FIFA 18, Impresiones. Más real, licencias y versión Switch
Conversamos con Andrei Lazaresku, productor de FIFA en Nintendo Switch, sobre cuáles son als características principales y limitaciones del título en la protátil, así como la forma en que afrontan la saga para todas las plataformas y qué futuro le depara.
FIFA 18, Impresiones Gamescom
FIFA es uno de los nombres más importantes en España. Solo hace falta ver las listas de ventas mensuales para darse cuenta del peso que tiene la saga de EA en nuestro territorio. Además, Europa como cuna del deporte rey y España con tres de los mejores equipos del mundo tiene un tirón especial. La saga lleva años en lo más alto, sobre todo desde la pasada generación cuando consiguió el trono futbolístico que no llegó a tener en la era de los 128 bits. Jugabilidad y licencias se dieron de la mano en una época dorada que ahora quieren seguir alargando con las nuevas entregas en la presente generación. FIFA 18 viene con muchas más novedades de las que pueden parecer a primera vista.
A nivel jugable se han dejado ver detalles importantes desde que se presentara en junio y hasta ahora, con la posibilidad de disfrutarlo también en la Gamescom. Algo que se nota en los primeros momentos de juego es el Motion Technology System, una tecnología que anunciaron con el juego y que deja trazos palpables de lo que supone para el juego. Tenemos mucha más fluidez de movimientos, respuestas inmediatas a nuestras órdenes y más movimientos y animaciones a cada momento. En otras entregas, a veces el jugador no respondía al momento porque el balón no lo tenía justo pegado en el pie: aquí sí que puede corregir direcciónes y movimientos con más habilidad.
Todo esto aliñado con movimientos de IA que también hemos visto más realistas. Roturas de marcaje de los jugadores ofensivos con más sentido que antes y jugadores que se mueven alrededor de nuestra manera de jugar con algo más de sentido. Es cierto que la saga lleva años apostando por un fútbol donde la velocidad tiene un premio mayor que otras maneras de jugar, pero las sensaciones que nos deja al menos en lo que hemos podido ver y probar es que el toque tiene su espacio en esta entrega.
La palabra clave para definir lo que hemos podido probar es 'fluidez'. En movimientos, en conducciones, en desmarques pero sobre todo en acciones veloces. Centros casi sin cargar la pierna, remates dentro del área que son como la vida real y que básicamente se basan en disparar como sea dependiendo de nuestra posición... La agilidad de respuesta en cada situación es algo que deja buenas sensaciones desde la primera partida.
La difícil tarea de balancear los jugadores cada año
En el marco de la Gamescom pudimos hablar con Andrei Lazaresku, uno de los productores de la saga y principal responsable de la versión de Switch, sobre cómo se plantean sus rating de jugadores y si tienen en cuenta no solo el rendimiento real de estos sino también el feedback de la gente, que en ocasiones ha manifestado su desconcierto con las cifras de algunas estadísticas en estrellas de este deporte, como por ejemplo cuando hubo toda la polémica alrededor de los stats de Cristiano Ronaldo.
La respuesta de Lazaresku es que el objetivo para ellos es que una vez lanzan el juego a las tiendas, el rendimiento de los jugadores debe ajustarse lo máximo posible a ese mismo momento en la vida real. “Verás sus estadísticas reflejadas en las campañas y el Ultimate Team. Como sabes, hay evoluciones a lo largo de la temporada, pero es cierto que entre entrega y entrega pasan muchos meses y nos vemos obligados a balancear algunas cosas, así que sí, te diré que tenemos una comunidad en el equipo dedicada a colaborar todo el año ello. En el estudio hay gente que se encarga de tomar nota, ver decenas de partidos en la vida real de los principales equipos para que luego se plasme en nuestra ingente base de datos. Es esa base con la que luego trabajar los desarrolladores”. Terminó diciendo que le echásemos un vistazo a los créditos de cualquier FIFA actual porque hay “decenas” de personas implicadas en este punto, que tilda de “muy complejo”.
Licencias, ¿qué pasa con la Champions League?
Pero teníamos unas cuantas preguntas por hacerle, así que tras ver las ventajas que puede tener el título a nivel conceptual y verlas plasmadas en la pantalla, le preguntamos acerca de las licencias que todavía se resisten a aparecer en la saga, pues si bien FIFA ha podido presumir siempre de tener decenas de ligas y competiciones bajo su dominio, la Champions League sin ir más lejos no está aquí sino en Pro Evolution Soccer, la solución de Konami.
"La Champions League no, y de momento tampoco contamos con la Liga de China y la India Super League. Para conocer nuevas licencias tendréis que esperar a septiembre. Pero vas a ver sobre todo que todos los jugadores y todo lo que se ha creado para dentro del juego se ha hecho pensado para representarse cien por cien como en la vida real. Pero de lo que puedes estar tranquilo es de que todas las versiones del título cuentan con los mismos equipos, no hay ninguna diferencia de contenido en FIFA 18”. Concluía diciendo que todo el plantel que encontramos en PS4 o Xbox One será el mismo que en Nintendo Switch.
FIFA 18 para Nintendo Switch: novedades
El objetivo era claro y así nos lo transmitieron: crear el FIFA más potente jamás creado para una consola portátil. Para ello sería necesario trabajar con un hardware que respetase la estabilidad en el gameplay de las entregas de sobremesa y una tasa de imágenes por segundo que no se permitiese pensar en otra cosa que los 60fps.
Una de las primeras preguntas que le hicimos fue cuál era su experiencia previa con consolas portátiles, si para él esta aventura con Switch era algo realmente nuevo, y así es: “En efecto, se trata del primer FIFA en el que trabajo para una consola portátil; es más, es el primer FIFA que hago en una consola de Nintendo”. Comenzó diciendo sosteniendo su consola en la mano y con ganas de mostrarnos cómo se veía el título en pleno movimiento.
“Y no, no podía haber existido un momento mejor que este para hacerlo porque Switch es una consola realmente popular ahora mismo. Si te soy sincero, estamos muy orgullosos con cómo ha quedado porque es el mejor sistema portátil con el que hemos trabajado y es por tanto la versión portátil más ambiciosa que hemos creado nunca”.
Es entonces cuando interrumpimos la conversación y el señor Lazaresku comienza a pronunciar las palabras “efectos visuales”, “el gameplay”, “la fluidez”… No pudimos continuar la entrevista sin probar FIFA 18 para Nintendo Switch en sus diferentes modalidades de juego “on the go” (portátil pura o desacoplando los Joy-Con de la máquina en Table-Top).
A continuación fue el turno de preguntarle por la tecnología utilizada para crear esta versión, que recordamos carece de Frostbite y por lo tanto también del modo “El Camino”.
“Cuando comenzamos a mirar al juego y no tanto a la plataforma, cuando comenzamos a mirar fijamente a los jugadores que estábamos recreando… nos dimos cuenta de que en Switch tendríamos que trabajar con un engine personalizado específicamente para esta plataforma. Hemos cogido la base fundamental de las otras versiones, con casi las mismas herramientas, así que tratamos de identificarlo todo para que se viera de forma pareja y compartiese las raíces con una PS4 o una Xbox One. Por ejemplo, hemos conseguido que el juego luzca a 720p en portátil y 1080p en sobremesa; pero la tasa de imágenes por segundo es siempre, en cualquier circunstancia, de 60fps”. Quiso enfatizar en que debido al tamaño de pantalla de la consola (6.2” de diagonal), esa bajada de resolución no se hace tan palpable, además de poderse disimular mejor el hecho de ser una versión menor, sin tanta carga poligonal.
Por qué confiar en FIFA para Nintendo Switch
Además, nos contó que en Switch podremos jugar a un modo exclusivo llamado “Local Seasons” con el cual si dos jugadores cuentan con dos consolas, podrán jugar juntos y competir en una misma temporada en modo local sin la necesidad de disponer de una conexión a Intenet, algo claramente pensado para momentos en los que no estemos en casa.
Sobre si es el reemplazo de “El Camino”, Lazaresku dijo que no, pues el motivo por el que no se ha optado por introducir ese “The Journey” no es otro que la ausencia de Frostbite: sin ese motor, el modo historia no se puede plantear. “Esto no es un remplazo, se trata de una experiencia distinta de FIFA”.
Continuaba aclarando que “…hemos interpretado este juego en la consola de Nintendo como la fundación de una base, no hemos centrado en el gameplay y la diversión, queremos que el gameplay responda tal como queremos. Definitivamente, creo que es eso en lo que teníamos que centrarnos este año, por lo que lo que planteas acerca de mejoras gráficas y otras cuestiones técnicas es algo en lo que pensaremos más adelante”.
El siguiente tema a tratar fue Ultimate Team. “Bien, es la primera vez que creamos un título de la saga con Ultimate Team en una consola de Nintendo. Va a ser algo totalmente nuevo para ellos, y cuenta con todo lo que veremos en otras versiones, incluyendo los ICONS y las competiciones online. Si te soy sincero, UT es una de las cosas de las que más orgulloso me siento de haber creado en esta versión para Nintendo, sin duda”. Las cosas que se queden fuera se deben a los largos tiempos de carga que se han podido experimentar al trabajar con la consola, que cuenta con sus limitaciones.
Sobre la introducción de contenido de Nintendo
Dejando a un lado todas las preguntas de cuestiones técnicas y tras haber podido probar durante unos minutos FIFA 18 en Switch junto a Andrei Lazaresku, le preguntamos si se han planteado hacer lo mismo que otras compañías third party que han empezado a introducir contenido de franquicias de Nintendo en sus títulos (véase el port de Skyrim o el de Rocket League, con contenido del Reino Champiñón como gorras de Mario o skins).
¿Será posible jugar con equipos de Mario? “Bueno, me parece genial que otras compañías estén atreviéndose a hacer este tipo de cosas; nosotros estamos abiertos a todo tipo de posibilidades, pero… esta vez no. Quizá en el futuro. Si encontramos una forma de hacer congeniar el FUT con el mundo de Mario… no lo sé.”
El título llegará a las tiendas el próximo 29 de septiembre en PC, Xbox One, Switch y PlayStation 4.
- Deportes
FIFA 18, desarrollado por EA Sports y distribuido por Electronic Arts, es la nueva entrega de la popular saga de fútbol de la temporada 2017-2018 para PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360 y Nintendo Switch, con novedades tanto en la jugabilidad del título como en el modo historia conocido como El Camino. Con el motor Frostbite, FIFA 18 hace que se confunda la línea que separa el mundo virtual del real y consigue darles vida a los jugadores, a los equipos y a las atmósferas que se viven en el juego del mundo. Tecnología de movimiento basada en jugadores reales, un sistema de animación totalmente nuevo que proporciona una capacidad de respuesta sin precedentes y recreación de la personalidad del futbolista. Después, viaja por el globo con Alex Hunter junto a un elenco de personajes famosos, como Cristiano Ronaldo y otras estrellas europeas del fútbol.