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Gears of War 4

Gears of War 4

  • PlataformaPC9XBO9
  • DesarrolladorThe Coalition
  • Lanzamiento11/10/2016
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Gears of War 4, Análisis

Gears of War vuelve por la puerta grande con una entrega heredera de lo mejor de la trilogía original y capaz, a su vez, de añadir novedades de peso en todo lo que se propone: campaña, horda y enfrentamiento.

Actualizado a

Gears of War vuelve. Y es una sentencia que sirve para entender que la saga vuelve a estar de actualidad gracias a la nueva entrega para Xbox One y Windows 10, pero que también podemos usarla para comprender la voluntad de esta quinta iteración: una mirada a los orígenes de la franquicia una década después que Epic Games marcara cómo debían entenderse los shooters en tercera persona del futuro. The Coalition ha conseguido dejar atrás las dudas que provocó su genérica demostración en el E3 de 2015 y nos ofrece un gran sabor de boca que los fans de la saga sabrán apreciar. Un punto de partida brillante que se centra en lo mejor que nos ha dado la franquicia: jugabilidad por encima de todo.

Marcus Fénix se convirtió junto a su equipo de la CGO en un referente absoluto para Xbox 360 y los usuarios de la plataforma de Microsoft. El primer Gears of War marcó una manera de entender los TPS que se copió de mil maneras. No inventó la fórmula del sistema de coberturas, pero sí que lo popularizó y lo colocó como estándar. Que una saga tan exitosa como GTA lo adoptara para la cuarta entrega numerada lo dice todo.  Fue, además, ese gran juego que nos hizo sentir que sí, que estábamos en “una nueva generación”. Cooperativo local y en línea, multijugador completo, un portento técnico y el toque gore y violento hicieron el resto.

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La fórmula se pulió, se mejoró y se aportó variedad con la llegada de Gears of War 2 y con el cierre definitivo de la trilogía de 360 con Gears of War 3 y el fin, en teoría, de la amenaza Locust y todo lo que suponía para la humanidad. Tres títulos de una solidez intachable -con sus pros y contras- y una fórmula de acción siempre en el espacio del excelente (con matices). Cambios en el multijugador, las novedades del modo horda -que tantos otros juegos también han adoptado como modalidad cooperativa- y las bases establecidas en 2006 conformaban las entregas posteriores de la franquicia de Epic Games. Luego llegaría Judgment, más desapercibido, y un descanso de más de tres años (Ultimate a un lado) además de un cambio de compañía que le ha sentado bien para replantear mecánicas y no dar sensación de agotamiento.  

Un mundo distinto al de los otros Gears

Una de las sorpresas que deja la cuarta entrega de la saga es el cambio de ubicación y de contexto en el que nos encontramos. Tras uno primeros compases jugables que nos recuerdan todo lo referente al Día de la Emergencia (un tramo que los fans de la saga agradecerán y mucho), damos un salto de varios años adelante mientras controlamos a JD Fénix, el hijo de Marcus. Es el protagonista junto a sus amigos ‘Del’ Walker y Kait Díaz. Al trío se van sumando otros personajes según exigencias del guión, como el tío de Kait que recuerda en cierta manera al mítico Dizzy, o el propio Marcus.

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JD y su padre hace tiempo que no se ven, y eso es algo que ya se explicará más adelante. Lo que sí sabemos es que los protagonistas son una especie de fugitivos de la CGO -a la cuál el pequeño Fénix se alistó sin el permiso de Marcus- que están trabajando para buscar recursos para una población a las afueras de lo que se conoce como el sistema: murallas que encierran las ciudades y que pretenden asegurar a la gente de los problemas climáticos y otras inestabilidades que sufre Sera tras los acontecimientos de Gears of War 3. La persecución de la CGO al trío protagonista ocupa la primera parte de la trama, que acaba desembocando en otros menesteres más importantes y también personales.

Sin entrar en destripes sobre la trama y su desarrollo, lamentar en parte que el argumento deja abiertas muchas preguntas, no explica muchas cosas ni tampoco motivaciones que acaban en un apartado secundario de manera inexplicable. El objetivo y el camino está claro, pero tendremos la sensación, al acabar la aventura, que se han dejado elementos importantes en el tintero. Para próximas entregas seguramente, pero que genera cierta sensación agridulce.

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A ello se añade que los personajes, al menos de momento, no son Dom. Ni Cole. Ni incluso Baird con sus impertinencias. Aunque tienen grandes momentos con conversaciones y reacciones tan características de la franquicia, no consiguen transmitir tanto como los protagonistas de entregas anteriores ni como lo hace un Marcus de vuelta de todo en esta propia cuarta entrega y que brilla con luz propia dentro de los clichés y tópicos en los que siempre, y probablemente adrede, se han presentado los personajes de la franquicia. En todo caso, vivirán varios momentos a nivel de argumento dignos de mención y muestran, en varios momentos, un potencial que se puede explotar en el futuro.  

La esencia del primer Gears of War

A fin de cuentas, Gears of War es un juego que centra todas sus virtudes en los disparos. Es allí donde realmente se dirime la excelencia o no del título de The Coalition, y no en sí su argumento y personajes tienen los matices de un Bioshock o un Metal Gear. Y lo cierto es que el principal y gran acierto de la nueva compañía de Microsoft dedicada a la franquicia es echar la vista atrás y fijarse, sobre todo, en la primera parte: lo más importante de la cuarta parte numerada son los tiroteos. De principio a fin. Ante robots o ante enjambres. Con jefes finales o encima de una moto.

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La propuesta es conocida por todos: tenemos los gatillos para apuntar y disparar, un botón para la carga rápida que nos permite dinamizar nuestras refriegas, ataques cuerpo a cuerpo y, cómo no, la mecánica de cubrirnos en todo tipo de objetos, paredes y columnas para poder apuntar desde situaciones más seguras. El control es mucho más fluido y veloz que antaño, permitiendo que tengamos un dominio de nuestro JD más preciso y agradable. Todo es bastante más veloz en este sentido, con animaciones para pasar de coberturas a otras de manera ágil o saltar por encima de bloques buscando un lugar mejor. Es cierto que  sigue siendo ‘duro’ correr y girar a la vez, pero en general la sensación es que todos los movimientos fluyen mucho mejor. 

La variedad de armas crece en número y en opciones. No faltan diversos tipos de Lancers, el Hammerburst de los Locust, la devastadora Gnasher, pistola Boltok, el arco explosivo, el rifle francotirador, la torreta mulcher o el lanzacohetes, además de un gran elenco de granadas a las que se suman otros como un nuevo rifle llamado Markza, el Dropshot, un lanzador de discos cortantes, un subfusil de gran cadencia o Embar, una especie de fusil de fusión a medio camino entre el disparo cargado y el francotirador. Sí, está el martillo del Alba pero su presencia es totalmente anecdótica.

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Nuevos enemigos robotizados 

Muchas de las armas vienen heredadas de los enemigos que nos encontramos sobre todo en los dos primeros actos: los DeeBees. Son robots controlados por el CGO que se encargan de vigilar zonas concretas de Sera y perseguir a los malhechores. O sea, a nosotros. Gracias a ellos tenemos el citado Embar o una granada electrificante brutal que hace auténticos estragos. Pero la aportación de los robots, por desgracia, está lejos de ser de las más acertadas del juego. Cuentan con varias versiones: soldados rasos, esferas que nos asaltan a lo infames, soldados de mayor envergadura y un guardián, una especie de dron volador con protección. Pero no acaban de encajar como nos gustaría.

Lo cierto es que las refriegas con estos enemigos no tienen la intensidad ni la variedad que vemos con los Locust. La trilogía original nos ofrecía combates con cierto componente táctico, con los secuaces de la Reina cubriéndose como nosotros, disparando de lejos con francotirador o buscando nuestra espalda con Gnasher. Si les lanzabas una granada, la intentaban esquivar. Ese equilibrio en el que las dos partes enfrentadas usaban de la misma manera el escenario aquí cambia. Los robots son bastante más torpes. Muchos de ellos basan su resistencia en absorber balas, y a cambio no los vemos cubrirse. Las esferas que nos persiguen son poco relevantes y solo el guardián, por su dureza, ofrece realmente una propuesta de juego diferente. Estos robots, que están a las órdenes de la Primer Ministra y nos intentan detener en nuestro empeño en salir de las murallas, acaban ofreciendo una experiencia poco satisfactoria: disparar, vaciar cargadores en su cuerpo y esperar que caigan.

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Aunque intentan replicar los perfiles que ya conocemos de los Locust, sus comportamientos en combate no están a la altura de lo esperado. La diferencia se nota sobre todo cuando aparece por primera vez el enjambre, unos derivados de los Locust llamados de otra manera (nuestros protagonistas no conocieron a los Locust, a fin de cuentas). Es entonces cuando vemos realmente el potencial de una facción enemiga en condiciones ante nosotros. Estos viejos conocidos, con diferencias en matices, mantienen patrones a pesar del cambio de nombre  -los más pequeños son juvies, los soldados normales son drones y los de mayor tamaño los Scions- y reconoceremos de nuevo desde los que llevan arco explosivo hasta los boomers, metralletas pesadas o los clásicos con escopeta. Además de tener varios patrones, hay algo mejor: se añaden nuevos y sorprendentes monstruos al catálogo de especies a exterminar. 

Es precisamente lo que hace que la campaña avance sin más a que se convierta en un desarrollo constantemente en crecimiento, con momentos simplemente apoteósicos tanto en el Acto IV como en el Acto V, que reserva una propuesta algo diferente a lo que conocemos pero con la misma esencia: destruir enemigos. Sin entrar en destripes, cuando nos damos cuenta de que los enemigos del enjambre o algo parecido a ellos hacen acto de presencia, empieza otro juego. Lo que hemos disputado anteriormente queda en agua de borrajas ante lo que se nos viene encima. 

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Conoceremos a los Juvies, una evolución de los infames pero mucho más peligrosos, ya que además de moverse a velocidad de vértigo son capaces de ejecutarnos cuando estamos heridos esperando que nos levante un compañero. Hay una nueva modalidad de Locust que sirve de “líder”, haciendo que sus compañeros sean más resistentes a las balas, algo que no se desactiva hasta que éste haya muerto. También están los nuevos Pouncers que vimos en el E3, una especie de animal a cuatro patas que puede herirnos a media distancia por los proyectiles de su cola y atacarnos a gran velocidad moviéndose por las plataformas y paredes. También está el recolector, un especie de escarabajo gigante que absorbe a los CGO y debemos acabar con él antes de que se lo lleve del escenario. A este catálogo de enemigos no le faltan varios jefes finales que es mejor descubrir por uno mismo y que ofrecen algunos de los combates más desafiantes del juego como los Carrier, enemigos de gran coraza y ataques a media distancia difíciles de asaltar por como se mueven por el escenario. 

Cambiar la manera de combatir

Lo más relevante de estos nuevos enemigos es como cambia la manera de afrontar la batalla contra el ejército, si es que se le puede llamar así, del Enjambre. El sistema de cobertura mientras disparamos a los enemigos lejanos, intentamos hacer salir de su escondite a otros y vigilamos que no nos vengan corriendo los poseedores de una Gnasher sigue presente, como sigue presente la exigencia de cerrar los agujeros que salen del suelo, levantar a nuestros compañeros y buscar munición en cada rincón. La violencia explícita en forma de ejecuciones a enemigos o la clásica sierra del Lancer siguen siendo mecánicas tan llamativas visualmente como necesarias para acabar con algunos enemigos. Pero hay mucho más.

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En muchos momentos, estar agazapado con nuestra cobertura de turno y asomar la cabeza cuando sea preciso no funcionará. Los juvies llegan de muchísimos puntos posibles, son más rápidos que sus homólogos de anteriores entregas y están presentes en casi cada combate a partir del tercer acto. Esto obliga a moverse, a quedarse desguarnecido y a tener que vigilar posibles consecuencias. Pasa lo mismo con los Pouncers. Estos no entienden de coberturas. Es más, usan los bloques donde nos cubrimos para saltar de lado a lado de la pantalla. Es el Gears of War en el que uno tiene la mayor sensación de tener que recular disparando a diestro y siniestro y dudando si realmente servirá de algo. Está claro que había batallas en el pasado que te obligaban a cambiar la posición de ataque (la propia confrontación con Raam en el final de Gears of War) pero esos momentos de ir retrocediendo por la gran cantidad de enemigos y sus patrones agresivos viniendo a buscarnos hace que vivamos nuevas situaciones. 

Los juvies son la versión más joven del Enjambre, y aparecen de dentro de unas larvas que están repartidas por el escenario. Estas larvas también juegan su papel: a veces son las únicas coberturas que tenemos, pero si las explotan pueden hacer llamamiento a hordas de juvies, como si no tuviéramos suficiente con los demás enemigos en pantalla. También está la otra parte: los enemigos se cubren en lugares repletos de larvas. Si apuntamos mal y las acabamos haciendo explotar, más problemas para nosotros. Si a todo esto añadimos el hecho de que se combinan muchos enemigos (pouncers y recolectores, que en un primer momento parecen jefes, acaban siendo enemigos que atacan con juvies y drones todos a la vez), que hay otras monstruosidades esperando y que también hay elementos de nuestro alrededor que cambian la partida, el resultado es que con una misma base, tiroteos made in Gears of War, vamos enfrentándonos a situaciones de lo más diversas.

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El motivo por el cual las ciudades están encerradas en grandes murallas es porque la inestabilidad de Sera hace que de vez en cuando se produzcan llamaradas, esas famosas tormentas eléctricas. Esto también lo cambia todo. Coberturas que vuelan por los aires, estructuras que nos destrozan porque el fuerte viento lo ha mandado con virulencia hacia nosotros, rayos que caen del cielo y deben ser esquivados,  movilidad reducida para cambiar de cobertura debido al viento que viene de cara… Son muchos los detalles que hacen que durante las 9-10 horas (en dificultad Elevada) que estamos disparando sin cesar no tengamos la sensación que se repiten enfrentamientos. Siempre hay algún detalle que modifica la experiencia. 

Habrá localizaciones en las que tendremos que luchar con plataformas que se van moviendo y que ‘dan y quitan’ cobertura, tanto para nosotros como por los enemigos,  varias zonas en las que tendremos que detener oleadas de enemigos como si fuera el modo Horda usando una caja de recursos que nos permite conseguir armas y elementos de defensa (torretas, vallas electrificantes…) para crear un fortín improvisado, algo que ya vimos en Judgment por cierto, esas fases en las que se reviste la acción de otra manera (vehículos, situaciones on-rails y alguna sorpresa), el clásico momento en el que el equipo se separa en dos caminos con objetivos diversos y acciones concretas que necesitaremos aprender para acabar con los enemigos de mayor envergadura. Sobre esto, hay por lo menos tres grandes enfrentamientos que dejan huella por escala e intensidad.

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Unos aliados especiales

Durante toda la campaña vamos acompañados por lo menos de dos IA’s, y la mayoría de veces por tres. Disparan, se mueven, matan algunos enemigos y por norma intentan venir a revivirnos si caemos en combate. Pero es cierto que se echa en falta bastante más agilidad en ciertos momentos y en dificultades elevadas, en las que nos pueden llegar a desesperar. Nos tumban unos juvies, nuestro compañero se queda en cobertura a nuestro lado y cuando decide venir a levantarnos, el monstruo de turno ya nos ha ejecutado. No pasa siempre ni es constante, pero sí es cierto que en algunos enfrentamientos en el que necesitamos la colaboración del equipo, este falla algo más de la cuenta. 

Gears of War 4 es un juego de acción y no pretende otra cosa que durante toda la campaña estemos disfrutando disparando a diestro y siniestro. Con el mayor elenco de armas de la saga, con muchos matices que cambian una refriega de la disputada instantes antes y con un ritmo creciente que hace que la campaña, a partir del tercer acto, se dispare sin cesar. La dificultad está en la línea de lo que hemos visto en la saga, con el modo Elevada como de gran exigencia para jugar en solitario (y con ciertos momentos duros incluso en cooperativo) y el modo locura para los jugadores que quieran el mayor de los retos. Como pasaba en Gears of War 3, en Locura si te matan, reinicias partida, no hay opción a que te revivan. Y de hecho en Elevada ya nos encontraremos con varios ataques y situaciones en los que moriremos directamente sin pasar por el estado abatido.

En este sentido es importante recalcar un paso atrás que ofrece el juego respecto a las dos últimas entregas: el multijugador cooperativo. Se ha limitado a dos jugadores, tanto a pantalla partida como vía online. Una decisión incomprensible teniendo en cuenta que el salto a cuatro jugadores ya se hizo en su momento y que la campaña nunca nos deja con tan solo dos jugadores (y si lo hiciera es algo fácilmente excusable metiendo un Carmine extra para un jugador). Se echa especialmente en falta en algunas batallas con jefes finales donde los dos jugadores se separan para poder despistar al enemigo desde dos flancos distintos y junto a nosotros viene una IA aliada, que si decide no apoyarnos o cubrirnos, puede frustrar el intento de superar dicho enemigo. 

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El modo horda 3.0

Fue una de las grandes novedades de Gears of War 2 y en esta cuarta entrega se ha cuidado hasta el último detalle el clásico modo de superar oleada de enemigos que tantos juegos han ido adoptando como un pilar más de sus juegos además de la campaña y el multijugador. La propuesta base es conocida por todos: tenemos una gran cantidad de mapas en los que debemos superar oleadas de enemigos en la dificultad que queramos (de informal hasta Locura) con hasta cinco amigos a la vez. En total, 50 rondas a cada cual más exigente que la anterior, con un sistema de puntuación que nos va premiando según lo que hacemos. 

El modo Horda 3.0 de esta cuarta entrega añade algunas novedades interesantes. Por un lado tenemos el fabricante que ya habíamos conocido en la campaña. Lo primero que se nos pide es cogerlo y dejarla en un sitio seguro. Allí es donde nos vamos a atrincherar. Esa caja cuenta con varios objetos y artilugios para detener enemigos, dispararles o electrocutarlos. Pero cuestan puntos de experiencia. Lo que tenemos que hacer es matar enemigos, recoger la experiencia que han dejado en el suelo y colocarla en la caja. Esto introduce un matiz de gestión que el equipo debe saber aprovechar: ronda 5, ¿vale la pena poner algunas vallas o mejor aguantar y recaudar más experiencia para conseguir torretas para más adelante? 

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Además, para personalizar la partida al máximo y poder disfrutar de un modo de cooperación como Dios manda, tenemos una serie de clases que podemos escoger y debemos repartirnos con los compañeros. Explorador, francotirador, ingeniero, pesado y soldado son las opciones disponibles. Mientras el primero consiguen más potencia que los demás para mejorar al fabricante, el francotirador puede marcar enemigos y mejorar las armas del equipo gracias a sus habilidades. Todos tienen sus pros y sus contras y lo más importante, pueden equiparse cartas para potenciar distintos apartados. Ejecutar enemigos para conseguir más potencia, dar un 15% de más de salud a las fortificaciones que instalamos, tener más capacidad de escopetas o poder utilizar (en el caso de la clase pesada) el mortero. Cada clase tiene distintas cartas de habilidades, además de cartas comunes que se pueden utilizar colocándolas en las ranuras correspondientes.

El sistema es mucho más profundo de lo que parece. A medida que jugamos con una clase subimos su nivel, y eso nos permite equiparnos con más habilidades (a nivel 10 tenemos cinco slots de cartas para colocar, pero la subida es bastante lenta y tardaremos lo suyo) y perfilar más nuestra elección. Combinarlo con otros jugadores que escojan otro tipo de CGO es clave para triunfar en un modo que no perdona, que lanza muchos enemigos a la vez, que cuando te matan y reinicias esa ronda te aparecen en otro orden desbaratando cualquier estrategia que pudieras plantear de manera inicial. A medida que avanzamos rondas nos invitan a realizar alguna mini tarea para conseguir extras. Por ejemplo: partir a seis enemigos por la mitad con la sierra del Lancer para recibir dos packs de recursos. Es arriesgado pero vale la pena conseguir el lanzacohetes Savo para los Scions y enemigos más duros. También tendremos cartas tipo desafíos, que a cambio de hacer lo que nos piden (mata a 100 enemigos) ganaremos bonus de experiencia.

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A medida que jugamos vamos recolectando experiencia general para el nivel de nuestro avatar, subiremos nivel de la clase empleada y conseguiremos monedas que sirven para comprar packs de cartas. Consumibles, elementos estéticos y potenciadores están a la orden del día como si de un Ultimate Team se tratara. Los packs están pensados para aumentar nuestro progreso en la horda, en el multijugador, conseguir recompensas, habilidades, skins y personajes. ¿Son necesarios? No, pero facilitan las cosas. Conseguir mil monedas de oro para comprar un pack no es excesivamente complicado (1,99 euros al cambio), pero es cierto que el boost de invertir 20 euros en 15 packs o en un lanzamiento aéreo inicial con un pack variado de paquetes es una opción que está ahí.

Enfrentamiento: un multijugador para cada jugador

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El PVP de Gears of War 4 quiere ser duradero, y tiene mimbres para conseguirlo. Cuenta con distintas propuestas según el nivel de exigencia que tenga cada jugador. Las partidas rápidas sociales son las mejores para competir sin ninguna pretensión más que el divertimento (se completan equipos con bots), mientras que los dos modos principales son el, valga la redundancia, ‘Principal’ y el ‘competitivo. En el primer caso tendremos una buena variedad de modalidades conocidas por todos. Duelo por equipos, Dodgeball en el que tienes que confirmar la baja, el rey de la colina, carrera armamentística donde vamos cambiando de arma a medida que matamos enemigos, Guardián con el clásico duelo por equipos donde defiendes el líder y debes acabar con el otro, y Zona de Guerra ocupando las zonas repartidas por el mapa para conseguir puntos. 

A nivel competitivo tenemos Escalada, capturar y defender anillos hasta sumar los puntos o tenerlos todos para ganar una ronda (y con armas que se añaden a cada ronda), y Ejecución, donde tenemos que acabar con los miembros del equipo rival usando ejecuciones y solo tenemos una vida para conseguirlo. Las propuestas multijugador se completan con los modos cooperativos, donde un grupo de jugadores lucha en las propuestas PVP contra bots, las partidas privadas donde se puede personalizar absolutamente todo, partidas en modo LAN y la opción de personalizar nuestro personaje con skins, armas y demás.

Las sesiones online que hemos hecho con compañeros de prensa funcionaban bien, entre otras cosas porque en las opciones uno puede escoger el servidor en el que quiere competir y el servidor europeo tenía un ping estable de unos 40ms, algo que se disparaba a más de 100 si buscábamos otros servidores como los americanos. Faltará ver como funciona el juego en un entorno real -retocaremos cualquier cosa del texto que sea preciso en este sentido- aunque la sensación es que se ha preparado todo para que no haya sorpresas de última hora en este punto. 

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Lo que transmiten las partidas en el modo Enfrentamiento es de una base clásica y conocida y una apuesta por el equilibrio. Los escenarios (10 en total a día de hoy) tienen un diseño de mapa muy Gears, con sus zonas replicadas a un lado y otro, con pequeños niveles de altura, lugares para emboscadas y un sinfín de coberturas. La aparición cada X tiempo de armas especiales en cada nivel y la batalla para conseguirlo es una parte importante del juego, como lo es aprenderse los recovecos de los mapas porque en los modos de capturar zonas, por ejemplo, la mayoría de puntos están abiertos a recibir enemigos desde varios flancos a la vez. Es cierto que la Gnasher parece que volverá a tener un protagonismo importante si uno se maneja bien a través de los escenarios, pero no será hasta dentro de unos meses cuando realmente veamos si es algo que necesita revisarse o no con algún reequilibrio. En el modo enfrentamiento también podemos comprar packs con el dinero conseguido en el juego o dinero real para potenciar nuestro progreso con cartas consumibles que nos permitan ganar mayor experiencia en menos tiempo.

Apartado técnico en One y W10

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Gears of War 4 es un juego que luce muy bien en Xbox One y mejor, lógicamente, lo hace en Windows 10. Un título que aprovecha la máquina de Microsoft con, eso sí, 30 frames por segundo en campaña, y que consigue un gran acabado a nivel de modelados de personajes y de escenarios con todo lujo de detalles. Veremos explosiones, contrastes constantes, tormentas eléctricas y un juego de luces que sorprenderá en muchos momentos que son un espectáculo visual. Algunos diseños de jefes finales y ciertos enemigos aportan un toque más desagradable e infernal de lo que estábamos acostumbrados con los Locust de la trilogía original. Poco se le puede achacar en este apartado en un juego muy sólido que es cierto que tiene algún bajón de framerate muy puntual -no afecta a la acción- y algún error típico de clipping o alguna textura que chirría respecto a las demás. Destacar que donde mejores acabados tiene el título es en la campaña, ya que en el multijugador se ha apostado para subir a 60fps a cambio de unos gráficos no tan potentes ni con tantos detalles.

Pero el mejor acabado visual es sin duda el de PC. Contamos con una infinidad de aspectos para personalizar cómo queremos ver el juego. Desde la resolución a una tasa de frames desbloqueada totalmente -pudiéndolo establecer en 60fps constantes o que funcione a 120 o más, mayor distancia de visionado o sincronización vertical hasta un sinfín de detalles para mejorar los modelados, iluminación, efectos varios y mucho más. Solo hemos tenido una caída de fps en cierta transición entre localizaciones, pero cuando estamos jugando la tasa se mantiene sólida como una roca, sin problemas de optimización como los que por ejemplo vimos en el reciente Forza Horizon 3. En nuestro caso hemos jugado a Gears of War con un procesador i7 4700k, 12 gigas de RAM y una GTX 980ti, pudiendo establecer todos los parámetros en nivel Ultra y manteniendo la tasa de framerate constante. El título cuenta con un benchmark que permite comprobar el rendimiento de nuestra máquina y si hay que toquetear algo en este sentido. No es el nuevo referente técnico de PC, pero no hay duda que lo que vemos en la campaña luce a un gran nivel general salvando algunos detalles (como alguna que otra animación que podría ser más verosímil o algo de clipping en ejecuciones al lado de paredes y objetos).

La banda sonora sigue siendo un buen acompañamiento con melodías que van moldeando sus notas según cada momento, con momentos de alta tensión que también se saben transmitir a través de la OST, aunque lo mejor siguen siendo los efectos especiales: el sonido de las armas, las explosiones, los chascarrillos de los enemigos, el ruido de un cuerpo del enjambre destrozado por la motosierra o el jingle que tanta paz nos da cuando acabamos con todos los enemigos y carga el punto de control. Como sabréis, el título llega con voces en inglés hasta el 1 de noviembre que, mediante parche, se añadirá el doblaje al castellano. En inglés, en todo caso, las conversaciones se sienten más fluidas y menos forzadas que ciertos momentos del doblaje de la trilogía original, aunque algunos comentarios pueden perderse -y son relevantes- en medio de la acción, cuando es imposible disparar y leer los subtítulos en castellano a la vez.

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9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.