Frostpunk
- PlataformaPS4PC8.7XBO
- GéneroEstrategia
- Desarrollador11 Bit Studios
- Lanzamiento24/04/2018 (PC)11/10/2019 (PS4, XBO)
- TextoEspañol
- VocesInglés
- Editor11 Bit Studios
Frostpunk, Análisis
El estudio polaco 11 bit hace tambalear de nuevo nuestros cimientos morales en este título de supervivencia y estrategia en tiempo real, a partir de un planteamiento novedoso que gira en torno a la temperatura en un mundo que se muere de frío.
Frostpunk, análisis
Si Polonia se ha convertido en un país de referencia en la industria del videojuego es gracias a estudios como 11 bit. El equipo polaco se dio a conocer con la saga Anomaly, pero se consolidó con el aclamado This War of Mine, el título bélico de supervivencia que se centraba en los civiles en vez de los soldados. Desde un punto de vista más realista y cercano, los desarrolladores nos hicieron sentir incómodos mientras jugábamos, enfrentándonos a situaciones extremas donde las respuestas a menudo llevaban a encrucijadas morales sin un final feliz para todos los implicados.
Frostpunk es la evolución más o menos lógica de This War of Mine. En vez de ponernos en la piel de ciudadanos corrientes, el nuevo videojuego de 11 bit studio nos otorga el papel de máximo responsable de un numeroso grupo de personas que trata de sobrevivir a una misteriosa edad de hielo que ha asolado el planeta. A partir de una sólida base de estrategia en tiempo real y un fuerte énfasis en la supervivencia, Frostpunk nos fuerza, una vez más, a calcular nuestras acciones y juzgarnos a nosotros mismos de forma constante para mantener con vida a nuestros personajes… A toda costa.
Winter is coming
Frostpunk nos coloca, de forma rápida e impactante, en medio de la acción. Nos encontramos en el verano de 1886, en un pasado alternativo donde unas fuertes tormentas de nieve azotan la faz de nuestro planeta. La civilización se desmorona, y solo el Imperio Británico es capaz de hacer frente a la adversidad. Los ingleses son los únicos que cuentan con poderosos generadores de calor, capaces de calentar grandes zonas de terreno. En la primera campaña de Frostpunk, titulada Un Nuevo Hogar, un grupo de supervivientes huye de Londres para refugiarse en una de estas estructuras. Sin embargo, tras un accidentado viaje, solo una pequeña fracción de la expedición consigue alcanzar una de ellas.
En esta historia se nos asigna el papel de líder, la persona encargada de la supervivencia del grupo. La campaña comienza con un objetivo sencillo: activar el generador. Para ello, necesitamos carbón, para lo cual tenemos que asignar a varias personas para que lo recojan de alguna de las pilas cercanas. Hace menos veinte grados bajo cero, pero los encargados de esta tarea no se quejan. Sobrevivir es lo más importante, y no importan las condiciones en las que tengan que trabajar… Al menos por ahora. Lo que empieza como un pequeño conglomerado dedicado a tareas sencillas para proveerse de calor y comida termina evolucionando hasta convertirse en una sociedad steampunk autogestionada con tintes dictatoriales. Pero vayamos por partes.
El comienzo de una nueva civilización
Frostpunk se juega como un RTS, un juego de estrategia en tiempo real. Teniendo esto en cuenta, el gran aspecto diferenciador respecto a otros títulos del género es su planteamiento. Aquí no tenemos que crear grandes civilizaciones, luchar contra vastos imperios o conquistar el mundo entero, si no sobrevivir al frío extremo. La temperatura es el indicador clave del juego, y de ella dependerá la gran mayoría de nuestras acciones como gobernante, entre las que se encuentran los edificios que construiremos, los recursos que almacenaremos, y las personas a las que salvaremos.
El generador principal de la ciudad se sitúa en el centro de todo y emite calor a su alrededor. El mapa nos permite edificar construcciones alrededor de él, siempre de forma circular, mientras un medidor de temperatura nos indica en una gama entre rojos y azules el frío que hace en los edificios. La distribución en anillos circulares que nos propone Frostpunk da lugar a muchas estrategias a la hora de planear nuestra ciudad. Al contar con un terreno limitado y con la omnipresente amenaza del frío, indiciado en todo momento en la parte superior de la interfaz, es crucial plantear con antelación la ubicación de nuestras instalaciones. Contamos con gran flexibilidad a la hora de diseñar nuestra urbe, y resulta realmente satisfactorio montar desde cero un sistema que funciona de forma óptima y ordenada. Sin embargo, las situaciones límite a la que nos enfrentaremos nos obligarán en muchas ocasiones a replantearnos nuestras acciones, reposicionando edificaciones, forzando el generador a alcanzar su máxima potencia (con el peligro de explotar y echar todo nuestro trabajo por la borda) e incluso obligándonos a sacrificar a unos pocos por el bien de la mayoría.
Paso, que voy ardiendo
Los edificios disponibles en Frostpunk se encuentran agrupados por funciones. Entre ellos nos podemos encontrar a clásicos del género, como aserraderos, laboratorios tecnológicos o iglesias, pero también algunos más originales, como unos mini generadores que nos permiten calentar zonas alejadas del reactor principal. Sin embargo, los indicadores de Frostpunk cambian en gran medida los propósitos habituales de muchas edificaciones. Así pues, podemos ver cómo las casas, que en otros juegos del estilo podrían servir simplemente para aumentar la población máxima, tienen la indispensable función de amparar a las personas del terrible temporal. Aquellas que no cuenten con hogares propios tendrán que dormir en las calles de la ciudad, donde será inevitable que terminen enfermando e incluso muriendo.
Las personas asignadas a edificios cuentan con un medidor de eficacia. Este se ve influenciado por diferentes factores, como el tipo de persona (trabajador, ingeniero o niño), la temperatura o el número de ausentes por enfermedad. Algunos edificios también atienden a dos conceptos inseparables que afectan directamente a nuestro desempeño: la esperanza y el descontento. Si el primero baja demasiado o el segundo sube lo suficiente, la gente puede actuar en nuestra contra e incluso hacernos perder la partida. Estos medidores se pueden atender con edificios como las tabernas y los refugios para niños, que mantendrán contenta y esperanzada a la población, además de alimentando, manteniendo la temperatura adecuada… En resumen, atendiendo sus necesidades.
Moral y ética en el fin del mundo
Aquí es cuando entra en juego el sello de identidad de 11 bit. Además de las situaciones extremas que surgen de forma orgánica y que nos obligan a tomar decisiones drásticas, Frostpunk nos irá enfrentando de forma aleatoria a dilemas de diversa índole. Una madre que quiere una ración de comida extra para su hija famélica, un enfermo aterrado que se niega a que le amputen una extremidad congelada, una pelea entre colegas con consecuencias potencialmente catastróficas… Tú serás el que decida el desenlace de estas pequeñas y potencialmente desgarradoras historias, que pesarán en tu conciencia durante el resto de la partida. Aunque no llegan a sentirse tan personales e íntimas como en This War of Mine, detalles como que cada una de las personas cuente con nombre propio y se pueda ver en el mapa contribuyen a crear lazos emocionales que se pondrán a prueba constantemente.
En el desarrollo de nuestra ciudad también es indispensable el Libro de Leyes. Este menú actúa como un árbol de habilidades que nos permite elegir entre normas de todo tipo. Algunas entrarán en conflicto con otras, por lo que solo podremos decantarnos por algunas de ellas en cada partida. El único precio a pagar es un enfriamiento de horas o días, pero cada una cuenta con efectos particulares. Por ejemplo, una de las leyes potenciales nos da el derecho a extender el horario laboral de una instalación de 10 a 24 horas, provocando que el descontento suba ligeramente. También tendremos que completar diferentes misiones principales a lo largo de las tres campañas disponibles en el juego (que duran alrededor de 10 horas cada una), cambiando nuestras prioridades y pivotando nuestro plan de supervivencia. En este sentido, destaca un momento de la primera aventura donde tendremos que escoger entre dos vías de desarrollo que influenciarán irrevocablemente el tipo de ciudad que gobernaremos, una situación que prefiero no revelaros para guardaros la sorpresa.
Steampunk bajo cero
En el apartado gráfico, el título cumple de sobra con una ambientación steampunk a pequeña escala, aderezada por la nieve y la sensación de frío permanente, señalando claramente las zonas más afectadas. El problema surge cuando la ciudad empieza a tomar forma y te das cuenta de que muchos edificios son muy similares entre ellos, sobre todo desde las vistas más lejanas. En las situaciones más extremas, cuando cuentas con cientos de personas a tu cargo y decenas de instalaciones establecidas, resulta muy difícil controlar todo sin una diferenciación más clara. A pesar de que los desarrolladores han intentado facilitarnos la tarea marcando las construcciones del mismo tipo al pasar sobre ellas en el menú, la falta de un diseño visual más variado pausa gradualmente el ritmo del juego. Por suerte, tenemos la opción de parar el tiempo por completo o acelerarlo cuando queramos, ajustando el avance a nuestro gusto.
A la atmósfera del juego se suma una poderosa música que contribuye a la tensión y emoción del momento, creciendo en forma e intensidad a medida que avanzamos en la partida. Los últimos compases de las campañas se ven envueltos en terribles tormentas que pueden llegar a alcanzar los 100 grados bajo cero, acompañadas por instrumentos de cuerda y viento que suenan con fuerza desde todas partes. Unido a efectos visuales como la congelación de la pantalla, la presentación audiovisual complementa con acierto sus aceptables gráficos.
Análisis hecho con código de PC facilitado por la editora
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.