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Cazadores de Lore: Anju y Kafei

The Legend of Zelda: Majora’s Mask se divide claramente en dos partes. Lo que sucede dentro de Ciudad Reloj (Yoshiaki Koizumi) y lo que sucede fuera, en Términa (Eiji Aonuma). Una de las misiones más rocambolescas y duras del juego narra el amor roto entre Anju y Kafei. En este Cazadores de Lore nos centramos en la historia de la pareja, omitiendo los caminos complementarios que pueden afectar a otros personajes y sus respectivas recompensas.

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Cazadores de Lore: Majora's Mask y la trama Kafei

The Legend of Zelda: Majora’s Mask es un juego único. Especial. Había muchas maneras de crear la secuela directa de Ocarina of Time, revolución para la época y uno de los mejores juegos de siempre. Seguramente la escogida por Aonuma fue la más valiente. Y acertada. Porque el título narraba los siguientes pasos del Héroe del Tiempo, pero hacerlo al estilo clásico hubiera sido su fracaso. Hubiera sido impensable crear un juego que con ese escaso margen de tiempo y el mismo motor gráfico, sorprendiera. Y ahí estaba Koizumi para aportar su último granito de arena a la saga que, hay que decirlo más, tanto le debe.

El actual productor de la serie Mario fue el encargado de crear no solo algunos elementos generales del argumento (como el rol de la luna), sino también la vida que había dentro de Ciudad Reloj y que convirtió a Majora’s Mask en mucho más que una expansión de Ocarina of Time con transformaciones y nuevas mazmorras. Las misiones secundarias, totalmente opcionales, se desarrollan alrededor de la vida de los ciudadanos de esta misteriosa ciudad, a punto de celebrar una gran fiesta mientras la luna va amenazando con caer encima de ellos. 

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Majora’s Mask juega con el tiempo: tres días que conforman un ciclo en el que Link viaja hacia delante y hacia atrás y donde, mediante el Cuaderno Bomber, va apuntando las actitudes y movimientos de cada uno de los NPC. El destino está escrito para ellos -hasta que Link diga lo contrario- y realizan sus tareas a las horas y momentos que están planeadas. De entre todas estas rutinas destaca la misión sobre Anju y Kafei, una pareja que debía casarse hasta la desaparición del segundo. La trama más compleja de todas.

A las 10 de la mañana del primer día, la casa del alcalde abre sus puertas. Si la visitamos pronto, podremos hablar con Madame Aroma, realmente preocupada por la desaparición de su hijo. Nos confunde con un detective privado y nos entrega una máscara de Kafei, ideal para que, puesta, la gente nos pueda dar pistas sobre su paradero. Las máscaras son la manera de hablar de Link, ya que con ellas transmite mensajes visuales a los que los ciudadanos responden de manera distinta.

Con esta máscara abrimos el camino a la misión más importante de todas las de Ciudad Reloj. Anju es una joven propietaria de la posada Puchero. Trabajadora y tímida, pero preocupada, nos explica al vernos con la máscara que tiene algo que contarnos. Y nos emplaza a visitarla por la noche.  

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Majora’s Mask no pierde nunca su esencia jugable, y a pesar de que Anju es lo suficientemente amable para invitarnos a la posada de noche, la puerta a esas horas estará cerrada. Aquí entra el concepto de videojuego, ya que solo podremos entrar con la transformación deku sobrevolando el tejado; o también está la opción de reservar una habitación transformado en goron (y dejando a la intemperie al verdadero goron que tenía la pre reserva hecha).

 

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Sea como sea, cuando a medianoche estamos en el recinto, Anju nos explica una revelación: ha recibido una carta de Kafei. Acto seguido, nos pide que metamos en un buzón una misiva suya que irá destinada al chico, todavía en paradero desconocido.

Que Kafei se comunique con Anju significa que está vivo, pero algo le impide aparecer. La mejor manera de llegar a él es con el mismo sistema de mensajes usado por él: las cartas. Si uno ha estado husmeando por Ciudad Reloj se da cuenta que entre todos los patrones, hay uno de constante: el cartero. Siempre con prisas. Arriba y abajo. Una vez metida la carta en el buzón (antes que empiece su turno por la mañana), qué mejor manera que dar con Kafei que seguir al cartero en sus carreras tan maratonianas como precisas.

 

Es en su llegada a la lavandería cuando vemos un joven con una máscara de zorro (Keaton) en la cara. Ahí, Link debe ser rápido y entrar por la puerta de la que ha salido el chaval, porque de no ser así, no se podrá seguir con la trama. De nuevo el título mezcla la narrativa made in Koizumi con exigencias jugables marca de la casa. Una vez dentro, Kafei le cuenta a Link lo que sucede: Skull Kid lo transformó en niño y, antes de poder volver a casa, cuando iba a ver a la gran hada para que le ayudara, un ladrón le robó la máscara del sol. Avergonzado, el jovenrelata que no puede ir con su amada sin la máscara que prometió intercambiar con ella el día de su boda.  

A pesar de todo, Kafei entrega a Link un colgante para que se lo lleve a Anju. Ésta, emocionada al saber que su prometido sigue vivo, dice que seguirá esperando a su amado donde quedaron, justo antes del final del tercer día y, aunque ellos no lo sepan todavía, el fin del mundo por la caída de la Luna.

 

En este punto la trama se complica, porque la información para el jugador es escasa. Solo a partir de la tarde del último día, y si visitamos el trastero donde estaba Kafei, nos encontraremos un sospechoso vendedor de objetos que nos contará que el joven ha ido a perseguir a un cliente que, por descarte, es el ladrón de la máscara del sol. Ahí es donde como Link debemos decidir si, a pocas horas para el fin del mundo, vamos a ayudarlo al cañón Ikana. Vale la pena intentarlo.

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Controlando a Kafei 

Cuando llegamos a esa zona veremos a Kafei escondido, esperando que el ladrón llegue a su guarida. Ahí podremos adentrarnos con el compañero para intentar buscar la máscara. Pero el juego aguarda una sorpresa: una mini mazmorra donde controlamos a Kafei y a Link de manera alterna mientras vamos superando los problemas que nos acechan. Por un lado, bloques e interruptores que hay que pulsar con celeridad y orden; por el otro, enemigos que vencer. Todo ello con el tiempo en plan contrarreloj total, a nada de ver el Game Over más devastador de la saga. Finalmente, y con la canción del tiempo invertido activada para no morir por aplastamiento lunar, conseguiremos la máscara. Y Kafei decidirá ir a ver a Anju.

A solo una hora y 30 minutos para el fin de todo, Kafei aparece en la habitación donde Anju, al lado del vestido de novia, esperaba confiada. Se abrazan y muestran su amor de pareja -aunque como dice Tael, el hada que nos acompaña en el juego, parecen más una madre e hijo por culpa de lo que Skull Kid le hizo a Kafei-. De su amor sincero aparece la máscara de los novios. Un premio sin utilidad jugable, pero un símbolo de recompensa enorme.

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Todo ello acompañado de unas palabras finales de la pareja simplemente reveladoras. “Busca un sitio en el que resguardarte, nosotros estaremos bien aquí”. A menudo se define Majora’s Mask como el Zelda más crudo y oscuro de todos (que se lo digan al cartero, que corre tanto porque solo si cumple con todas las entregas, podrá escapar de Ciudad Reloj; o al terrible desenlace de Romani si no la ayudamos con los ovnis), y situaciones como esta no hacen más que corroborarlo. Anju y Kafei son conscientes de su próxima muerte, pero que prefieren pasar los últimos minutos juntos. Por suerte, Link cuenta con la melodía del tiempo para volver atrás y seguir con la lucha contra Skull Kid, la máscara de Majora… Y el tiempo.

El juego policíaco cancelado 

Una de las historias recurrentes que se recuerda de Koizumi es la de un juego protagonizado por un policia en el que el usuario tenía siete días para dar con el ladrón. El paso del tiempo en esos días era fijo, y había todo tipo de eventos que cambiaban según las acciones del jugador. El diseñador no pudo seguir con el proyecto, que acabó cancelado, pero acabó aplicando esas ideas al universo de Majora’s Mask. 

En la misión de Anju y Kafei se abarcan todas las franjas horarias y días del juego (de hecho, si empezamos a las 6am el primer día, veremos como va corriendo hacia su escondite al inicio del ciclo); nuestros actos tiene consecuencias y cambian los patrones previstos: si no mandamos la carta de Anju en el buzón, el cartero nunca la entregará y nunca veremos a Kafei abrir la puerta de donde se encuentra. Incluso podemos bloquear la historia si la medianoche del primer día damos caza al ladrón cuando está haciendo de las suyas con una anciana de Ciudad Reloj, eliminando cualquier opción de que se sucedan los acontecimientos del último día. La trama Kafei, la síntesis perfecta del mundo vivo y cambiante que Koizumi tenía en la cabeza y del cual alguna pincelada ya dejó en Link’s Awakening.