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El ciberpunk a través de Ruiner

El E3 2018 será recordado, entre otras cosas, por detallar qué será Cyberpunk 2077, lo nuevo de CD Projekt Red. Sin embargo, no es el único videojuego en presentar una diégesis distópica y repleta de megacorporaciones. Ruiner es otro ejemplo del potencial del ciberpunk, por lo que explicamos esta corriente artística a partir de esta obra.

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El ciberpunk a través de Ruiner

La primera vez que vi Blade Runner quedé ensimismado con las promesas de un porvenir revolucionario. Sus primeros frames me juraron un futuro repleto de coches voladores y replicantes, inteligencias artificiales tan complejas como el propio ser humano. Más tarde entendí que el devenir que augura Blade Runner me aterra y el progreso del filme corrompió mi ideal pueril de lo que nos depararía 2019 casi tanto como lo hizo el deprimente 2016. Vivo en una época en la que Donald Trump gobierna el país más poderoso del mundo y mi madre caza Pokémon en la calle; pura distopía ciberpunk. Empero, Blade Runner fue mi verdadero debut con lo ciberpunk, el que sentó las bases de mi concepción sobre la corriente que tanto ha marcado a la cultura del siglo XX.

El éxito de Cyberpunk 2077 en el E3 2018 se sustenta, en gran medida, por su más que interesante interpretación del ciberpunk. Tras una brillante ejecución del mundo abierto con The Witcher 3, CD Projekt Red afronta varios retos con su próximo título. Amén de sobrevivir al siempre peligroso hype, la gran meta del estudio polaco consiste en aprovechar el potencial de la ambientación ciberpunk. Determinar si lo consigue pasa inevitablemente por conocer las características de esta corriente artística y repasarlas en casos concretos, tanto con ejemplos videolúdicos como de otros medios.

Tecnología y corrupción, claves del ciberpunk

El ciberpunk es inherentemente distópico. En el futuro que plantea, la tecnología no genera progreso, sino una desigualdad extrema y un nivel de vida paupérrimo. Es un género que interpela al espectador temeroso, un recordatorio para que dejemos de considerarnos deidades inmunes. William Gibson, Philip Kindred Dick y demás autores tempranos vaticinaron una sociedad consumida por los avances tecnológicos descontrolados, en la que la inteligencia artificial supera a la humana y nuestra tiranía como especie culmina, irónicamente, merced a nuestra propia creación. No obstante, la esencia de este movimiento en general y de obras como Neuromancer o Ghost in the Shell en particular consiste en responder a la siguiente pregunta: ¿qué es lo que nos hace humanos?

En diégesis repletas de cíborgs, las personas se deshumanizan a los pies de la técnica y los límites entre humano y máquina se difuminan hasta tornar imperceptibles. El ciberpunk abusa de la cordura de sus personajes mediante implantes que, poco a poco, los robotiza y arrebata su condición humana. El futuro no es indisociable del progreso y Blade Runner, como referente cinematográfico, brinda una perspectiva crítica sobre uso de la tecnología como prolongador de la vida humana y herramienta para dominar a la naturaleza

Básicamente, el ciberpunk es una bofetada brutal a los utopistas de la tecnología, inocentes ilusos que no contemplaban los riesgos del avance salvaje y desbocado. Este subgénero de la ciencia ficción es hijo de la Gran Guerra y la Segunda Guerra Mundial. Florece en una tierra yerma y putrefacta entre cadáveres desmembrados a causa de mina antipersona u otras armas que, en su día, fueron sinónimos de bonanza. Desde una concepción maniqueísta, la intención era acabar con los enemigos, pero aquella evolución descontrolada tenía potencial más que suficiente para aniquilar a toda la humanidad. Como la Luna, la ciencia tiene un lado oscuro sobre el que se cimenta el ciberpunk.

Claro está, esta corriente no es exclusiva de una o dos artes, sino que impregna a múltiples disciplinas. Los videojuegos no son una excepción y en el medio ludoficcional abundan los títulos en los que las corporaciones imponen su dictadura y la tecnología genera brechas socioeconómicas insostenibles. La serie Deus Ex, en especial su última entrega Mankind Divided, capta con acierto el conflicto social constitutivo del ciberpunk, mientras que la reimaginación videolúdica de Blade Runner y varios juegos de los años 90, época prolífica para los videojuegos ciberpunk por la socialización de internet, anticipan el oscuro devenir que depara lo cibernético. El hype posee mis dedos y me impulsa a teclear sobre Cyberpunk 2077, un cúmulo de expectativas que ansío que CD Projekt Red sea capaz de cristalizar. Sin embargo, en este texto quiero destacar al reciente Ruiner como uno de los juegos que mejor nos hablan en presente sobre un mañana sobrecogedor.

Ruiner es un shooter de doble stick ágil y ultraviolento. La propuesta de Reikon Games presenta un 2091 distópico en el que la ciudad de Rengkok está regida por hackers y corporaciones opulentas. El jugador encarna a un avatar que despierta solitario y cuyo único cometido es asesinar al líder de una de las organizaciones que tiraniza Rengkok. El imperativo “kill the boss” resuena en nuestra mente como el parpadeo de una luz de neón a punto de fundirse. El protagonista no necesita más que esa orden para reventar cráneos en una factoría opresiva. Reminiscente de Hotline Miami, Ruiner premia la masacre y las muertes en cadena disponiendo un surtido de barras metálicas y cargadores a vaciar. Cuando no reste cabeza por abrir ni sangre por derramar, ELLA, nuestra misteriosa consejera, revela que han hackeado nuestro cerebro y secuestrado a nuestro hermano. Ruiner es puro vaivén. De vísceras. De intenciones.

Ruiner como paradigma del ciberpunk

Lo primero que caracteriza al título de Reikon Games como producto ciberpunk es su ambientación. La atmósfera estrambótica de Ruiner está repleta de luces rojas, ritmos electrónicos y vapor de tuberías que conforman un entorno casi asfixiante en sus niveles. Rengkok es otro cantar, pintada con luces azuladas, bombillas fundidas y rincones que ofertan todo tipo de vicios. Ambos contextos son hipérboles pesimistas del cielo y el infierno. La ciudad asume el rol de un entorno tan celestial como pútrido en el que divagar, buscar misiones secundarias e indagar en un mundo cruel del que queremos extraer la verdad: dónde está nuestro hermano. Pero todo paraíso, por desilusionante que resulte, oculta un averno de perversión desorbitada. Y no hay nada que represente mejor esta idea que el primer nivel postutorial: el parking. El avatar desciende a los infiernos observado por sádicos con ansia de leñazos para conocer más sobre su pasado y hallar al malvado que le ha hackeado el cerebro.

Otro de los puntos que erigen a Ruiner como representante de lo ciberpunk es su personaje. Es un ser empecinado y ambiguo, entre ángel y demonio. Su máxima aspiración es salvar a su hermano y, de forma indirecta, finiquitar la tiranía de las megacorporaciones. Pero mata sin piedad para ello, no entiende de perdón cuando se trata de alguien que le amenaza con quien tiene cuentas por resolver. Incluso la supervivencia de inocentes depende del juicio del usuario. Ni blanco ni negro: rojo sangriento. En el ciberpunk, como en el cine noire, abundan los grises, esos matices que impiden definir con claridad la moral de cada personaje. Policías corruptos y políticos déspotas son la norma en un subgénero que no idealiza a nada ni a nadie. Bates en llamas, motosierras oxidadas; todo vale para cumplir su empresa. Causa que, por cierto, es puramente egoísta. No pretende acabar con el jefe para rescatar a su sociedad de la desigualdad extrema y la corrupción asfixiante, sino para saldar una deuda personal. En Ruiner, en el ciberpunk. El héroe nunca es tal.

La corriente de Akira, Gunnm y ahora Reikon Games entiende la tecnología como el desencadenante de la desigualdad. Suburbios indeseables, magnates invisibles y personas sin voluntad. El rasgo más notorio del protagonista de Ruiner es la pantalla que cubre su rostro, una suerte de implante parasitario con el que se le deshumaniza y desprende de cualquier signo de libre albedrío. Incluso cuando recupera la conciencia, aun cuando electrocuta al hacker de poca monta responsable de su cara pixelada, esa máscara es el recuerdo perenne de que dejó de ser dueño de su destino. Nuestro avatar no habla y todas sus emociones se expresan mediante frases breves y poco concisas. “Kill you”, “hello darkness” o "learn, adapt, too slow" son polisemia pura. Unos ratos implican furia, soledad o desconcierto; otros sirven para dialogar con prostitutas. Lo único que lo hace humano y no lo limita a un sujeto antropomórfico es su hermano. Rescatarlo, además de a misión principal, es su único lazo con la humanidad.

No concibo ciberpunk sin pesquisas detectivescas. La esencia neonoir de la investigación de Rick Deckard, un Sam Spade rudo y futurista, impregna a Ruiner. Al fin y al cabo, descubrir la verdad sobre el avatar y su hermano es condición sine qua non para completar el título. La violencia es el medio, pero el fin es resolver un enigma. No encarnamos a Humphrey Bogart, pero sí a un individuo anulado, con luces y sombras, que vaga en pos de conversaciones y misiones que lo acerquen a su allegado. Es una lástima que la ciudad, escenario de esta faceta detectivesca, aporte más recados que pistas y termine por sentirse como un trámite entre carnicerías. Un déficit que CD Projekt Red, tras la vida que rebosa el mundo abierto de The Witcher 3, quizá sea capaz de corregir en Cyberpunk 2077.

Ruiner es harto complicado. La dificultad media ya es más que suficiente para transmitir la crueldad de todo universo ciberpunk. Los dashes constantes, la aplicación de los puntos de habilidad en los dones que requiera cada situación y enlazar bajas rivales son los únicos garantes de un mínimo respiro. De violencia frenética, quedarse quieto o abusar el cuerpo a cuerpo solo sirve para escribir una letra más en nuestra lápida. Lo mejor es que fallacer no interfiere en el ritmo, pues el avatar reaparece bastante cerca del punto en el que pereció. Su modo difícil, recomendado por los desarrolladores para gozar de la experiencia en su máxima expresión, es una analogía de la brutalidad que inunda lo ciberpunk. Cuando lo único que separa la muerte de la venganza son unos pocos segundos, es imposible resistirse a las pulsiones homicidas. “El último intento” no existe en el diccionario de Reikon Games. Blanco o negro; sobrevivir o sucumbir

La violencia tiene mil caras y el ciberpunk es el espejo en el que se reflejan todas ellas. Ruiner bebe de dos fuentes claras al plantear su ultraviolencia: Hotline Miami y Mad World. El prefijo “ultra” no es casual, pues dota a la palabra de un significado distinto, más extremo. La ultraviolencia define a los actos de violencia sin justificación, casi por inercia, en los que fallecen personas al azar. Es sadismo por disfrute. El concepto nace en el libro La naranja mecánica para explicar las acciones atroces de Alex DeLarge, sin finalidad ni remordimiento alguno. Las víctimas son un número, una masa informe que un día estuvo viva, algo que jamás importará. Hotline Miami y Mad World espectacularizan la violencia hasta convertirla en el leitmotiv de una especie de programa de telerrealidad, especialmente en el segundo, donde se televisa cada masacre de Jack Cayman. La música de Hotline Miami acompaña cada mamporro, casi convirtiendo el asesinato en una prueba de ritmo en la que los demás son meros muñecos. Mad World premia la inventiva en los homicidios y asume la saña como un empujón para incrementar la audiencia

CD Projekt Red y el futuro del ciberpunk

Ruiner y todas estas obras abrazan el ciberpunk con tino. Relatan sociedades tiranizadas por megacorporaciones sin escrúpulos, así como a habitantes víctimas de un avance tecnológico egoísta y descontrolado. La respuesta a semejante distopía suele encarnarse en un antihéroe carismático y con una motivación egoísta. Todo ello aderezado con luces de neón y matices detectivescos heredados del noire. En dichas características, comunes a los ejemplos citados a lo largo del texto, podemos anticipar qué ofrecerá Cyberpunk 2077, siempre que se ciña a las convenciones de esta corriente artística. Lo contrario, desmarcarse de lo establecido e innovar con un triple A, también sería bastante ciberpunk.