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Mark Cerny: Crash Bandicoot en Japón, crossplay y retrocompatibildiad
Hablamos con el diseñador de Spyro, Jack & Daxter y PS4
Puede que no sea la cara más conocida de la industria del videojuego, pero la importancia de Mark Cerny (1964) en el medio, y en especial en la historia de PlayStation, es fundamental. El autor multidisciplinar, que ha tocado de la producción al diseño, pasando por la creación de arquitecturas de hardware, es responsable de éxitos indudables como Marble Madness (su ópera prima en Atari), Sonic the Hedgehog 2 (supervisó su desarrollo), y una serie de mascotas que fueron la seña de identidad de la marca PlayStation: Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Jack & Daxter y Ratcher & Clank – en todos ellos trabajó como productor, diseñador y supervisor. En los últimos años, es conocido principalmente por Knack y su secuela, y por haber diseñado PS4 y PS Vita; aunque no ha sido lo único, pues ha participado en la creación de los dos primeros Resistance, del primer Uncharted, de God of War III, Killzone 3 y The Last Guardian. Un currículum más que destacable incluso para alguien que lleva 36 años en la industria.
En Gamelab, el congreso de videojuegos que tuvo lugar la semana pasada en Barcelona, pudimos asistir a una conversación entre Shawn Layden (el responsable de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios) y él tras la que pudimos charlar con Cerny en las diferencias entre el desarrollo en Japón y Occidente, la similitud del catálogo first-party de PlayStation 4, la posibilidad (o no) de hacer cosas innovadoras cuando hacer juegos cuesta cada vez más dinero, e incluso del cross-play y la retrocompatibilidad (o la falta de ellos) en la consola de Sony.
Occidente, Oriente y el éxito de Crash Bandicoot en Japón
Eran finales de los 90. Nintendo y SEGA dominaban el mercado del videojuego. Una PlayStation incipiente, surgida de las entrañas del gigante tecnológico Sony, intentaba (y conseguía) hacerse su hueco en una industria que acabaría dominando. Pero quienes estaban tras esa máquina que se dirigía a los jóvenes en lugar de a niños y adolescentes apenas conocían las arenas movedizas sobre las que se movían - Layden, a quien ahora observamos cada año en Los Ángeles para ver qué camiseta lleva a modo de premonición del próximo anuncio, acudió al E3 unos días después de entrar en la compañía sin saber qué era el E3, según contó ante el auditorio del Gamelab.
Mucho menos iban a conocer que los gustos japoneses y occidentales no eran los mismos. Empezaron probando con títulos que habían reventado las listas de ventas en Estados Unidos y Europa; ni Mortal Kombat ni Destruction Derby funcionaron entre los jugadores del país del sol naciente. Tan solo dos juegos procedentes de Estados Unidos y Europa causaron furor entre las islas del este de Asia, y uno de ellos porque pensaban que se había hecho en su tierra.
Cerny nos contaba que los juegos europeos y norteamericanos tenían “un techo de unas 200.000 unidades” en Japón. “Tan solo se ha sobrepasado en dos ocasiones, una de ellas con F1 Racing de PS One y la otra con Crash Bandicoot, que vendió más de un millón en Japón. Pero los japoneses no sabían que éste había sido creado fuera, ya que al haber sido localizado extremadamente bien parecía un título local”. Eran desarrollos, según el creativo, muy caros para la época, superando en ocasiones los dos millones de dólares.
Algunas de esas diferencias siguen perdurando, sobre todo en la forma de vender juegos en los distintos territorios: “Si lo miramos de forma histórica puede que en los años 90 los juegos más vendidos fueran creados en Japón. En casos como España se ha reducido el número de juegos japoneses jugados en los últimos tiempos. Lo que aprendemos si nos fijamos en los últimos 20 años es que las diferencias culturales, por alguna razón, son tan grandes que los japoneses normalmente no compran juegos que hayan sido creados fuera de su territorio”.
En la charla que Layden dio en Gamelab trató el mismo tema, el de la diferencia cultural, relacionado con la debacle de las consolas de sobremesa en Japón, un país que en los últimos años se ha centrado en el juego portátil, y sobre todo, móvil. Fue el mismo Layden quien tuvo que viajar durante 2007 por el país, como jefe de marketing de PlayStation Japón, hablando con los estudios para que apoyaran la recién nacida PS3, pero admite que los estudios nipones no supieron hacer correctamente la transición de PS2 a PS3, mientras que a la vez los estudios occidentales crecían y creaban mejores productos - una situación cuyas consecuencias se han sentido hasta hace bien poco.
Sony Worldwide Studios: el triunfo del AAA narrativo y el juego de autor de alto presupuesto
La relativa homogeneidad del catálogo first-party de Sony para PS4, centrado principalmente en aventuras de acción narrativas (de God of War a Infamous, pasando por Uncharted y Detroit), es algo buscado por la propia compañía. Cuando se fundó Sony Worldwide Studios, la marca que aúna a Naughty Dog, Polyphony Digital, Guerrilla Games y tantos otros en Europa, Japón y Estados Unidos (en total, más de 25 mil personas), se hizo para poder competir de tú a tú con grandes estudios como Square Enix, según admitió Layden; para dar un colchón presupuestario global que permitiera a los estudios vinculados a PlayStation afrontar unos costes de desarrollo cada vez más altos.
El objetivo de Sony es conmover al jugador con la narrativa: “Ponemos un montón de energía, trabajo y esfuerzo en contar historias”, explicaba Layden. Y aunque Cerny nos aseguraba que “si miramos bien el catálogo de Sony podremos encontrar una amplia variedad de títulos”, cree que “es cierto que los creadores de Worldwide Studios prefieren hacer obras destinadas a un jugador”. “Creo que aun así es algo muy bueno que nos distingue”, nos respondía Cerny al ser preguntado si, ahora que parece que Microsoft Studios está hablando más de juegos narrativos (y comprando estudios para ello), ellos empezarán a invertir en juegos como servicio.
Es normal plantearse, viendo el catálogo first-party, si Sony está siendo conservadora. “No creo que haya una diferencia muy grande en los últimos diez años”, expuso Cerny al ser preguntado sobre si ese más arriesgado apostar por juegos diferentes hoy día. “Ciertamente, en tiempos anteriores era un poco más sencillo arriesgarse, pero una vez que los presupuestos alcanzan cotas de decenas de millones es normal ser un poco conservador, pero también creo que es importante luchar contra eso porque los jugadores andan buscando una experiencia fresca”.
Layden profundizaba en los criterios que siguen en Sony para dar luz verde a un proyecto, teniendo que cumplir al menos uno de los siguientes tres aspectos: crear algo nuevo en la industria, un nuevo género; ser el mejor de su género (el directivo puso a God of War y Gran Turismo como ejemplos); o que sirvan para mover a la gente hacia una plataforma, como los desarrollos para PlayStation VR o los primeros títulos de Vita, que hacían uso de la mayoría de las funcionalidades de la portátil.
“Cada juego viene de alguien especial”, dijo de pasada Layden al referirse a autores como Hideo Kojima, Neil Druckmann o Cory Barlog. Hace apenas unos años, los juegos no eran personalistas; se nos vendía que estaban creados por un estudio en el mejor de los casos, o por una marca en otras ocasiones. Ahora, la propia Sony quiere “personalizarlos”, poner un auteur como imagen del título. Sin embargo, y volviendo a las diferencias entre Occidente y Japón, esa personalidad que representa al juego no siempre es un director, un individuo que controle cada línea de código de la obra. “Si observas la estructura del equipo, Japón es muy famoso por tener directores muy potentes”, explica Cerny, “así que, por ejemplo, cuando Hideo Kojima está creando un videojuego, la expectación se centra en las ideas específicas que tiene el director y en cómo puede transmitirlas a sus equipos”.
“En cambio, en los Estados Unidos, la presión que tiene el director es menor, aunque siga siendo responsable de la dirección que tome el proyecto. Pero la separación entre director y equipo es menor”. Cerny pone como ejemplo Insomniac Games, ahora mismo encargada de Spider-Man para PS4: “Hay dos directores que aunque tengan ideas muy particulares, siempre las suelen compartir con el equipo”. En el mismo sentido nos hablaba hace unos días Amy Hennig, quien ha trabajado con Cerny durante más de 20 años y es responsable de la saga Uncharted, entre otras: “Ser directiva creativa no significa que tus decisiones vayan a ser aceptadas. Tienes que sentirte a gusto relegando el control a los otros”.
PlayStation y la falta de crossplay y retrocompatibilidad
A lo largo de esta generación se han librado varias batallas, enfrentamientos publicitarios y comerciales, de eslóganes y declaraciones, entre PlayStation y Xbox. A nivel de números y de catálogo, la máquina japonesa permanece durante todas las rondas en pie en el cuadrilátero, pero ha habido algún puñetazo de la consola de Microsoft que han hecho tambalear al peso pesado, y que son de esos que marcan el futuro del combate y hacen vociferar al público. Desde hace unos años, Xbox One es retrocompatible, es decir, hay un gran número de juegos de la anterior consola, Xbox 360, y algunos de la primera Xbox, que funcionan en la máquina actual con tan solo insertar el disco. La pelea entre los dos púgiles en este momento se centra en el crossplay, en la posibilidad de poder jugar online con y contra los usuarios de otras consolas, ordenadores o incluso móviles; de momento, Sony ha negado esta posibilidad en Minecraft, Fortnite y Fallout 76. Mientras, Microsoft publica un anuncio de Minecraft mostrando el juego cruzado entre Xbox One y Nintendo Switch con el eslogan: “Mejor juntos”.
De ambos temas se habló, por imperiosa necesidad de jugadores y periodistas, pero de manera breve, en Gamelab. Layden esquivó la pregunta sobre la retrocompatibilidad, redirigiéndola a las remasterizaciones, una solución a esta problemática. “Los juegos realmente buenos son siempre buenos”, afirmaba, diciendo que miraron su “catálogo anterior para traerlos a los nuevos jugadores, como Shadow of the Colossus y Ratchet & Clank”, añadiendo que Crash Bandicoot [N. Sane Trilogy] está funcionando bien, y hay expectación por Medievil.
Respecto al crossplay, la respuesta de Layden fue escueta: “Estamos mirando las posibilidades. Las circunstancias alrededor de esto afectan a más de un juego”, respondió ante una pregunta sobre el crossplay en Fortnite Battle Royale de un periodista del auditorio. Pero dejó entrever que se estaba analizando internamente, diciendo que la adopción del juego cruzado tenía que ser beneficioso para la comunidad de jugadores de PlayStation a la vez que era bueno para el negocio. Cerny no nos aclaró las duras, pero una palabra nos hizo ver la puerta entrecerrada, a un pequeño empujón de abrirse: “No puedo comentar acerca de eso ahora”, comentó al ser preguntado si veremos crossplay en esta generación. “Ahora”.