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Realismo fotográfico en videojuegos

Nos sumergimos en el mundo de la representación interactiva para ofreceros un estudio de las diversas técnicas fotográficas y cinematográficas, que sirven como perfecta inspiración en aras de llegar al realismo jugable.

La búsqueda del realismo jugable

Corría el año 1994. Los salones recreativos se consideraban uno de los puntos neurálgicos donde poder vivir en primera persona los avances, a nivel tecnológico y visual, del mundo del videojuego. Máquinas Arcade como Virtua Fighter o Virtua Racing depositaban en sus mastodónticos muebles todo el potencial de grupos de desarrollo como AM2 y su, por aquel entonces revolucionaria, serie de placas Model.

Pero un día, mientras muchos de nosotros esperábamos nuestro turno para disfrutar de Virtua Fighter (a pesar del desangelado aspecto de esos modelos bidimensionales formados por escasos polígonos desprovistos de Texture-mapping) un nuevo mueble de considerables dimensiones (y llamativos colores) hacía acto de presencia. Algo pasaba alrededor de ese videojuego; incluso los que avanzaban apresuradamente por la calle hacia alguna cita ineludible, se paraban en el salón recreativo para mirar, embobados, el poderío gráfico de Daytona USA y la recién estrenada placa Model 2.

 

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El videojuego de carreras ofrecía al espectador algo insólito: acostumbrados a precedentes tridimensionales como Hard Drivin’ (Atari, 1989), Star Fox (Nintendo, 1993) o Virtua Racing (Sega AM2, 1993), el inicio de la carrera de Daytona USA resultaba espectacular, por su suavidad en la representación de la imagen en movimiento y por su detallada simulación de superficies como el asfalto, las montañas o los carteles publicitarios. Muchos de nosotros no comprendimos qué clase de técnicas se estaría utilizando para que, una vez superada la cuenta atrás, el juego nos dejara a los mandos de nuestro bólido mientras el escenario nos abrazaba, las peligrosas maniobras del contrincante nos hacía estremecer en nuestro asiento y la sensación de velocidad se apoderaba de nosotros.

Toshihiro Nagoshi, que por aquel entonces fue el encargado de diseñar y dirigir esta experiencia tridimensional, también fue uno de los responsables de conseguir esa sensación en el usuario; la de estar ante algo que, a pesar de su concepción jugable Arcade, respondía a unos valores visuales de profundidad, ilusión de movimiento e inmersión en un entorno tridimensional nunca antes visto. Para ello, el creativo (responsable mucho después de nuestro tan querido F-Zero GX cuando dirigía Sega Amusement Vision) tomó como referencia la propia realidad —vista tanto a través del ojo humano como de una cámara— para establecer sus propios valores en el entorno interactivo. A saber: la representación de un escenario complejo moviéndose a 60 fps, bañado por un cielo azul celeste salpicado de nubes blancas, forzando la profundidad de campo para exagerar la sensación de velocidad, pese a que ello conllevara deformar los entornos a medida que se acercaban al espectador como si de una fotografía en Gran Angular se tratase.

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Esta es la clave que queremos estudiar en este artículo: más allá de los números, la cantidad de polígonos o la resolución cada vez más detallada de las producciones que se acumulan en el mercado, intentaremos llegar a la conclusión de por qué un videojuego nos transmite sensaciones cercanas a la realidad, su visualización nos parece tan cómoda y natural como estar mirando a través del objetivo de una cámara, o sus técnicas hacen que, embobados ante la pantalla, lleguemos al punto de decir cosas como: “si parece de verdad” o “es como estar jugando dentro de una película”.

Esto nos lleva a recordar otro de los momentos que, para muchos de nosotros, aún permanecen grabados en nuestra retina. Y lo vivimos mientras nuestros protagonistas, Leon y Claire, se conocía en una desolada y hostil Racoon City. La secuencia de introducción de Resident Evil 2 (Hideki Kamiya, 1998) hacía gala de las últimas técnicas FMV (Full Motion Video) en la creación de entornos y personajes realistas salpicándolas de una estructura cinematográfica muy difícil de ver en el medio por aquel entonces. Cuando los gráficos en tiempo real no daban la talla para según qué objetivos, hecho por el cual se decidió que títulos como Resident Evil, Final Fantasy VII o Parasite Eve contaran con fondos pre-renderizados, las escenas Full Motion Video suponían el escenario perfecto para los creativos. El uso de unos (aún precarios) sistemas de animación por captura de movimientos y la representación de una iluminación global realista (cuyos múltiples puntos de luz actuaban sobre las superficies arrojando sombras y reflejos complejos) hicieron posible la escena de la huída de Leon y Claire en el recordado coche de policía. Tras derrapar bruscamente en una curva (haciendo que la suspensión se tambalee) en dirección a la cámara mientras las luces se reflejan en la carrocería, muchos fuimos los que vimos en esa escena uno de los momentos más realistas vividos en un cinemática para videojuegos generada por ordenador.

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Estos dos casos no son sino una pequeña muestra del poder de la representación tridimensional en videojuegos, la cual —desde bien temprano—, demostró su potencial inmersivo en aras de hacernos sentir dentro de unos mundos creados con valores espaciales equivalentes a la realidad. Mientras que técnicas como el Scroll Parallax o la rotoscopia se utilizaban para simular sensaciones similares en el terreno de los videojuegos bidimensionales, un nuevo horizonte se atisbaba en el mundo interactivo gracias al progreso en la representación 3D. Utilizar la visión humana como referencia, así como hacer uso de los fundamentos de la fotografía y la cinematografía para asegurar una representación coherentes en videojuegos, hicieron posible un largo viaje que nos ha llevado hasta el día de hoy, donde títulos como Horizon Zero Dawn, What Remains of Edith Finch, GT Sport, Forza Horizon 3, Kingdom Come Deliverance, Quantum Break o Uncharted: El legado Perdido hacen palidecer a lo que, años atrás, considerábamos escenas FMV imposibles de alcanzar en tiempo real.

 

Fundamentos fotográficos en videojuegos

Como hemos comentado en la introducción, al hablar de gráficos en videojuegos y de los avances que hemos podido vivir dentro del sector interactivo, pronto suelen surgir debates en torno a la resolución, los fps o la definición de las texturas, en la mayoría de las ocasiones, sin pararnos a pensar en los entresijos que hay detrás de determinadas decisiones creativas.

Es posible que para algunos de vosotros jugar a menos de 60fps sea inconcebible, o que prefiráis disfrutar de vuestro títulos favoritos a una resolución cercana a los 4K aunque el framerate tenga que bajar a 30 frames. Dependiendo del género al que nos estemos refiriendo, resultará más importante contar con una tasa de fotogramas superior, sobretodo al referirnos a juegos de índole competitiva.

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Sea como fuere, y de forma similar a lo sucedido en el mundo del cine y el documental, la tasa de fotogramas por segundo es importante, aunque lo es también la relación de esta tasa con la velocidad de obturación. Este último dato está directamente ligado a la suavidad y dinamismo con el que se representa la imagen, pudiendo (aunque parezca imposible a simple vista) que una frecuencia de fotogramas por segundo de 25 sea percibida con mayor suavidad que otra a mayor framerate, si se atiende a las reglas de la obturación.

 

Motion Blur y tiempo de exposición

Pongamos un ejemplo práctico: si grabamos a 25 fps, se recomienda una velocidad de obturación de 1/50 fracción de segundo. Esto quiere decir que cada fotograma tiene un tiempo de exposición durante el cual la luz entra en el objetivo y se registra. Períodos de obturación dramáticamente cortos hará que cada fotograma esté perfectamente definido aunque haya mucho movimiento en la escena, con lo que ganamos en definición general pero perdemos en dinamismo y continuidad. Por el contrario, frecuencias más largas harán que los objetos en movimiento pierdan definición conforme a su velocidad, trayectoria y posición. Un equilibrio perfecto simula la reacción del ojo humano, cuya definición se ve alterada cuando lo que percibe se desplaza a gran velocidad; como por ejemplo al observar el movimiento de las ruedas de un coche, que hace que se pierda la forma de la llanta y que incluso nos de la sensación de que giran en sentido contrario, efecto que nos sorprendió en las repeticiones del primer Gran Turismo.

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En videojuegos, uno de los efectos de mayor complejidad ha sido el desenfoque real de movimiento el Motion Blur. En la época de PS3, títulos como Killzone 2 lograron grandes avances en este sentido —aplicando la técnica a cada objeto por separado teniendo en cuenta tanto su velocidad como su posición relativa a la cámara del jugador—, mientras que videojuegos como Crysis hacían maravillas en PC. El resultado de poder aplicar esta técnica es que, independientemente de si el juego va a 30 o a 60 fps, se puede valorar la inclusión de la regla de la Velocidad de Fotogramas/Tiempo de exposición. Un Motion Blur más acusado permitirá dotar de mayor fluidez a la escena reproducida a 30 fps, mientras que necesitaremos una aplicación más leve si el juego se mueve a 60 fps. En cualquier caso, y sobre todo cuando el movimiento de los objetos en pantalla es realmente veloz y violento, añadir la cantidad perfecta de Motion Blur mejorará la visualización de la escena.

Para poner otro ejemplo práctico, un videojuego que se mueve a 30 fps estables y que no cuenta con ningún tipo de Motion Blur, estará a lejos en cuanto a suavidad de movimiento si lo comparamos con el visionando de una película generada por ordenador de la factoría Disney/Pixar, cuyo procesado de imágenes tiene en cuenta la regla del tiempo de exposición en base a los 24 fps a los que se reproduce el largometraje. Y no creo que ninguno de nosotros advierta una reproducción entrecortada de la película Coco, mientras que un título como Metal Gear Solid 3: Snake Eater da la sensación de mostrar la imagen de forma menos dinámica.

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No obstante, el dicho de “las reglas están para romperlas” también nos vale para este caso concreto. Directores cinematográficos como Michael Mann (Heat, Collateral) o Ridley Scott (Alien: El Octavo Pasajero, Gladiator) utilizan un tiempo de exposición realmente corto en algunas escenas de su películas más conocidas para incentivar su crudeza. La sangre salpicando junto al barro en suspensión de algunos momentos de batalla en Gladiator se ve con gran definición (a pesar de desplazarse a gran velocidad) para provocar una sensación más impactante en el espectador, hecho poco explorado aún durante las cinemáticas de los videojuegos más actuales.

Huelga decir que no estamos afirmando, ni mucho menos, que se puedan conseguir con una frecuencia de 30fps los resultados que se logran cuando la cantidad de cuadros por segundo alcanza e incluso supera los 60. Títulos como Bayonetta 2, Super Mario Kart 8 o Star Wars: Battlefront 2 brillan al moverse a 60fps, dada la precisión que se necesita para dominar su sistema de juego por un lado, y la belleza de los elementos en movimiento que se acumulan en pantalla por el otro. Eso sí, la aplicación perfecta del Motion Blur (muy acertado en Uncharted 4: el Legado Perdido) puede hacer ganar enteros al videojuego en cuestión, mientras que un uso indebido de técnicas que no tienen en cuenta los objetos por separado (sino que se aplican a pantalla completa o mediante máscaras) o que fuerzan el desenfoque de movimiento hasta niveles insospechados, suelen arrojar resultados contraproducentes, distorsionando la imagen en movimiento a la vez que se crea una sensación realmente mareante.

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Perspectiva y profundidad de campo

Del mismo modo, en juegos de conducción suelen surgir debates en torno a la sensación de velocidad y la diferencia en la representación del movimiento automovilístico en series tan diferentes como Need for Speed, Gran Turismo, Drive Club o Project Cars.

Más allá de la velocidad real a la que se desplacen los vehículos a través del escenario y su equivalencia con lo que nos marca el contador de km/h, interviene un aspecto fundamental que va muy ligado al mundo de la fotografía: el ángulo de visión y la distancia focal.

Pese a que no se ha llegado a un consenso exacto, el ser humano cuenta con una visión angular que puede superar los 180º, por lo que si quisiésemos encontrar un equivalente en fotografía nos tendríamos que ir a objetivos ultra-angulares u “ojo de pez”. Desafortunadamente, el uso de este tipo de objetivos (que pueden oscilar entre los 7 y 17 mm), pese a abarcar una distancia similar a la del ojo humano, conlleva una deformación en la perspectiva que poco o nada tiene que ver con la sensación que percibimos oteando el horizonte.

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En nuestro caso, la visión se compone de lo que vemos con nitidez y lo que empieza a perderla tanto horizontal como verticalmente (lo que llamamos visión periférica). Ese rango que vemos con total definición, si hacemos la prueba alternando entre nuestros ojos y al mirar a través de un objetivo de una cámara, podría ser el equivalente a una cifra que puede oscilar entre los 35 y los 50mm. Según los oftalmólogos, la visión humana puede ser sensiblemente diferentes según la persona, aunque diversos estudios aseguran que es muy similar.

De esta forma, es muy común tanto en cine como en fotografía “forzar” el ángulo de visión para crear determinadas sensaciones en el espectador. Si queremos enfatizar la velocidad y la sensación de movimiento en una escena deportiva, una buena decisión será ampliar el ángulo de visión y utilizar objetivos gran angular, donde el movimiento es mucho más notorio, las distancias entre objetos aumentan y el resultado resulta muy llamativo. Por el contrario, si lo que buscamos es centrar la atención en el sujeto, por ejemplo durante una conversación entre dos personas donde la escena es fundamentalmente estática, una ángulo de visión más reducido unido a una distancia focal mayor puede dar buenos resultados.

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En el caso que nos interesa, si deseamos que el espectador experimente una sensación de profundidad brutal en un juego Arcade de conducción, una buena decisión sería utilizar una vista equivalente a un objetivo por debajo de los 30mm (como sucede en sagas como Need for Speed) que, mediante la inclusión de efectos de post-procesado en la periferia de las imágenes y la velocidad endiablada que alcanzan los vehículos, nos da la sensación de estar ante una montaña rusa de sensaciones. Si, por el contario, deseamos una aproximación más real al ojo humano, reduciremos la perspectiva para que en ningún caso esté por debajo de 30mm y prestaremos especial atención a la cámara situada dentro del vehículo. Es cierto, posiblemente experimentemos una sensación algo encajonada (el ángulo de visión humana supera la de un objetivo de esas características y casi la de cualquier otro) pero el efecto de ver los objetos a su tamaño correcto ayudará a trasladar la sensación de realidad al ojo humano. El problema viene, sobre todo en vistas exteriores, cuando la distancia focal resulta escasa (incluso por debajo de lo recomendado), dando como resultado la ilusión de que los vehículos se desplazan a una velocidad mucho menor.

Trasladado a otros géneros interactivos nos encontramos con la polémica de la perspectiva en primera persona de No Man’s Sky, que hacía de nuestra visión periférica una mera anécdota, o la sensación de que los objetos se deforman demasiado al viajar en caballo a gran velocidad en títulos como The Witcher III. Sin duda alguna, la decisión de mostrar el juego desde variados puntos de vista es tremendamente compleja.

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Bokeh cinematográfico en videojuegos

Dentro del mundo del dibujo y la escultura, Leonardo Da Vinci bautizó una de las técnicas de representación espacial más importantes de la historia del arte: estamos hablando del Sfumato. Esta técnica se utilizó a partir del Renacimiento para centrar la atención del espectador sobre los motivos que deseaba destacar el artista. De esta forma, mientras que en retratos como La Gioconda es el rostro y las manos de la protagonista del cuadro lo que destaca, el fondo aparece desdibujado, falto de detalle y envuelto en una especie de bruma desenfocada, similar a lo que sucede cuando miramos determinados objetos fijamente mientras lo que queda delante y detrás de los mismos pierde definición.

Por medio de múltiples capas de pintura (normalmente muy ligeras debido a la acción de añadir más aglutinante a la pasta oleosa), el efecto conseguido por el artista se tradujo en una de sus múltiples genialidades; el primer antecedente del Bokeh fotográfico había nacido.

 

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Y muchos de vosotros os preguntaréis ¿qué es exactamente el Bokeh? Pues vamos a intentar explicarlo de la forma más sencilla posible. Nos referimos a este término, normalmente, cuando hablamos de la calidad de las zonas desenfocadas que produce un objetivo —que trabaja generalmente a amplias aperturas— haciendo que la composición de la imagen se resuelva con motivos dentro de foco de gran nitidez, en contraposición con la sedosa representación del fondo (donde destacan formas redondeadas, ovaladas o prismáticas en los puntos de máxima luz). Esto genera una representación de la profundidad de campo muy llamativa y natural.

Y es aquí donde el mundo del videojuego ha conseguido grandes resultados, sobre todo, durante los últimos años. Muy aprovechado durante las escenas cinemáticas (para dar una impresión muy cinematográfica y real), y algo menos durante el gameplay (en aras de conseguir un efecto tilt shift que explicaremos más adelante) la representación de la profundidad de campo en videojuegos, junto con la adaptación de técnicas de desenfoque de lente en títulos como inFamous: Second Son o Dragon Age Inquisition, hace que las escenas adquieran naturalidad, dinamismo y espectacularidad.

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Los primeros intentos de generar una profundidad de campo realista en videojuegos evolucionaron junto a la aplicación del desenfoque de movimiento. Títulos como Uncharted 2 o Metal Gear Solid 4 utilizaban máscaras y técnicas de post-procesado para conseguir un acabado semejante al desenfoque Gaussiano (que a muchos os sonará por su implementación desde hace años en programas de retoque como PhotoShop o aplicaciones de vídeo como After Effects). No obstante, siempre ha resultado poco natural observar cómo los elementos superpuestos en primer plano revelan superficies de corte demasiado definidas. Este problema siguen arrastrándolos muchos juegos actuales, aunque se ha evolucionado de forma impresionante durante la última generación de consolas y PCs. La aplicación de un desenfoque más realista, muy parecido al que se generan a través de lentes tan conocidas como las Karl Zeiss o las Arri a grandes aperturas, ya ha dejado de ser exclusivo de las producciones cinematográficas y las escenas generadas por ordenador.

De esta forma, ver cómo las luces de la ciudad de Seattle en inFamous: Second Son producen ese Bokeh tan característica resulta espectacular. Durante los diarios de desarrollo del juego, el equipo nos mostraba la versatilidad del motor tanto en vídeos promocionales al principio, como en el postmortem del engine durante la conferencia que protagonizó Adrian Bentley en la GDC 2014. Lo que resulta más sorprendente es la capacidad del motor para controlar distintos perspectivas visuales, posibilitando a los artistas editar de forma realmente sencilla aspectos como la distancia focal, la perspectiva visual o la profundidad de campo con resultados realmente espectaculares. Ver cómo el punto de vista del espectador se sitúa en el primer plano de la pantalla mientras llueve, desdibujándose poco a poco el escenario a medida que nos alejamos del lugar de atención es muy llamativo. Efectos de este tipo, perfeccionados y llevados a un nuevo nivel dentro del motor DECIMA Engine utilizado en Horizon: Zero Dawn —y próximamente en Dead Stranding—, arrojan estampas de gran belleza, modo foto mediante, gracias a la creatividad de la comunidad de usuarios.

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Por otra parte, estos efectos han sido aprovechados en diverso títulos para central la atención del jugador en el gameplay, y dar la sensación de escenarios con un claro efecto tilt shift o miniatura. Con un desenfoque exagerado tanto del primer plano como del más lejano, unido a una perspectiva top-down cercana a la isométrica, los escenarios de juegos como Pikmin 3 o Wonderful 101 muestran el característico aspecto de este tipo de fotografías y vídeos; dan la sensación de que estamos jugando en “maquetas” o en escenarios donde nuestros protagonistas son minúsculos. En títulos como Unravel sucede algo similar: efectos de desenfoque de lente realmente acusados nos hacen sentirnos aún más pequeños, lo que añade un efecto dramático muy intenso al espacio escénico interactivo.

 

Efectos de post-procesado fotográficos

En aras de dotar de un acabado más llamativo, realista y natural a los mundos virtuales presentes en videojuegos, hay una gran cantidad de efectos que han ido evolucionando con el paso de los años y que están directamente inspirados en la representación fotográfica.

Al desentrañar el proceso de producción de la imagen en movimiento, en videojuegos resulta especialmente impactante cómo cambia la visualización de la escena a medida que se van añadiendo efectos en post-producción. Más allá de técnicas como el Normal-Mapping, la iluminación en tiempo real, el Light-Mapping o el Ambient Oclussion, encargados de dotar de una aspecto foto-realista al espacio escénico (como se demuestra en títulos a la altura de Kingdom Come: Deliverance o Quantum Break), procesos y defectos que observamos a través de la lente de una cámara han servido para imitar características con alto poder creativo.

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El clásico Lens Flare o Destello de Lente ha ido mejorando desde sus primeros indicios en títulos como Mario 64, Silent Hill o The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Producido a raíz del rebote de los rayos lumínicos a través de las diversas lentes de un objetivo, estos característicos discos de luz y haces ovalados ayudan a dar la sensación de deslumbramiento al observar fuentes que desprenden mucho brillo. Por otra parte, añadiendo una serie de imperfecciones y manchas en primer plano (efecto que se puso muy de moda en la actual generación) se consiguen resultados bastante realistas pese a que, en casos demasiado extremos, pueden resultar molestos e incluso interferir de forma negativa dentro de la experiencia jugable.

En conjunción con este último efecto, la representación de la aberración cromática —fenómeno que se evidencia, sobre todo, en los contraluces que producen fuentes lumínicas muy potentes— da como resultado la representación errónea del color en superficies de la imagen con gran contraste. Hay mucha gente que, más que una virtud, lo ven como un molesto efecto que no hace nada más que empobrecer la calidad gráfica final del producto.

Por otra parte, la exposición del ojo humano a los cambios de luz bruscos, o lo que es similar, el cambio de exposición que se produce al pasar de un interior oscuro a un exterior muy luminoso al grabar a través de una cámara en modo automático, también se representa en videojuegos para dar mayor sensación de realismo. Se empezó a utilizar de forma masiva en títulos de conducción (sobre todo al salir de un túnel y toparte de cara con el sol abrasador), aunque también se consiguen buenos efectos en otros tipo de producciones.

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Otras de las técnicas comunes en videojuegos, útil sobre todo para dotar de atmósfera a la imagen final y, de paso, centrar la atención del usuario lejos de la visión periférica de la escena, responde al nombre del viñeteado. Inicialmente considerado un grave defecto en fotografía, resultante del oscurecimiento, pérdida de información e incluso definición de los bordes de la imagen, también se utiliza de forma creativa tanto en el ya mencionado sector fotográfico como en cine, televisión y, tal y como os estaréis imaginando, en videojuegos.

Una correcta interpretación de cada uno de estos efectos de post-procesado, lejos de interferir en la experiencia jugable, hacen que la imagen final adquiera un acabado más natural, realista y gratificante para la vista. Desafortunadamente, abusar de los mismos, acumular cuanto más técnicas mejor y usarlos de manera inadecuada, produce el efecto contrario dentro de muchas producciones interactivas. No obstante, resulta realmente emocionante ver cómo los avances tecnológicos dentro del mundo del videojuego permiten dotar de un realismo cada vez más impresionante.

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En otro orden de cosas, la irrupción de la Realidad Virtual nos propone un nuevo prisma que es necesario estudiar para conseguir una correcta representación. Problemáticas como la perspectiva visual, la deformación de los elementos y la representación de la profundidad de campo son esenciales para conseguir que la visualización estereoscópica sea natural. Además, cualquier inestabilidad en la tasa de fps o el no poder contar con un ángulo de visión equivalente a la realidad, hace que la inmersión no sea del todo satisfactoria, hechos que parece subsanables a medio plazo con la llegada de los nuevos sistemas de visualización gracias al trabajo de marcas como HTC, Oculus Rift o Samsung. Con tal número de avances tecnológicos en marcha, quién sabe si en un futuro podremos darle la vuelta al conocido dicho “la realidad supera a la ficción”.

Referencias

BENDAZZI, Giannalberto (1978): Le film d’Animation. Du dessin animé à l’image de synthèse, Vol. I, Grenoble: La Pensee Sauvage, Jica, 192 págs.

CULHANE, Shamus (1988): Animation. From Script to Screen, Nueva York: St. Martin’s Press, 336 págs.

FREEMAN, M. (2017). El ojo del fotógrafo. Barcelona: Blume.

HOLDEN, T. and Holden, T. (2010). Get started in film making. New York: McGraw-Hill.

KING, Geoff / Krzywinska, Tanya (2002): ScreenPlay : cinema-videogames-interfaces. London: Wallflower, 229 pág.

MUYBRIDGE, Eadweard (1887): The Male and Female Figure in Motion, Nueva York: Dover, 121 págs. (Extracto de la publicación original de las secuencias fotográficas de Muybridge publicadas en Animal Locomotion: an electro-photographic investigation of consecutive phases of animal movements, Philadelphia: Universidad de Pennsylvania, tomo undécimo).

Gamasutra (2017). Gamasutra - The Art & Business of Making Games. [online] Disponible en: http://gamasutra.com [Consultado el 28 de enero de 2018].