Gravel, impresiones

Javi Oria

La variedad y cantidad de vehículos y pruebas prometen ser tan protagonistas como la velocidad en el nuevo título de carreras off road desarrollado por Milestone. Lo probamos y comentamos las impresiones que nos ha generado tanto a nivel jugable como en números y opciones.

Impresiones de Gravel

Hace poco menos de un año recibimos el anuncio de Gravel, futuro lanzamiento del estudio italiano Milestone centrado en las carreras todoterreno y con aires muy macarras. Tras meses de vídeos y paseos del juego en diversas ferias y eventos, hemos podido probar con calma una parte del mismo, no demasiado extensa, pero sí lo suficiente como para saber qué podemos esperar y disipar algunas dudas sobre el tipo de conducción y carreras que encontraremos, así como el funcionamiento del modo principal y el enfoque general del título.

Aunque algunas funciones (modos multijugador, un gran número de pistas y coches, etc.) no estaban disponibles, sí hemos podido acceder a la primera parte de la modalidad principal, que está enfocada de un modo un tanto peculiar. Nada más entrar al juego, se nos presenta Gravel Channel, un canal ficticio de televisión dedicado a la emisión de este tipo de carreras y casa de un programa llamado Off-Road Masters que será el protagonista absoluto de Gravel, puesto que nuestra carrera pasa por participar en él, adquirir experiencia y popularidad a base de ganar carreras y desbancar a los maestros de cada disciplina  de su trono. En todo momento, antes y después de las pruebas, oiremos al comentarista hablar sobre la competición y nuestro papel en ella.

El sistema de avance en este modo principal es muy similar al de juegos del mismo género como los populares Dirt: entradas con un número concreto de pruebas que pueden ser individuales o en forma de pequeños torneos, y objetivos a completar para obtener puntos de experiencia (que suben nuestro nivel y desbloquean apariencias y vehículos) y estrellas (que desbloquean las sucesivas entradas a eventos). Los tipos de carrera son bastante variados y, aunque en la mayor parte de ocasiones se trata de competir con otros y llegar el primero a la meta, las condiciones y reglas pueden ser muy distintas en cada caso, habiendo pruebas de checkpoints en las que tenemos la obligación de pasar entre todas las estacas que delimitan los puntos de control, carreras eliminatorias en las que el cronómetro deja fuera de competición al participante en último lugar, carreras en circuito o campo abierto, pruebas contrarreloj… La diversidad de superficies y tipos de vehículo (clásicos, rally, camionetas…) es la guinda para un juego con muchos registros que dominar.

Arcade sin complejos

Una de las cuestiones más importantes es saber a ciencia cierta qué tipo de control encontramos y si tenemos herramientas para modificar a nuestro gusto la experiencia jugable. Lo primero a dejar claro es que Gravel es un arcade puro, no un híbrido ni un juego bipolar con dos modos de conducción muy diferenciables. A partir de ahí, hemos de mencionar que existen bastantes opciones de conducción que pueden hacer variar nuestro manejo e influir en la dificultad (TCS, ABS, ayudas antiderrape, cambio manual o automático, trazada, daños mecánicos…) y, sobre todo, una sección de ajustes del vehículo donde trastear un poco. Aun con todo, el juego mantiene su esencia marcadamente arcade y no pretende en ningún momento ofrecer una simulación cercana a la conducción real de competición.

Nada de lo anterior lo convierte en un juego basado en recrear accidentes: su aspecto visual y el tono irreverente de sus vídeos promocionales, con coches sucios derrapando a toda velocidad a ritmo de guitarras y baterías pesadas, lleva directamente a pensar en nombres propios como Motorstorm, pero tal comparación es totalmente errónea, ya que mantiene más bien el espíritu de las sagas arcade de rally que tanto éxito trajeron hace una y dos décadas. El control del coche no podría ser más directo y visceral, pero eso no quiere decir que no exija habilidad y conocimiento para dominar cada terreno adecuadamente. Parece obvio que el lema de Milestone con este proyecto ha sido claro: fácil de jugar no implica simple y sencillo de superar. Además, aunque los más puristas puedan sentir rechazo ante este planteamiento, el resultado es un juego bastante divertido en sus modalidades de circuitos y coches más veloces. No obstante, para los más curtidos en el género sólo habrá posibilidad de reto en el nivel máximo de dificultad de la IA.

Altibajos técnicos

En lo meramente técnico todo apunta a un juego con bastantes desniveles de calidad. Ya en los vídeos disponibles podemos hacernos a la idea de que no será un título puntero gráficamente, pero sí ofrece un conjunto aceptable y algunas estampas realmente sorprendentes. El desempeño en la recreación de los coches varía mucho según el modelo, algo que se nota tanto en detalles de la carrocería como en la vista interior de los vehículos. Los escenarios también ofrecen diferencias entre sí bastante acusadas, sobre todo en función del terreno: hierba alta que traspasa impunemente los bajos y ruedas de los vehículos contrasta mucho con un barro de aspecto bastante realista que sufre surcos en su superficie con el paso de cada participante. 

El rendimiento es un punto mucho más estable por lo general, ya que suele comportarse bastante bien, pero hemos tenido algunos problemas de microparones en ciertas pruebas de checkpoint especialmente rápidas y largas, lo que debería ser arreglado dada la gran incomodidad que generan estos fallos. Las físicas, por otra parte, que han sido criticadas en anteriores juegos del estudio milanés, no ofrecen realismo pero sí se adecúan al tipo de jugabilidad buscado, lo que evita que sean un problema para el control. 

Por último, además de dejar claras nuestras impresiones en el plano jugable y técnico, hemos de incidir en el convincente número de coches, trazados y eventos que ofrecerá el juego. Si en el caso de los vehículos tenemos más de 40 (con diversas apariencias), en lo referente a las pistas es aún mejor con 16 localizaciones y varios recorridos en cada caso (hasta 10 en algunos de los que están disponibles a día de hoy). Entre todo ello tenemos un total de 20 entradas en campaña, a lo que debemos añadir los eventos semanales, cuyo contenido y funcionamiento concreto veremos tras el lanzamiento final del juego el próximo 27 de febrero para PC, PS4 y XBox One.

Gravel

Gravel es la experiencia de conducción todoterreno definitiva. ¡El juego de carreras más extremo, que te permitirá disfrutar con increíbles acrobacias en los lugares más salvajes del planeta! A cargo de Milestone para PC, PlayStation 4 y Xbox One.

Gravel