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Assetto Corsa

Assetto Corsa

Assetto Corsa, análisis

El asfalto nos espera en uno de los grandes nombres propios de la simulación en la presente generación. Assetto Corsa calienta motores.

Actualizado a

Quienes amamos el automovilismo estamos de enhorabuena. En el marco de tiempo que comprende desde el lanzamiento de PlayStation 4 y Xbox One hasta la actualidad, un sinfín de proyectos han salido a la palestra para revindicar la apuesta por la conducción, un género tan necesario en las quinielas como falto (muchas veces) de calidad. Ya sean arcades, híbridos, o los pensados para los más puristas, todos ellos cuentan con un denominador común: la competición. El título que trataremos a continuación, siguió un camino diferente al de su máximo competidor, Project Cars, con el que libró su particular guerra en las redes por convertirse en el sim de la actualidad. Realmente ambos juegan en ligas diferentes, siendo el italiano mucho más comparable con pesos pesados de la talla de rFactor, pero lo cierto es que al gran público eso le trae sin cuidado; a la hora de elegir su próximo título ‘de carreras’, Project Cars y Assetto Corsa lideraban los debates, ya sea por el efecto novedad o puramente por desconocimiento.

Desde sus oficinas centrales, localizadas en el Autodromo de Vallelunga, Italia, Kunos Simulazioni comenzó el desarrollo de Assetto Corsa tras finalizar su aventura con Ferrari Virtual Academy allá por 2010, un proyecto en colaboración con Ferrari que introducía a los jugadores en una lucha contra el reloj a bordo del F10, quienes muchos recordaréis por ser el monoplaza de Fernando Alonso durante la temporada de Formula 1 de ese mismo año. Pese a haber tenido una escala minúscula, los italianos tomaron la experiencia necesaria para dar el paso a su primer gran proyecto en solitario. Debemos tener en cuenta que el estudio siempre se ha centrado en el desarrollo de software en el ámbito privado, siendo la escudería de Maranello una de sus principales valedoras gracias a ser sus proveedores de los simuladores que utilizan de forma interna.

Durante sus primeros pasos en el mercado, el juego estuvo bajo el manto del programa de acceso anticipado de Steam. En él, los usuarios accedían a una porción del contenido en plena fase de desarrollo, lo que fomentó una estrecha colaboración entre el estudio y sus clientes. Poco más de un año necesitaron para dejar atrás este campo de pruebas en tiempo real, aunque todavía quedaría mucho trabajo por delante: bugs, problemas de rendimiento y alguna que otra voz discordante en relación a su contenido, serían la tónica habitual. Tan solo siete meses después conoceríamos sus planes de futuro, y es que las consolas de la actual generación recibirían su propia versión adaptada al ecosistema consolero.

En colaboración con 505 Games, Assetto Corsa finalmente llegaría a PlayStation 4 y Xbox One tras sufrir varios retrasos. Desde el 2016, el equipo liderado por Marco Massarutto ha tenido que lidiar con dos grandes frentes al unísono. Como suele ser habitual en aquellas obras iniciadas en ordenador y posteriormente trasladadas a otras plataformas, las últimas en unirse tendrían sus más que notorias diferencias frente a la inicial, amén de estar por detrás en cuanto a funciones y ritmo de actualizaciones se refiere.

Ahora, tras la reciente llegada de la Definitive Edition y su secuela espiritual en el horizonte, es hora de ponernos el mono de piloto.

Apuesta por el realismo

Es habitual encontrarnos en el género varios híbridos que, bajo el escudo de la realidad, se acobijan en unos lares que poco o nada tienen que ver con lo que realmente ofrecen. Sin ir más lejos, es el caso de Gran Turismo o Forza Motorsport, dos grandes exclusivos de sus respectivas plataformas que buscan ofrecer una experiencia realista para el mayor número de perfiles. Esto es imposible de alcanzar en un simulador puro. Están enfocados para aquellos puristas que disfrutan de una conducción lo más cercana posible a la realidad, libre e independiente de su envoltorio. El factor más diferenciador entre híbridos y simuladores no reside únicamente en la cantidad de reglajes que se nos permite realizar, sino en el control que tenemos en todo momento del vehículo y cómo nuestras acciones repercuten en una serie de elementos externos, como el asfalto, su estado o las físicas.

Es bastante típico aconsejar el uso de un periférico adicional dentro de este estilo de juego. En esta ocasión no lo podemos tomar a la ligera: un volante es imprescindible si queremos experimentar al completo su propuesta. Inicialmente, nuestro andadura por Assetto Corsa comenzó a los mandos de un Dualshock 4. Lo típico: probar unas cuantas contrarrelojes a bordo de un turismo para ver a qué nos enfrentamos. Nada más tomar la primera curva, comprobaremos que lo que tenemos entre manos se escapa a todo aquello que hayamos probado en los últimos años. El control, para ser justos, es ‘correcto’. La sensibilidad del eje es bastante superior a lo que encontramos en las opciones predeterminadas de títulos como Project Cars o Dirt 4. Debemos controlar de forma sutil el joystick izquierdo para no perder tracción.

Jugar así terminará destrozando vuestros pulgares. Es normal, el juego exige muchísimo al conductor para mantenerse correctamente en la trazada; la más mínima protuberancia del asfalto puede hacernos perder el rumbo si no nos mantenemos centrados. Conseguir buenos resultados con un mando tradicional es difícil, mucho más que la media. Es por ello que el uso de un volante es necesario para su completo disfrute. Cuando colocamos nuestro preciado G29 a la consola, todas las sensaciones irregulares anteriores se disipan al completo. Uno de los principales aciertos de Kunos Simulazioni ha sido el fantástico trabajo a la hora de adaptar el uso del ‘Force Feedback’, función que no muchas compañías saben moldear y, desarrollado con acierto, cambia por completo la perfección que tendremos del coche en pista.

Para los neófitos del género, Force Feedback es una tecnología que permite al volante ofrecer resistencia ante nuestras acciones, emulando, así, el comportamiento real de un vehículo. Por ejemplo: al tomar una curva hacia la izquierda, nuestra velocidad determinará la fuerza que hará el volante hacia el lado contrario que tomamos, incluyendo los desperfectos o pianos del asfalto. Desde su implementación, este tipo de periféricos en concreto ganaron muchísima mayor utilidad frente a los que no contaban con él.

La enfermiza obsesión por el realismo también se traslada a la hora de configurar nuestro vehículo. La compañía pone a nuestra disposición un abanico inmenso de ajustes. Desde la suspensión, pasando por la presión de los neumáticos, amortiguadores, ángulo de los ejes… opciones que la mayoría de usuarios desconocerán y que estarán al alcance de muy pocos. También hay espacio para los menos avezados en forma de ayudas a la conducción, tanto en la parte jugable como en lo visual. En este último deja un poco que desear. Las ayudas en la trazada no son dinámicas, por lo que nuestra vuelta en un circuito que desconozcamos estará delimitada por trazadas conservadoras, al contrario de lo que ofrecen obras como Formula 1 o, de nuevo, Project Cars. No es nada sobre lo que poner el grito en el cielo, pero la curva de aprendizaje será más alta de lo habitual.

En cuanto a trazados, contaremos con más de 16 circuitos que ofrecerán un total de 33 configuraciones diferentes, incluyendo la versión original de Monza, el recién llegado Laguna Seca, el Circuit de Catalunya y la cuna del automovilismo alemán: Nordschleife. El estudio ha utilizado técnicas de escaneado láser para recrear con la máxima fidelidad cada palmo de asfalto de los circuitos a los que ha tenido acceso. En un principio, los circuitos de serie eran europeos en su totalidad; a partir del éxito del juego y los acuerdos comerciales con grandes marcas de publicación, por medio de actualizaciones se han añadido circuitos como el estadounidense mencionado con anterioridad. Y es que Kunos Simulazioni toma este trabajo de una manera casi artesanal. Dejando a un lado algunos tramos ficticios, el empeño por llevar al mundo virtual todas las pesquisas de la realidad es minucioso, como si de una talla de orfebrería se tratara. Los jugadores, naturalmente, lo notaremos. La diferencia de trabajo entre este juego y el resto en este aspecto es más que notorio.

La oferta automovilística cuenta con un total de 60 vehículos en su versión básica, sin contar los modelos modificados de algunos de ellos. En su edición definitiva, la cual incluye todos los contenidos descargables adicionales, la cifra alcanza hasta 178 entre todas sus variantes. Entre los fabricantes más destacados encontramos a Porsche, Ferrari, BMW, Lotus y Audi. Estos cinco seleccionados son los que mayor número de vehículos aportan al catálogo total, aunque es de justicia nombrar otros tantos como Toyota, RUF, Pagani o Mercedes-Benz (entre otros), que pese a tener poca presencia, suman. En general se tocan prácticamente todas las disciplinas, incluyendo Formula 1, GTR, Endurance, turismos de calle… Sobre el papel es cierto que puede palidecer si lo comparamos con sus máximos competidores. Una vez dentro del juego, no notaremos en ningún momento la falta de bólidos, al revés, la selección en líneas generales es correcta y ofrece las grandes vertientes del motor.

El mundo de la competición

Una vez expuestas las principales virtudes de Assetto Corsa, toca pasar a su oferta jugable. El título toma como base los modos básicos que podemos encontrar en cualquier juego de conducción que se precie, pero dándole una pequeña vuelta de tuerca. Es el caso de la contrarreloj, que pasará a ser realmente una lucha contra el cronómetro. Comenzaremos en vuelta lanzada con un contador de tiempo descontando segundos. Cuanto más tiempo tengamos acumulado al pasar por un punto de control (generalmente coinciden con los tres sectores de cada circuito) mayor número de puntos conseguiremos. A medida que pasemos puntos de control, menor tiempo tendremos para alcanzar el siguiente y sucesivamente. No deja de ser una anécdota, de hecho el modo tradicional persiste en otro modo de juego para los que quieren practicar, aunque se agradece el esfuerzo por aportar frescura a vertientes ya mascadas.

Además de contar con las tradicionales carreras, fin de semana completo y derrape, tendremos a nuestra disposición una especie de modo historia ‘venido a menos. En él, una serie de pruebas divididas por dificultad se conglomeran en un intento por ayudar a la adaptación del jugador al medio y a sus disciplinas. La única historia que encontraremos será una breve descripción que da pie a la prueba (¡un amigo te ha dejado un Alfa Romeo!) totalmente banal. Una vez completado el trayecto, querremos pasar al mayor desafío que se nos plantea: las pruebas especiales. Más de 250 pruebas nos esperan para ser completadas. El reto será conseguir la medalla de oro, el objetivo más alto de entre las tres disponibles, en un compendió de todos los modos de juego y la mayor parte de vehículos.

También se encuentra un modo ‘campeonato’ que simplemente nos permite crear una cadena de tandas bajo nuestras propias reglas. No existen ningún modo carrera tradicional, ni mucho menos campeonatos homologados, lo cual es decepcionante. En el ámbito en línea podremos medirnos contra jugadores de todo el mundo en servidores de hasta 16 usuarios en consola, siendo la cifra en ordenador mayor. Podremos unirnos a salas ya comenzadas o crear una propia bajo las reglas que nosotros prefiramos. La oferta, siendo honestos, se queda corta. La gran baza que parecían ser los eventos especiales, termina resultando un tanto monótona. No existe ningún tipo de progresión, ni siquiera un historial que desmenuce nuestra actuación histórica. La única motivación que permite seguir jugando es mejorar como piloto.

No hubiera estado demás mejorar los componentes propios de un videojuego. Teniendo la herramienta ya asentada, proponer una serie de campeonatos (por ejemplo) ya establecidos de serie mejoraría las sensaciones pasadas las horas de sorpresa iniciales. Solo pedimos algo que aporte variedad al conjunto. Tampoco estaría demás potenciar el ámbito multijugador en forma de clanes, creación de torneos o alguna función que mejora su usabilidad. Todo lo que rodea a la navegación del usuario por las interfaces y las opciones de juego se sienten muy arcaicas. Y es una lástima, porque con muy poco mejoraría, sin lugar a dudas, al conjunto.

¿Preparado para todos?

Tal como comentábamos al comienzo del texto, Assetto Corsa inició su andadura en ordenador para, posteriormente, llegar a las consolas actuales. Su lanzamiento en Xbox One y PlayStation 4 permitió disfrutar del juego aquellos jugadores que veían un PC como barrera. Sin embargo, ésto inició una brecha entre las dos grandes versiones. Es lógico. Ocurre en prácticamente la mayoría de propuestas de naturaleza para la plataforma de compatibles. Pero, tal como puede ser habitual, también viene acompañada de severas críticas por parte de la comunidad lastrada.

Kunos Simulazioni es un estudio pequeño, quizá demasiado para hacer frente a tres versiones radicalmente opuestas. La dificultad a la hora de hacer la mudanza a ecosistemas cerrados reside principalmente en su motor. La compañía, tras probar con Unity, vio que ninguno de los grandes motores estandarizados se adaptaban correctamente a sus demandas técnicas. ¿La solución? Desarrollar uno por si mismos desde cero. El resultado en términos gráficos es discreto. No por ello malo, ni mucho menos, luce correctamente, pero sus aristas son evidentes, sobre todo en cuanto a texturizado se refiere.

También se ve reflejado en la ausencia de funciones tales como condiciones metereológicas y ciclo día/noche. Solo pasará el tiempo entre mañana, mediodía y tarde. No incluir lluvia también ha sido una decisión de diseño, puesto que el estudio ha preferido enfocar sus recursos en desarrollar una conducción sobre seco lo más realista posible, en vez de incurrir en invenciones sobre el comportamiento de las superficies sobre mojado. De la misma forma, la inteligencia artificial cumple su papel, poniéndonos en más de un aprieto y comportándose de manera lógica. Hasta otros quince vehículos podrán acompañarnos en carrera.

Los usuarios actuales de consola tienen entre manos una versión inferior en todos los sentidos. A la ausencia lógica de modificaciones de la comunidad, eje clave para que pueda mantenerse fresco a lo largo de los años, se le suman problemas propios que no se encuentran en ordenador, sobre todo en el entorno en línea. Errores como la imposibilidad de iniciar una carrera tras completar la clasificación, el no funcionamiento del acelerador de desgaste de neumáticos, problemas visuales en ciertos vehículos que impactan de lleno en la jugabilidad (retrovisores que no reflejan), etcétera. Sin olvidar que las versiones para los modelos estándar en consola sufren severos problemas de rendimiento. En definitiva, no existe equidad entre ellas, lo cual es nefasto.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.