Star Fox 2

  • PlataformaSNES8.5
  • GéneroAventura, Acción
  • DesarrolladorNintendo EAD
  • Lanzamiento29/09/2017
  • TextoInglés
  • EditorNintendo

Star Fox 2, Análisis Retro

Cerramos la semana del 25º aniversario de Star Fox con el análisis de su primera secuela, un juego perdido que no vio la luz hasta más de dos décadas después del fin de su desarrollo.

Análisis de Star Fox 2 (1996)

Como tantas veces ha ocurrido y ocurrirá en esta industria, el éxito del primer Star Fox a nivel de prensa y público hizo que Nintendo pusiera en producción una secuela para aprovechar su buen nombre y la por aquel entonces novedosa tecnología del Super FX. Con la experiencia del primer desarrollo y un mayor conocimiento del hardware, Argonaut Games creó una versión mejorada del famoso chip que permitía aumentar la carga de polígonos en pantalla. Y una vez más, el progreso técnico quiso ilustrarse con cambios jugables, por lo que Star Fox 2 se empezó a diferenciar cada vez más de su antecesor gracias a niveles abiertos, ya no limitados a un avance lineal del punto A al punto B, e incluso con el abandono de las rutas. No sólo se introdujo el modo abierto, que de ahí en adelante sería una parte casi tan fundamental de la saga como las fases sobre raíles, sino que decidió cambiar por completo la propia estructura del juego, haciendo que podamos incluirlo en el grupo de secuelas atípicas junto a nombres como The Adventure of Link o Simon's Quest.

Lo que no es tan habitual es lo que vino después. Star Fox 2 acaparó muchas páginas de revistas y hasta llegó a ser jugable en una feria celebrada a principios de 1995. Estaba muy avanzado, tanto que se llegó a completar, pero es algo que no sabríamos hasta décadas más tarde: tras su desaparición de eventos y algunos rumores de cancelación, Nintendo lo quitó de forma poco ceremoniosa de las listas para centrarse en Nintendo 64, prevista para 1996 con una capacidad mucho mayor de mover gráficos 3D. Curiosamente, Star Fox sí sería una pieza clave de la consola, pero a través de un título nuevo, más cercano al espíritu de la primera entrega (algo así como A Link to the Past volvió a la base del Zelda original tras los experimentos de Adventure of Link). Obsoleto a ojos de sus creadores, Star Fox 2 cayó en el olvido y sólo pervivió a través de vídeos y ROMs incompletas filtradas por internet. O así fue hasta la llegada de SNES Mini, ocasión en la que Nintendo por fin decidió saldar su deuda con el clásico que nunca fue.

Atrapado entre generaciones

Y lo cierto es que tras la toma de contacto inicial no cuesta entender la decisión, dura como tuvo que ser para el equipo que vio cómo su trabajo iba a quedar cogiendo polvo en una estantería. A pesar del pequeño empujón extra del chip Super FX 2, las tres dimensiones de la 16-bits aún eran muy limitadas, y en 1995-1996 sufrirían para pasar el corte cuando la Saturn de Sega y la PlayStation de una primeriza Sony ya estaban en el mercado. Nintendo sabía que no era momento de ofrecer algo inferior, así que dedicó los últimos esfuerzos de SNES a aprovechar sus puntos fuertes y hacer las mejores 2D posibles (de esta época son juegos como Donkey Kong Country 2 y 3, Yoshi's Island o Super Mario RPG) mientras dejaba las 3D en manos de la siguiente generación (Super Mario 64, Pilotwings, Wave Race y compañía). En un panorama como este no había lugar para Star Fox 2, y menos teniendo en cuenta que el Super FX 2 forzaría a subir el precio de los cartuchos más de lo normal.

Claro que todo esto es siempre hablando desde un punto de vista empresarial. La decisión es fácil de entender en frío, pero eso no cambia la otra cara de la moneda: Star Fox 2 es un gran juego y habría enriquecido el catálogo de SNES tanto o más que su antecesor. Su anquilosamiento técnico es un hecho que no se puede ignorar, ni ahora ni en su hipotético lanzamiento de haberse realizado según los planes, pero hay mucho más para ver aquí si logramos cruzar esa barrera. Precisamente por ser la clase de secuela que es, y no una continuación convencional que repite la fórmula heredada con ajustes, Star Fox 2 es capaz de forjar una identidad propia muy interesante, incluso adelantada a su tiempo. Aunque no siempre ejecutadas con la pericia idónea, las ideas que pone sobre la mesa son impropias de un juego de 1996, y a pesar de servir como inspiración desde las sombras para entregas posteriores, todavía consiguen que sea uno de los Star Fox (o por extensión shoot 'em ups 3D) más originales hasta la fecha. Ahí es nada.

Estrategia roguelike en el espacio

Pese a su intención de romper moldes, Star Fox 2 sí empieza como una secuela bastante predecible: tras su derrota en el anterior juego, Andross regresa con más efectivos para tomar el control del sistema Lylat. Esto significa que volvemos a contar con el mismo villano, el mismo reparto y también planetas familiares como Corneria, Fortuna o Venom. Sin embargo, las similitudes terminan ahí. El mapa que antaño marcaba las rutas trazables según la dificultad da paso a un escenario de exploración libre, en el que podemos marcar cualquier posición para movernos hacia allí con el Arwing. O los Arwings, mejor dicho, porque antes de meternos en faena debemos elegir los dos pilotos que manejaremos a lo largo de la partida. Al equipo Star Fox formado por Fox, Falco, Peppy y Slippy se suman Miyu y Fay, elevando de uno a seis los personajes seleccionables y, más importante, añadiendo una segmentación en tres tipos de nave: Fox y Falco manejan el Arwing clásico; Falco y Peppy una variante que prioriza la defensa; y Miyu y Fay otra que se mueve y carga los ataques más rápido.

Aunque de inicio las diferencias pueden no parecer grandes, el hecho de que algunas naves resistan más daño o empiecen con ítems determinados (bombas, regeneraciones de vida y escudos especiales) son factores muy a tener en cuenta a medida que subimos de dificultad. Pero antes de adelantarnos tanto, es mejor explicar el desarrollo básico. A grandes rasgos, Star Fox 2 funciona como una especie de “Tower Defense” espacial: el objetivo no es progresar hasta la guarida de Andross, sino repeler sus oleadas y defender Corneria. Situado en el extremo izquierdo de la pantalla, los misiles y las grandes fragatas superdestructoras (imposible no pensar en Star Wars) se dirigen de forma constante hacia el planeta, que ataque tras ataque sube su porcentaje de daño hasta el 100% fatal que pone fin automático a la partida. Obviamente, las peleas no tienen lugar en el propio mapa, sino que actúa como una suerte de tablero S-RPG donde el tiempo sólo transcurre si estamos en movimiento, y también desde donde se accede al modo combate si bajamos a un planeta o se cruzan dos unidades.

Una vez en combate, el juego vuelve a parecerse algo más al Star Fox original y manejamos el Arwing elegido de una forma casi idéntica a la de aquel juego, pero los objetivos varían según la clase de encuentro: los misiles deben ser interceptados y tiroteados antes de que escapen de nuestro radio de acción; otros artilugios creados por Andross son capaces de contraatacar y darnos más problemas; los miembros del equipo Star Wolf (este iba a ser su estreno oficial) nos persiguen por todo el mapa hasta que los derrotamos; los superdestructores se convierten en niveles literales, ya que debemos acceder a su interior, recorrer estancias con pequeños enemigos y destruir su núcleo; y los planetas ahora también funcionan de un modo similar, aunque aportando algo más de variedad al contar con diferentes ambientaciones y melodías. En otras palabras, las fases tradicionales desaparecen por completo, y sea cual sea el tipo de encuentro en el que nos metamos siempre nos encontramos luchando contra enemigos o buscando interruptores en escenarios generados de forma aleatoria y explorables con movimiento en 360 grados.

La desventaja evidente de esta nueva aproximación es que se pierde la clase de riqueza que suelen tener los niveles hechos a mano, donde cada pieza ha sido colocada directamente por un programador. Cada vez que entramos en una de las fragatas espaciales o bajamos a un planeta, tanto el diseño como la ubicación y tipo de enemigos se genera en base a un banco de datos que a su vez varía según la dificultad. Es por esto que la larga podemos acabar con una sensación de déjà vu más pronunciada que en el primer Star Fox, donde cada recorrido estaba más diferenciado y promovía precisamente el aprendizaje de sus particularidades para mejorar. Para bien o para mal, Star Fox 2 va en la dirección opuesta y cambia el foco hacia la habilidad a un nivel más puro (el manejo en sí) y sobre todo la gestión. Saber moverse y apuntar sigue siendo muy importante, pero entender cómo funciona cada uno de sus sistemas y evaluar el orden en el que afrontar los peligros es vital para superar las hordas de Andross y conseguir una buena puntuación en el proceso.

Luchando contra el reloj

El modo normal ofrece un entorno bastante amable para experimentar, puesto que no aprieta tanto con la cantidad y frecuencia de enemigos, aunque es a partir del difícil cuando Star Fox 2 muestra su verdadera cara. No sobra comentar que esta nomenclatura fue una decisión tardía, dado que en las versiones filtradas aún se denominaban como fácil y normal respectivamente. Pero es un cambio comprensible viniendo de una compañía como Nintendo, que probablemente no quería desmoralizar a aquellos que ya tuviesen problemas en el primer modo. Incluso para fans del original la entrada a Star Fox 2 puede ser dura por la ausencia de una progresión clara y la dependencia del tiempo. Si bien el movimiento de los enemigos en el mapa sólo se activa desde que nosotros también iniciamos el desplazamiento, dentro del modo combate el reloj sigue contando. O lo que es lo mismo, mientras intentamos entrar a la base de un planeta, derrotar a un miembro de Star Wolf o hacernos paso hasta el núcleo de un superdestructor, el resto de unidades siguen avanzando fuera de nuestra visión y pueden dañar Corneria.

Esto, sobre todo a partir del modo difícil, nos fuerza a seleccionar cada incursión en combate o incluso el propio desplazamiento por el mapa con inteligencia. El escudo (vida) de los Arwing, por ejemplo, no se recupera entre batallas, así que a menos que tengamos la suerte de que aparezcan ítems para regenerarlo, tarde o temprano llegamos a un punto en el que podemos perder nuestra nave a causa de los daños. Por su puesto, su destrucción no implica el fin de la partida porque tenemos el segundo piloto para tomar su relevo. Pero impacta negativamente en la puntuación (sólo con un ranking B en difícil accedemos al modo experto), y añade una presión extra al dejarnos con sólo una vida para el resto de esa sesión. Ahora, y aquí es donde se empieza a vislumbrar hasta qué punto llegó la genialidad del equipo diseñando el juego, evitar la destrucción de un Arwing es fácil porque podemos alternar entre los dos desde el primer momento, sin esperar a la destrucción del primero, o también regresar a la gran nave Star Fox para restablecer los escudos de ambos por completo.

Pero hay truco. El intercambio sólo se puede realizar en el mapa, por lo que si corremos peligro dentro de una zona de combate debemos salir, cambiar y volver a entrar con el piloto de apoyo, conservando el nivel de daño infringido a los enemigos, pero perdiendo un tiempo que puede ser decisivo en según qué situaciones. Por otro lado, viajar hacia la nave Star Fox para recuperarnos es casi inevitable en partidas largas, pero también puede ser un proceso que consuma bastante tiempo si nos hemos alejado mucho de ella. Porque aquí está la pieza que faltaba: una vez dentro de la nave Star Fox podemos moverla por el sistema Lylat, aunque no de forma libre, sino aterrizándola en cualquier planeta que no esté controlado por las tropas de Andross. O lo que es lo mismo, recuperar planetas no sólo sirve para aumentar la puntuación y reducir el número de misiles que se envían hacia Corneria, también se convierten en un elemento estratégico clave al funcionar como atajos para llegar más rápido a otros planetas, a los destructores, o para tener una base de curación a mano.

Algo parecido, pero a la inversa, ocurre con un satélite de defensa situado en la órbita de Corneria. Esta estructura sirve como apoyo, ya que cada cierto tiempo carga un ataque que destruye de forma automática los misiles que pasan cerca, aliviando así parte de la carga al jugador. La gracia, aparte de que no siempre tenemos claro si cargará a tiempo para disparar a uno que ya va de camino (situación donde debemos sopesar si arriesgar el daño o asegurarnos dedicando el tiempo de ir nosotros y eliminarlos de forma manual), es que el enemigo también puede tomarlo mediante unos dispositivos especiales que lo hackean. Como los misiles, estos proyectiles se pueden interceptar en el mapa, pero son más rápidos y es sumamente fácil que escapen de la zona de combate antes de que acabemos con todos ellos (de nuevo, el tiempo siempre avanza). Si se llega a dar el caso, el objetivo pasa a ser acceder al propio satélite y destruirlos una vez adheridos a su superficie, porque la alternativa sería desastrosa para el devenir de la partida.

El Star Fox más frenético e impredecible

Detenerse a explicar todas estas particularidades quizá parezca innecesario, o algo confuso sobre el papel, pero ilustra hasta qué punto Nintendo quería crear una experiencia no sólo diferente a la del primer Star Fox, sino a prácticamente cualquier otro juego. Entender cada una de las piezas puestas sobre el tablero no es un proceso tan instintivo como disparar a robots o esquivar edificios sobre raíles, pero una vez se empiezan a coordinar de la forma correcta dan lugar a grandes momentos no “scriptados” que elevan esta secuela por encima del original. Por poner un ejemplo práctico y real, ocurrido durante la preparación de este análisis, la decisión de recuperar un planeta lejano puede desembocar en una cadena de eventos que provoca caos en un par de minutos: justo tras tomar la base, descubrimos que uno de los destructores se ha acercado a Corneria y está a punto de disparar. Ponemos rumbo hacia él, pero de camino un miembro de Star Wolf nos intercepta. Como estas batallas consumen bastante, decidimos huir y tomar la Star Fox para teletransportarnos fuera de su alcance y aparecer más cerca del destructor.

Con temor a que sea demasiado tarde, entramos rápidamente en la enorme nave mientras vemos en directo cómo carga su extra-dañino rayo. Dadas las circunstancias no hay tiempo que perder, así que descartamos el uso del Walker, nuevo vehículo ideado para explorar a ras de suelo, y vamos con todo usando el propio Arwing dentro del destructor. Llegamos al núcleo y lo destruimos, volviendo al exterior con una euforia que dura poco, porque descubrimos que aquel mismo miembro de Star Wolf al que dimos esquinazo ya está de vuelta con ganas de gresca. Esta vez parece que la situación está controlada, así que combatimos de forma normal hasta que nos avisan por radio de que los artilugios hackeadores acaban de tomar el satélite de defensa y están preparando otro ataque. Así que derrotamos al miembro de Star Wolf y volamos hacia allí para recuperarlo lo antes posible, pero no sin antes ver que un nuevo destructor acaba de entrar en el mapa y ya tenemos otro destino para ir a continuación. ¿Parece mucho? Pues todo esto ocurre en apenas cinco minutos de juego real.

Por desgracia, algunas de estas situaciones no terminar de alcanzar todo su potencial por las limitaciones naturales del proyecto. El control hace lo que puede para seguirle el ritmo a las ideas, y se puede dominar con la suficiente práctica, pero los tiroteos contra el equipo Star Wolf o la navegación por espacios más estrechos de las estructuras interiores no son tan naturales como podrían (suerte de Walker, que ayuda a paliar lo segundo si podemos tomárnoslo con cierta calma). Eso, la posible frustración de ser interrumpidos a mitad de objetivo y la ausencia de niveles clásicos son las principales barreras que cualquier jugador debe superar antes siquiera de reparar en sus gráficos, menos impresionantes para 1996 de lo que habían sido en 1993. En ese sentido, como ya hemos dicho antes, es fácil entender la decisión de Nintendo. Pero sólo en ese. A un nivel conceptual, Star Fox 2 es uno de los juegos más interesantes producidos por la compañía en esa época, y a un nivel práctico todavía consigue acertar más disparos de los que desvía hacia fuera.

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.

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