compañía de Redmond. Más allá de Halo, Gears y Forza.

Microsoft tenía mucho en juego en el pasado E3. Se veía una Sony sobre seguro con la línea de juegos conocida a medio plazo para triunfar y una Nintendo rejuvenecida con Switch como caballo ganador. Ante esto, se esperaban muchas cosas de parte de Xbox One. Un golpe encima de la mesa para impulsar el buen trabajo de los últimos tiempos con su consola. Y el golpe llegó. No fue ni con Halo Infinite ni con Gears 5. Tampoco con el ritmo frenético de anuncios, o la cantidad de juegos mostrados. Fue con la adquisición de cinco nuevos estudios. Quien esperara que One fuera la última consola de Microsoft andaba muy equivocado.

La falta de exclusivos Triple A para competir con su principal rival, Playstation 4, ha sido seguramente uno de los puntos débiles de Xbox One. Hace una década nombres como Halo 3, Gears of War, Forza 2 o un Project Gotham Racing 4 inolvidable, además de proyectos third que solo se enfocaban inicialmente para 360 (Dead Rising o Mass Effect son buenos ejemplos), competían de tú a tú con cualquier rival de otras máquinas. Hoy se han perdido efectivos y las continuaciones de las sagas consolidadas -cambios de compañías incluidos- no han tenido el mismo impacto. Siendo como son excelentes en su vertiente multijugador tanto Halo 5 como Gears 4, no se les puede considerar referentes como algunos de sus predecesores.

El adiós de Fable, la cancelación de juegos como Scalebound, la desaparición de Rare hasta la llegada de Sea of Thieves, la falta de ese apoyo exclusivo temporal y el hecho que algunas de las apuestas colaborativas, como Quantum Break, no hayan cuajado como se esperaba han ido dejando en el imaginario una sensación agridulce en un capítulo donde, siendo justos, no han faltado agradables sorpresas como el primer State of Decay, Cuphead, Sunset Overdrive, el retorno de Killer Instinct u Ori and The Blind Forest. Pero se espera algo más. Se esperan vende-consolas.

Halo-Forza-Gears, el sota-caballo-rey

Poco a poco, la sensación -no del todo cierta- es que Microsoft se centraba en tres franquícias para aguantarlo todo: Halo, Gears y Forza. La relación de las consolas Xbox con los juegos de acción y la conducción viene de lejos, marcada con el debut de la primera consola en 2001 con Halo: Combat Evolved de salida. Era el lugar ideal para los gustos americanos, y eso se trasladó a Xbox 360. Pero en algún momento la compañía empezó a desviarse de un camino que a pesar de estar muy marcado por las franquicias mencionadas, se complementaba a la perfección. Con el Team Ninja (Ninja Gaiden, Dead or Alive), con Rare (desde Conker Live and Reloaded hasta Kameo, pasando por Perfect Dark Zero), Bioware (KOTOR, Jade Empire) y con Lionhead y la saga Fable.

Todo esto se fue perdiendo hasta que a finales de 2017 la sensación era de vacío. Un Forza anual (numerado o Horizon), sin noticias de Halo ni tampoco de Gears y con varios proyectos que no quedaba claro como quedarían: Sea of Thieves, Crackdown 3, State of Decay 2. Microsoft necesitaba un cambio de rumbo, no solo pensando en Xbox One sino en el futuro dentro del mercado. Y ahí es donde apareció Phil Spencer para dar la gran noticia: Ninja Theory, Undead Labs, Playground Games, Compulsion Games y un nuevo estudio bajo el nombre de The Initiative. Empieza la búsqueda de una identidad propia más allá de Halo y Gears of War.

Sus propias aventuras, sus propias historias

Hace unos días, Alberto Venegas hablaba en esta página sobre la identidad que tienen los juegos de Sony actuales. Las similitudes evidentes, la marca propia que se vislumbra en juegos diferentes pero con un patrón concreto como son Uncharted 4, Horizon: Zero Dawn, God of War o los futuros Ghost of Tshushima, The Last of Us 2 y Days Gone. Construyen un relato continuista que encaja en el mercado y que maravilla. Quien compra una Playstation 4 lo hace, entre muchos otros motivos, porque es consciente del tipo de experiencia single player exclusiva que se va a encontrar. Hay una identidad y sobre todo, una ruta marcada.

Esto es lo que Microsoft busca. La compañía reinó cuando competía en los géneros de moda. Y esos géneros siguen siendo vigentes (y ahí, el movimiento de tener PUBG todavía en exclusiva en consolas es un acierto, como lo son otros juegos de corte PC como Black Desert), pero no los únicos. Los Open World mandan. Los single player se reivindican. Y es un campo en el que Xbox One cojea. ¿Cuántas veces habíamos comentado que Fable encajaría perfectamente como aventura con toques RPG de mundo abierto? Las suficientes para que alguien en Redmond se diera por aludido y en el E3, Phil Spencer dijera, sin decirlo, que sí, que Playground Games trabajaba en un Open World como se especulaba. Se omitió que esa información de Eurogamer añadía que era la saga Fable, pero tampoco se desmintió.

La compra de Playground Games asegura calidad, tal y como se ha visto con el espectáculo contínuo que es la saga Forza Horizon. ¿Qué puede ofrecerle Microsoft a un estudio así, que ha colaborado más de seis años con ellos? Lo decía Matt Booty, jefe de Microsoft Studios: “Podemos darle más apoyo, más ánimo, más altura, y es por eso que Phil Spencer les empujó a que usen su experiencia en los open world para probar suerte en un nuevo juego no anunciado del que no hemos hablado todavía”.

Compañías entre el Triple A y el indie

Pero es seguramente la llegada de Ninja Theory la que puede aportar un calado narrativo más importante al futuro catálogo de Xbox One y la próxima Scarlett. Los creadores de Hellblade han demostrado no solo tener su propia manera de contar las cosas dentro de ese modelo presente en la competencia, sino que ya ofrecieron en el pasado jugabilidad excelsa con DMC Devil May Cry, título que suponía un paso al frente en mecánicas respecto a sus anteriores trabajos (Heavenly Sword y Enslaved).

El apoyo a dos compañías como Undead Labs (State of Decay) y Compulsion Games (We Happy Few) parece prometedor, aunque sea de naturaleza más incierta. La secuela del juego sobre el apocalipsi zombi no ha convencido, pero no hay duda que dentro del equipo hay talento de sobras y si, como dijo Mike Ybarra, no querían “limitar la libertad creativa de nuestos nuevos estudios”, con recursos se pueden ver propuestas mucho más ambiciosas a medio plazo.

En este sentido, el propio Matt Booty explicaba en PC Games Insider el movimiento realizado. “La industria está creciendo en extremos entre el Triple A y los indies, pero parece que hay menos de ellos centrados en juegos de gama media; este tipo de compañía son ideales para asociarnos: pueden hacer propuestas de calidad y centrarse en la innovación mientras también aceleran su crecimiento creativo”. Algo queda claro en las entrevistas que los mandamases ofrecieron durante el E3: no se trata de rellenar cromos. No se trata de añadir dos aventuras en tercera persona, un FPS realista y un RPG de corte occidental. Sino de ampliar las miras. “Esto no va de rellenar una tarjeta de bingo, es de encontrar gente y equipos que realmente muestren su experiencia en la construcción de juegos y tengan un punto de vista muy creativo”.

The Initiative: ¿La Sony Santa Monica de Microsoft?

La construcción de un nuevo equipo como The Initiative permite especular a lo grande. Compañía que por tamaño y palabras de Microsoft, será de envergadura solo por detrás de 343 Industries. Un equipo pensado para construir esas piezas que faltan en el elenco de exclusivos de Microsoft. Al frente de ella estará Darrell Gallagher, procedente de Crystal Dynamics y uno de los culpables del retorno y reinvención de Lara Croft en Tomb Raider. No puede haber mejor declaración de intenciones que la del propio Gallagher en Xbox Wire tras la confirmación oficial del estudio. “El equipo de videojuegos en Microsoft comparte mi pasión por contar historias, la construcción de nuevos mundos y la exploración creativa. Tenemos grandes planes para los fans y estamos trabajando duro en ello”.

A ello se añadieron otras ideas apuntadas por el mismo jefe del estudio, que define The Initiative como un equipo “único en muchos sentidos”. “Tendremos libertad para explorar, probar nuevas cosas y trabajar como un estudio independiente, con el apoyo de una de las mayores compañías del mundo para hacer algo remarcable y diferente; la industria apunta a una emocionante nueva dirección, y vemos la oportuinidad de crear experiencias espectaculares para el futuro”. Está claro que son palabras que abarcan casi cualquier cosa, pero también que no parece que alguien salido de Crystal Dynamics apunte a hacer un FPS o un juego de conducción más. Porque, entre otras cosas, eso ya está cubierto en su nueva casa.

Nuevos frentes junto a un modelo consolidado

El resumen de todos estos movimientos es la idea que tiene Microsoft de intentar diversificar al máximo el catálogo de juegos. Doblar estudios internos no solo para ir más allá del sota-caballo-rey, sino también para conformar un catálogo que intente abrirse a nivel creativo e ir más allá de “un modelo de Triple A” como se ve en Sony, donde los grandes títulos reman en una dirección similar. Faltará ver qué es para la compañía de Redmond la libertad creativa dada a sus nuevos estudios, pero queda claro que la apuesta a medio y largo plazo es importante.

Es necesario no olvidar que los cinco estudios se unen a una manera de entender los videojuegos que hace ya algunos meses que está reportando alegrías y un feedback muy positivo. Se suman a 343 Industries, a The Coalition y una saga Gears que va a diversificarse, a Turn10 y su concepto de la simulación, a una Rare que se ha refrescado con Sea of Thieves, pero también a una batería de proyectos indies/descargables que siguen presentes. Ori and the Wisp of the Will of the Wisp o Tunic son ejemplos de colaboraciones second party que enriquecen el catálogo de cualquier plataforma. Y todo, además, con un objetivo: que se jueguen sus títulos. Donde sea, pero que se jueguen. Da igual que sea en Xbox o en PC. Ese es el espíritu del Play Anywhere.

Si a ello se le añade la política de juegos retrocompatible, cada vez más poderosa y con mayor peso dentro de la oferta de la consola (la identidad de uno mismo también se forja recordando de donde viene) y el Game Pass como servicio, la conclusión a la que se puede llegar es que Xbox es, hoy, una apuesta con un futuro mucho más prometedor que el que imaginábamos hace años atrás con retrasos de títulos anunciados, la cancelación de juegos esperados como Scalebound o el cierre de un estudio icónico como Lionhead. “Microsoft necesita un reboot”, dijo Phil Spencer en febrero. Y el reinicio ha empezado ya.