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YumeNikki: Dream Diary

YumeNikki: Dream Diary

  • PlataformaPC3.5
  • GéneroAventura
  • DesarrolladorKadokawa Games
  • Lanzamiento23/02/2018
  • TextoEspañol

YumeNikki: Dream Diary, Análisis

La sombra de Yume Nikki, videojuego freeware creado con RPG Maker 2003 hace prácticamente tres lustros, es muy alargada. Se convirtió en un título de culto prácticamente al instante tanto por su alocada propuesta como por su mezcla de géneros que hacen que sea algo, por momentos, inclasificable. Dream Diary es un lanzamiento comercial que aparece tras una miríada de fan games. ¿Está realmente a la altura tanto de la obra original como de su legado?

Actualizado a

YumeNikki: Dream Diary, Análisis

Año 2004. Kikiyama crea Yume Nikki con RPG Maker 2003, un motor que, como su nombre indica, está pensado para crear videojuegos de rol. Este título bebe mucho de otros como LSD, o Earthbound. Mediante una perspectiva e interfaz habituales de JRPG de los noventa, este juego nos proponía acompañar a la protagonista, Madotsuki, en un onírico viaje a través de entornos completamente surrealistas y perturbadores. Pese a que el objetivo final consiste en recolectar una serie de objetos llamados «efectos», gran parte de la gracia está precisamente en vagar sin rumbo o saber qué hacer por los escenarios. Esta breve introducción supone la casilla de salida; debéis saber que es necesario haber jugado a Yume Nikki para poder entender —si es que es posible— Dream Diary. Este último juega mucho con su estatus, a caballo entre la secuela, el reboot, e incluso el reimagining.

Mal viaje

No queremos chafaros mucho la experiencia jugable explayándonos demasiado en este apartado. Sabed que la premisa de Dream Diary es muy similar, por no decir idéntica, a la del original. Seguimos manejando a Madotsuki, una hikikomori, por diversos entornos estrafalarios producto de sus sueños, aunque hay novedades y cambios con respecto a lo ya visto en el pasado, principalmente tanto en la forma como en el número de escenarios que visitamos. La narrativa propiamente dicha en el videojuego es nula: no hay diálogos, y lo que sucede se explica mediante pequeñas machinimas, e interactuando con nuestro entorno y otros personajes. Este es uno de sus principales alicientes, y uno de los pocos aciertos de Dream Diary a la hora de captar la esencia de Yume Nikki: es un título excesivamente abierto a la interpretación ya que, básicamente, no nos explica nada.

Pequeñas pesadillas

Lo primero que nos llama la atención de Dream Diary es, evidentemente, el apartado gráfico más actualizado a los tiempos que corren actualmente. No obstante, e irónicamente, esto hace que se convierta en una de sus principales puntos negativos. No es que a nivel visual sea un título feo per se, pero a nivel temático, uno de los principales atractivos de Yume Nikki era precisamente lo críptico de algunos elementos debido a su aspecto de título de 16 bits. Eso se pierde en Dream Diary por un acercamiento más realista y concreto, eliminando gran parte del horror surrealista que caracterizó a la obra original.

Los entornos que visitamos son menos numerosos que en Yume Nikki, y además pecan de estar demasiado manidos en el género de terror. Suburbios nipones plagados de sombras, estatuas y criaturas perturbadoras, bosques con figuras ominosas en la lejanía, el clásico instituto y centro de estudios japonés, ahora abandonado. No sucede lo mismo con los seres con los que nos topamos a lo largo de la aventura: la gran mayoría de ellos han sido rescatados de forma más o menos fidedigna —con la gran y dolorosa excepción de Uboa, uno de los personajes favoritos de los fans—, y con un gran respeto hacia los bocetos y diseños originales de Kikiyama. Mención especial merece la protagonista, tanto por diseño como por animaciones.

Poniéndonos más técnicos, porque tenemos que hacerlo incluso en un título tan relativamente minimalista, debéis saber que hay varios fallos menores y problemas de optimización que pueden enturbiar la experiencia de juego. Varios usuarios se quejaron de esto en la página del juego de Steam y, aún habiendo jugado a la última versión disponible en el momento en el que escribimos estas líneas —la 1.0.5—, sigue habiendo problemas que existían durante la salida del título, principalmente de sincronización vertical y tasa de refresco. Y todo esto con un equipo que supera con creces no solo los requisitos mínimos, sino también los recomendados.

Susurros en el vacío

La banda sonora de Dream Diary, de corte minimalista y ambiental, es el mejor aspecto del videojuego. Es absorbente, y sabe cuándo, dónde, y cómo debe sonar, aportando muchísimo a la atmósfera de esta historia. Por momentos, y no exageramos cuando decimos esto, podría llegar a confundirse con un trabajo del gran maestro Akira Yamaoka. Los efectos de sonido también contribuyen mucho a la sensación de inmersión y de que el horrible e incomprensible mundo de YumeNikki posee vida propia. Otro de los aspectos positivos es que, al menos en lo que a interfaz respecta, la localización es completa al castellano. No solo eso: hay selector de idioma. Aunque, en última instancia, es algo irónicamente innecesario dada la ausencia de diálogos o cualquier tipo de trama al uso.

Criptografía onírica

En líneas generales, podríamos considerar a Dream Diary como un metroidvania por una sencilla razón: algunos de los objetos necesarios para avanzar —aquí se siguen llamando «efectos»— se convierten, efectivamente, en extensiones del set de movimientos de Madotsuki que nos permiten acceder a áreas previamente inaccesibles. Por otra parte también están los puzles, algunos de los cuales no tienen pista —o lógica— alguna, contribuyendo a la sensación general de indefensión e incomprensión.

Hay tres grandes tipos de secciones jugables. En la primera de ellas, manejamos a nuestro personaje desde una perspectiva en 2,5D. Esto es, pese a que el mundo del juego está renderizado completamente en tres dimensiones, nuestro movimiento queda restringido únicamente a dos. Pensad en Little Nightmares, por ejemplo, para saber con mayor certeza a qué nos referimos. En la segunda, la perspectiva es casi cenital, y con una cámara semiestática que recuerda a ciertas secciones de Metal Gear Solid. El tercer tipo de sección estaría a caballo entre las dos primeras: apariencia 2D pero Madotsuki puede moverse también en el eje Z. Entendemos también que tanto cambio, y tan seguido, tiene como fin lo que hemos comentado con anterioridad: hacer que todo nos resulte más confuso deliberadamente.

La linealidad de los escenarios es excesiva y, pese a que hay cierto componente intrínseco de backtracking —esto es, volver a secciones previamente completadas con nuevos objetos u habilidades para ver si podemos seguir avanzando por ahí—, es algo que se hace muy tedioso y se antoja muy innecesario. Pese a ser un elemento presente en el original, aquí da la impresión de que, al haber menos mundos y, por ende, menos contenido jugable, es un elemento introducido más por obligación autoimpuesta que por necesidad. Tampoco dice mucho a su favor el hecho de que las conexiones entre los distintos lugares que componen el mundo del juego sean totalmente arbitrarias. Además, si revisitamos escenarios previamente completados con algún objeto clave, llegaremos a sitios completamente nuevos e inexplorados, y todo ello sin previo aviso. Y lo peor de todo es que esto es algo necesario para completar Dream Diary. Mientras que Yume Nikki podía llegar a interpretarse como un walking simulator, aquí parece haber un mayor énfasis en la recolección de objetos, por lo que estaríamos hablando de una mala adaptación o de, al menos, una que no entiende la obra de la que supuestamente bebe.

No hay consecuencias graves cada vez que Madotsuki muere, más allá de aparecer al comienzo del punto de control más cercano, por lo que también nos preguntamos si esto era realmente un elemento que incluir necesariamente en el juego. Por poner un ejemplo para que veáis la diferencia entre versiones: en Yume Nikki, los Toriningen —unos enemigos que son chicas con facciones de ave— nos teletransportaban a áreas de las que no podíamos escapar, forzando a que nos tuviésemos que despertar para volver a entrar a los sueños. En Dream Diary, nos devoran si nos atrapan. Pese a que es una mecánica que puede ayudar a reducir nuestra frustración, no podemos sino pensar que es un intento de añadir horror mediante actos concretos a un título cuya gracia está en, recordemos, lo surrealista.

Con respecto al tema control: no es un título excesivamente difícil, y se puede jugar con teclado perfectamente. No hay necesidad alguna de utilizar mando. El ratón se utiliza únicamente para un puzle, por lo que tampoco hay problemas con él. En otro orden de asuntos, sus alicientes para la rejugabilidad son más bien escasos, logros aparte. El diario de los sueños hace de galería de bocetos y diseños de los personajes del juego, y recoger una serie de coleccionables hace que podamos acceder a un segundo final, pero nada más.

La duración es más bien escasa: en apenas tres horas habremos completado el juego, sin necesidad de guía. Es cierto que la mayoría de puzles no nos da pista alguna o usa cualquier atisbo de lógica, pero nada que un jugador experimentado no pueda resolver mediante fuerza bruta. En este caso consistiría en tener muy presente qué tenemos en nuestro inventario en cada momento, escudriñar cada milímetro de terreno, y hablar con cualquier criatura que nos encontremos.

Nos encontramos, por tanto, ante un título que principalmente es una adaptación de Yume Nikki a los tiempos que corren, pero ciñéndose estrictamente al plano tecnológico, y nada más. El propio juego nos avisa, al arrancarlo, de que Kikiyama —pseudónimo del creador o creadora del original, se desconoce su identidad real— ha supervisado personalmente este proyecto, aunque no sabemos con qué grado de implicación; bien podría haber estado mirando de reojo a los programadores, o bien podría simplemente haber cogido su pertinente retribución económica y haber salido del lugar echando chispas. Además, ya conocéis el refrán: excusatio non petita, accusatio manifesta.

3.5

Malo

La idea era buena pero se ha llevado a cabo de forma desastrosa. No te lo compres, está mal terminado.