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Total War: Warhammer II, la Creative Assembly más ambiciosa

Probamos a fondo el nuevo título ambientado en Warhammer Fantasy, uno de los grandes juegos de estrategia de 2017. Creative Assembly y la franquicia Total War continúan su idilio. Profundidad jugable y contenidos infinitos, con la riqueza de un mundo y universo únicos.

Creative Assembly y Total War. Total War y Creative Assembly. El estudio británico y la saga de estrategia mantienen desde hace más de una década y media un idilio por el que no podemos sino congratularnos. Mongoles, vikingos, bárbaros y samuráis. Espartanos, romanos. Atila, Napoléon y Alejandro Magno. O lo que es lo mismo, variedad y calidad. Un cúmulo de mundos y batallas al que, en 2016, el equipo sumó el rico universo de Warhammer.

La rica fantasía de las aclamadas series de miniaturas se adaptó como un guante a la franquicia de la desarrolladora, cosechando un éxito unánime de crítica y público que, sin más demora que unos meses, ha propiciado la pronta aparición de una secuela. El próximo 28 de septiembre llegará a tiendas Total War: Warhammer II, la constatación del proyecto y continuación de lo que se plantea como una trilogía. Un título que apunta maneras, hemos jugado en profundidad y hoy os trae un nuevo set de impresiones.

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Para Creative Assembly, el primer juego era una toma de contacto, el resultado de un lógico proceso de adaptación tras la fusión de universos y mecánicas. Y a pesar de ello, acabó siendo un portento. Este segundo tratará de ser más ambicioso y buscará innovar partiendo de las bases tan bien asentadas en su precuela. Intentará diferenciarse del resto de la franquicia y dar un nuevo salto de calidad a la misma, por difícil que se antoje. Algo para lo que necesitará explotar cuantas ventajas ofrece la saga Warhammer.

En primer lugar se quiere lavar la imagen dada con la anterior entrega, cuya política de contenidos descargables y expansiónes no dejó del todo satisfecha a la comunidad. Para ello, a las pocas semanas de su lanzamiento, el estudio lanzará una actualización gratuita que no tardará en ser su gran punta de lanza, pues incluirá la opción de combinar el Viejo y el Nuevo Mundo, y disfrutar así de una "macro-campaña". 

Es muy difícil hacer justicia a la magnitud y las dimensiones de la misma, que promete un elenco de posibilidades inagotables y contenido para años. Los poseedores de los dos juegos podrán ponerse en la piel de todas razas de ambos (¿habrá quien llegue a dominarlas todas?) y podrá combatir contra el resto. Estarán las localizaciones geógraficas más icónicos del original, las habilidades y características de cada grupo, y los DLC que poseyéramos, (con los Guerreros del Caos, los Elfos del Bosque, los Hombres Bestia... etcétera), en una historia original.

Su llegada solo está pendiente del feedback de la comunidad durante los primeros días, con el que se espera balancear y terminar de adecuar (si fuera necesario) a las nuevas razas. Pero ya está listo y buscará salir lo más pronto posible. Los poseedores del primero y éste contarán, por tanto, con tres modos historia diferentes y contenido para años.

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Uno de los aspectos a mejorar que los desarrolladores tenían entre ceja y ceja era la narrativa, renovada y remozada. El Gran Vórtice, situado en la Isla de la Muerte, en el centro de Ulthuan, se ha vuelto inestable, y el mundo vuelve a estar al borde del abismo. Forjado en el pasado por los Altos Elfos para canalizar la magia del planeta y detener a las hordas del mal que osaran amenzar su existencia, su repentina fragilidad despertará a la oscuridad del universo que aguardaba su oportunidad, así como toda clase de intereses y deseos.

Las campañas tendrán lugar en el continente de Lustria, en la parte costera de Southlands, la más cercana a Lustria, y en las islas de Naggaroth y Ulthuan; y en esta ocasión, las razas protagonistas de la epopeya serán la de los Hombres Lagarto, los Altos Elfos, los Elfos Oscuros y los Skavens. Todas ellas tendrán como objetivo hacerse con el control del Gran Vórtice (excepto los Skaven, que buscan destruirlo sin importar las consecuencias), y al margen de los evidentes cambios jugables entre ellas, cabe destacar que cada una tendrá sus propias tramas, líneas de diálogo y secuencias de animación. Cada raza tendrá su propia historia, que además no terminará una vez completemos el objetivo principal de la aventura, teniendo muchas más batallas y desafíos para el conocido “endgame”, lo que disparará la duración del título, cuya longevidad se antoja prácticamente infinita.

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El Príncipe Tyrion, Defensor de Ulthuan, guiará a los Altos Elfos en sus esfuerzos por estabilizar el Vórtice; el orgulloso y peligroso Mazdamundi dirigirá a sus ejércitos de Hombes Lagarto también con la intención de prevenir el cataclismo, pero con métodos brutales y despiadados; Malekith ve la oportunidad de que los Elfos Oscuros vuelvan a extender su poder; mientras los Skaven contemplan la opción de acabar de una vez por todas con sus contemporáneos.

Creative Assembly también tiene intención de prolongar sus ganas de adaptar la saga a todos los públicos, dando una bienvenida similar a los jugadores más experimentados y a aquellos que se adentren en la franquicia por primera vez, atraídos por el nuevo universo que han acogido bajo su manto. 

El objetivo sigue siendo el mismo: convertir a los fans de Total War en fans de Warhammer y viceversa, que los seguidores de las miniaturas pasen a ser fans de los juegos. Por tanto, seguiremos disponiendo de un modo fácil y otro difícil. Además, ahora el fácil incorporará un remozado e inédito sistema de tutoriales y explicaciones que nos llevará de la mano e irá contando qué menús, opciones y posibilidades jugables nos ofrece el título a cada paso que damos.

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Nos han insistido en este nuevo sistema de tutoriales y en lo fácil que resultará adaptarse a esta entrega con ellos, aún en el caso de que se trate de nuestra primera toma de contacto con el género, pero que no cunda el pánico, incluso activándolo, el juego es tan profundo y complejo como cabría esperar, algo que se aprecia en la interfaz, y en cuanto nos ponemos ante la pantalla, cuando los desplegables empiezan a marear y abrumar a los más neófitos en la materia y en el Warhammer Fantasy.

A nivel jugable, y antes de profundizar en los Skaven, con un papel protagonista en nuestras últimas horas de juego, cabría decir que finalmente las batallas permitidas por Total War: Warhammer II serán única y exclusivamente terrestres. Se había venido rumoreando con la posible inclusión de batallas navales, pero después de todo, las confrontaciones que puedan surgir mientras surcamos los mares seguirán solventándose de forma automática.

Aunque a nivel de escala, el tamaño de este mapa es prácticamente idéntico al del primero, hay tres veces más territorios conquistables en esta ocasión. Todos repartidos por cuatro continentes divididos por mares. 

Ahora ya sí, los Skaven.

Consolidado su propio imperio subterráneo durante los últimos siglos, los Skaven disponen de una inmensa red de túneles y ciudades bajo la superficie del Nuevo Mundo que les han permitido expandir sus madrigueras y consolidarse como una de las amenazas más peligrosas para todas las razas en disputa del Gran Vórtice. Han sido la última en desvelarse... y con razón, pues se antoja una de las más diferenciadas y atractivas.

Están hechos teniendo en gran consideración su lore, transfondo y características, y eso lo demuestra, por ejemplo, la concepción de sus ciudades y núcleos de población. Las ciudades, sin ir más lejos, estarán ocultas al resto de personajes y razas de la partida, y tienen el aspecto de unas ruinas cualesquiera de entra las muchas que hay distribuidas por el mundo del juego. A menos que alguien explore y hurgue en ellas, permanecerán escondidas, lo que permite construir grandes civilizaciones y formar impresionantes ejércitos sin que los demás se den cuenta y nos ataquen o traten de detener. Algo muy necesario al ser los Skaven básicos más débiles que las primeras unidades del resto de razas. 

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¿Una ventaja? ¿Una dificultad? Depende del estlo de juego de cada uno y, además, de si manejamos a dicha raza o nos enfrentamos a ella. En cualquier caso, cambia por completo el modo de afrontar el juego, que es de lo que se trata. 

Hemos tenido la oportunidad de ponernos en la piel de un mortífero (y legendario) lord de los Skaven llamado Queek Heataker, y así hemos probado algunos de los rasgos propios de la especie, que no dejan de ser, a fin de cuentas, ratas. Entre sus principales características están su tendencia a la sublevación. Acostumbran rebelarse contra sus líderes y a huir en combate si la cosa se tercia y tiene mala pinta. 

Pero también cuentan con extras positivos, como una barra de “hambre” que, según rellenemos (a base de ganar batallas, construir ciudades con soporte para granjas, y saquear y hacer escaramuzas en territorio enemigo... por ejemplo,) mantendrá vivo su nervio y energía, lo que hará que gocen de mayor moral y fuerza, y que las ciudades gocen de más orden público.

Del mismo modo, varias de sus tropas pueden hacer de exploradores, lo que les permite pasar desapercibidos y emboscar a sus enemigos con mayor facilidad, escondiéndose entre la maleza y saliendo a la palestra en el momento junto, por ejemplo.

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En cuanto a tecnología, puede llegar a tener un arsenal de lo más avanzado, que nos permitirá acceder a ruedas motorizadas por magia y ciencia (la llamada Doomwheel) que atraviesan y destruyen cualquier clase de barricada y muro, no importa qué lo componga y guarde. O el cañon de luz, el Hell Pit Abomination.

Cada raza cuenta con cuatro ritos desbloqueables a base de fusionar el poder de varios de sus asentamientos. Se necesitan tres de ellos, que se conectarán unos a otros durante varios turnos, estableciendo uniones de energía y aunando fuerzas para un gran movimiento, que irá acompañado de una cinemática y hará progresar en gran medida la historia, alterando el mundo del juego.

En el caso de los Skaven, conocemos dos de los ritos, que consisten en provocar terremotos lanzando a un suicida y hacer que la peste y enfermedad se propaguen por una ciudad.

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Todo con resultados bastante espectaculares, que se mostrarán con un sobresaliente apartado artístico, y un mayor nivel de detalle en los ejércitos, además de enfrentamientos más numerosos y avanzados, con ciudades y construccciones de toda clase, sobrecogedores.

No hay calma antes de la tempestad. El colofón final de la trilogía, un cierre que puede ser antológico e inolvidable si suma, por ejemplo, Arabia y las Tierras de los Muertos, tiene ante sí el mejor de los adelantos y tentempiés. Con los Skaven, atractivo que bien haría que el juego valiera la pena aunque fuera solo por ellos, la nueva macro-campaña, y la jugabilidad a prueba de bombas de siempre, se presenta uno de los grandes lanzamientos de PC para la recta final de 2017.

Un juego de contenido infinito que parece destinado a hacer las delicidas de los fans de la estrategia y el Warhammer Fantasy por igual.

Total War: Warhammer II

  • PC
  • Estrategia

Total War: Warhammer II, desarrollado por Creative Assembly y distribuido por Sega para PC, es la secuela del aclamado título de estrategia en tiempo real Total War: Warhammer, en la que ahora viajamos hasta nuevos y lejanos continentes con hasta cuatro nuevas razas que lucharán por hacerse con el control del Gran Vórtice, ante la amenaza de la destrucción del Viejo y Nuevo Mundo.

Carátula de Total War: Warhammer II
8.5