Sonic, 25 años a toda velocidad

Joaquín Relaño

El rayo azul, el señor de los anillos, la velocidad hecha mascota… Regreso al Pasado tiene el placer de dedicar un completo monográfico a Sonic. Esta es la historia de su creación, de sus cuatro juegos iniciales y de la leyenda que generó.

Sonic cumple 25 años desde su lanzamiento original en Japón, un 23 de junio como hoy, en el que nacía una de las leyendas vivas del videojuego. Más allá de lo icónico que llegó a ser la mascota de Sega, nada de esto hubiera sucedido sin un primer juego extraordinario, y eso es lo que ese título de Mega Drive era: una auténtica demostración de fuerza, talento y creatividad que mostraba al mundo lo que una consola de 16 bits podía llegar a hacer, empezando a dejar rápidamente en la cuneta tanto a las consolas 8 bits como a los ordenadores de la época, que no estaban diseñados para competir con ese vertiginoso scroll y esa explosión de colores.

Mucho ha pasado desde entonces y no todo bueno, pero eso no es lo importante ahora. Estamos aquí para celebrar 25 años de un mito y, especialmente, para hablar de esos títulos que forjaron su leyenda y catapultaron a Sega a convertirse en una empresa de alcance mundial, compitiendo de tú a tú (e incluso superando) a una entonces todopoderosa Nintendo. Recuperamos para este día un fantástico reportaje del maestro Relaño sobre la era de los 16 bits de Sonic, con multitud de detalles y curiosidades que confiamos en que os permitan rememorar o descubrir una serie de títulos que hicieron historia y que todavía hoy son recordados como obras maestras de las plataformas. Disfrutadlo.


Sonic the Hedgehog


Año de lanzamiento: 1991

Plataformas: Mega Drive, Saturn (dentro del recopilatorio Sonic Jam), DreamCast (dentro del recopilatorio Sega Smash Pack), Game Boy Advance, GameCube (dentro del recopilatorio Sonic Mega Collection), PlayStation 2, Xbox, PC (dentro del recopilatorio Sonic Mega Collection Plus), PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Sega Mega Drive Collection), PlayStation 3, Xbox 360 (dentro del recopilatorio Sega Mega Drive Ultimate Collection), Nintendo DS (dentro del recopilatorio Sonic Classic Collection), Nintendo 3DS (tienda digital), smarthphones, tabletas, PlayStation Network, Xbox Live Arcade, Consola Virtual.

El lanzamiento de Mega Drive en 1988 supuso para Sega el pistoletazo de salida de su edad dorada, ya que gracias a la mencionada plataforma de 16 bits logró alcanzar un éxito sin precedentes en la historia de la compañía (MD llegó a vender casi 40 millones de unidades a nivel global, lo que la convierte en la consola de Sega más exitosa de todos los tiempos con notable diferencia sobre el resto). Si bien jamás logró hacerse con un hueco relevante en el mercado japonés (Nintendo era reina indiscutible en el país del sol naciente, con NEC y su PC Engine en segunda posición), Sega sí tuvo fortuna con el lanzamiento de Mega Drive en el mercado occidental. La consola irrumpió en tierras estadounidenses en 1989 con el nombre de Genesis (un problema de licencias le impidió mantener su nomenclatura original), y logro hacerse con una buena parte del pastel gracias tanto a una agresiva campaña publicitaria (“Genesis does what Nintendon't” es una de las frases más recordadas de la época) como al desarrollo de títulos deportivos expresamente ideados para llamar la atención del público norteamericano (Joe Montana Football, Tommy Lasorda Baseball, Mario Lemieux Hockey…).

Eso sí, a pesar de este relativo éxito inicial en Estados Unidos, la compañía nipona era consciente de que no acababa de hacer temblar los cimientos de Nintendo de la forma en que debería hacerlo. NES era una consola muy popular en aquellas tierras, quizá no tanto como en Japón (debido sobre todo al gran éxito del Commodore 64 en EEUU), pero aun así no dejaban de ser legión los usuarios que permanecían fieles a la gran N y aguardaban pacientemente la futura llegada de la consola de 16 bits de Nintendo en lugar de decidirse a dar el salto generacional con Genesis/Mega Drive. Sega no tenía ese problema en Europa (de hecho, el viejo continente había sido el único mercado relevante donde Master System, la 8 bits de la compañía nipona, había acaparado cierto éxito), por lo que Mega Drive se convirtió en un éxito desde su lanzamiento en 1990 y permaneció así hasta el final de su vida útil. Pero la creadora de MD era consciente de que no podía subsistir únicamente en un mercado, al igual que también estaba segura de que tendría que hacer algo o su Genesis sería borrada del mapa en septiembre de 1991, fecha en la que Super Nintendo irrumpiría en Estados Unidos para arrasar con todo lo que se le pusiera por delante.

Era necesario un revulsivo, una revolución, un contundente golpe sobre la mesa que permitiera a Sega mirar de tú a tú a Nintendo. Finalmente, la compañía nipona optó por el más difícil todavía, decidiendo atacar al principal pilar de la gran N: Mario, su mascota por antonomasia, protagonista de dos obras maestras que habían encumbrado a NES a los altares: Super Mario Bros. (1985) y Super Mario Bros. 3 (1988). El hecho de que la nueva entrega de la saga, Super Mario World (1990), estuviera destinada a acompañar a Super Nintendo desde el mismo día de su lanzamiento en tierras estadounidenses no hizo sino refrendar la estrategia de Sega: Mega Drive debía contar con un título poseedor de una calidad tal como para codearse con los mejores juegos protagonizados por el fontanero italiano. No en vano, la supervivencia de la consola dependía de ello.

El reto era sobrecogedor. Todos los títulos de plataformas lanzados por cualquier compañía hasta entonces se encontraban a años luz de la calidad que atesoraban los juegos de Mario. La información hasta entonces filtrada acerca de Super Mario World hacía ver que la gran N se superaría a sí misma con el nuevo título de la saga, por lo que el listón se situaría aún más alto. ¿Cómo luchar entonces contra aquel gigantesco Goliat? La por entonces mascota de Sega, Alex Kidd, ya había protagonizado un juego en Mega Drive (Alex Kidd in the Enchanted Castle -1989-), el cual era un competente plataformas, pero resultaba obvio que no le llegaba a Mario ni a la altura de los zapatos. Sega decidió entonces jubilar a Alex Kidd como mascota (y también como personaje), pues debía sustituirlo por algo nuevo, fresco y rompedor.

Era necesario talento, mucho talento, para crear algo que pudiera atesorar un nivel de popularidad similar al que poseía la mascota de Nintendo. Así, la compañía nipona encargó a su más joven estudio interno de programación, AM8, el desarrollo de una mascota para la compañía que además tuviera el empaque necesario para protagonizar un videojuego que debería convertirse en el buque insignia de Mega Drive desde su mismo lanzamiento. Las principales cabezas visibles de AM8 eran unos por entonces semi desconocidos Yuji Naka (programador principal) y Naoto Oshima (diseñador de personajes). Naka había logrado alcanzar cierta relevancia en algunos círculos del fandom nipón gracias a su trabajo como diseñador en Girl’s Garden, videojuego lanzado para SG-1000 (la antecesora de Master System) en 1984. Además tenía fama de ser todo un manitas, ya que había creado un emulador (por muchos considerado el primero de la historia para una consola) que permitía reproducir juegos de NES en Mega Drive (obviamente, dicho cacharro jamás llegó a ser comercializado). El currículum de Oshima incluía como aspecto más relevante su trabajo como diseñador en Phantasy Star (Master System, 1988) y Phantasy Star II (Mega Drive, 1989).

Comparar dichas carreras con la que por entonces enarbolaba el maestro Shigeru Miyamoto, creador de Mario y cabeza visible del equipo que se encargaba de desarrollar Super Mario World, hacía temer lo peor. Sin embargo, Yuji Naka y Naoto Oshima cumplían perfectamente con el perfil para crear lo que Sega demandaba para su nueva mascota. Así, dado que a AM8 le quedó claro desde un principio que era imposible competir de tú a tú con Mario, había que crear algo diametralmente opuesto a él: un ágil y espigado animal en lugar de un humano regordete, que debería hacer gala de un aspecto moderno y actual en lugar del claro look retro de Mario con su incipiente mostacho y su mono de fontanero. También debía ser capaz de derrochar juventud por todos sus poros en contraposición a lo que era a todas luces Mario: un cuarentón en miniatura.

La patata caliente a la hora de diseñar la mascota siguiendo dichos parámetros fue compartida prácticamente por todos los empleados de Sega, los cuales sumaron sus ideas y propuestas a las creadas por AM8. La principal fuente de inspiración durante esta primera etapa de desarrollo fue la Disney de los primeros tiempos (años 20, 30 y 40 del pasado siglo), la cual dio a luz un sinfín de animales antropomórficos, desenfadados y descarados a la par que carismáticos a pesar de poseer diseños claramente infantilizados. Tanto es así que la futura mascota de Sega, aún sin estar creada, fue primigeniamente bautizada como Needlemouse (en castellano puede traducirse, al menos literalmente, como “ratón aguja”) en clara referencia a Mickey Mouse, el más popular personaje de Disney.

De hecho, el propio presidente de Sega, Hayao Nakayama, dejó claro a los encargados del proyecto que la nueva mascota de la compañía no sólo debería ser el equivalente al Mario de Nintendo, sino también al Mickey Mouse de la gigante de la animación norteamericana. Así fue como fueron surgiendo propuestas para crear un panda, un bulldog, un lobo (vestido con una camiseta abanderada al más puro estilo Capitán América, dejando con ello bien a las claras para qué mercado debía enfocarse la futura mascota), un armadillo, un canguro, una suerte de cruce entre Mario y Bart Simpson, un conejo… Precisamente fue este último animal el que al principio contó con el mayor número de posibilidades de convertirse en el sucesor de Alex Kidd. Se trataba de una peculiar criatura (con diseño, como no, 100 % inspirado en la Disney primigenia) que podía agarrar objetos con las orejas para lanzárselos a los enemigos.

Sin embargo, Yuji Naka, cabeza visible del “Proyecto Needlemouse”, no estaba nada convencido con dicho diseño. El juego que debía protagonizar la futura mascota de Sega ya tomaba forma en su cabeza, y tenía la férrea determinación de que fuera muchísimo más simple y accesible en su control que cualquier videojuego protagonizado por Mario. Únicamente se usaría un botón para saltar, sin otras acciones que necesitaran la introducción de más comandos o la entrada en juego de botones extra. Así, aquel simpático conejillo que podría pasar perfectamente por primo hermano de Mickey Mouse (o más bien de Oswald, su antecesor) fue finalmente desechado. Otro de los candidatos primigenios que llamó poderosamente la atención fue un curioso hombre regordete de poblado mostacho, algo así como una versión alta y maligna de Mario. Precisamente aquel hombre orondo con ciertos rasgos compartidos con el fontanero italiano acabó convirtiéndose en el Dr. Robotnik/Eggman, principal némesis de la futura mascota de Sega. Algunos diseños más (un armadillo y un cocodrilo entre ellos) también se libraron de caer en el olvido, ya que fueron usados en futuros títulos de la por entonces aún incipiente franquicia.

Los días seguían pasando sin que la estrella de la función, el heredero de Alex Kidd y futuro rival de Mario, apareciera en escena. Eran decenas y decenas las propuestas que llegaban a la mesa de Yuji Naka, pero ninguna le satisfacía. Finalmente acabó por decidir trasladar sus inquietudes e ideas a Naoto Oshima. Naka buscaba un personaje extremadamente ágil y rápido, dado que esas serían las virtudes del juego que tenía en mente. Dicho personaje eliminaría a sus enemigos saltando sobre ellos al más puro estilo Mario, aunque para diferenciarse del fontanero italiano lo haría convertido en bola, pudiendo así derrotar no sólo a los enemigos que tuviera debajo de él, sino también a los que se situaran por encima o a los lados. Las palabras de Naka encendieron la bombilla de Oshima; un erizo casaba perfectamente con las ideas del líder de AM8. Unos bocetos preliminares dieron al fin forma a Needlemouse. El color de su piel sería azul, tonalidad fetiche de la propia Sega, y puesto que su seña de identidad era la velocidad también calzaría unas llamativas zapatillas para cuyo diseño Oshima tomó como punto de referencia el también llamativo calzado del mismísimo Michael Jackson (quien, como veremos más adelante, acabó implicándose en la franquicia, aunque Sega decidiera no reconocerlo tras las acusaciones de pederastia que salpicaron al Rey del Pop).

El personaje estaba listo, por lo que ya “sólo” quedaba desarrollar el juego en sí. Para que el título se convirtiera en el superventas que la situación demandaba debería aprovechar al límite las capacidades de la plataforma destinada a albergarlo. Mega Drive, a pesar de ser una consola claramente inferior a nivel técnico respecto a Super Nintendo, poseía varias características en su arquitectura que superaban a las homólogas en la 16 bits de la gran N. La principal de ellas era la velocidad de su procesador Motorola 68000: 7.67 MHz en contraposición a los 3.58 MHz del Ricoh 5A22 de Super NES. Si Yuji Naka tuvo esto en cuenta a la hora de comenzar a desarrollar Sonic the Hedgehog es algo que no llegó a trascender, aunque no es descabellado pensar que así fuera.

Planteamiento inicial, características, mecánicas, desarrollo, diseños… Todo estaba en marcha. AM8 se puso manos a la obra para comenzar a trabajar en un videojuego que estaba destinado a hacer historia. Aquí es obligatorio mencionar como cabezas visibles del proyecto, además de a Yuji Naka y a Naoto Oshima, a un tercer hombre al que se le debe buena parte de la “culpa” de que los Sonic de Mega Drive resultaran ser tan extraordinarios. Su nombre: Hirokazu Yasuhara; su labor: diseñar los escenarios del juego. Yasuhara trabajaría posteriormente en Sonic 2, Sonic 3, Sonic & Knuckles, Sonic 3D Blast, el cancelado Sonic Xtreme de Saturn (puede que también en esa versión en primera persona que ha sido descubierta en fechas recientes) y el Sonic R lanzado en la misma consola. Finalmente abandonó el Sonic Team (nombre que acabaría adquiriendo el estudio AM8) para engrosar las filas de Naughty Dog, poniendo entonces todo su talento al servicio de dicha compañía. Algunas de sus colaboraciones en esta nueva etapa incluyen varios títulos de la saga Jak & Daxter, además de la renombrada franquicia Uncharted.

La razón de que coloquemos a Yasuhara en un nivel similar al de Naka y Oshima a la hora de repartir el descomunal éxito que alcanzaría este primer Sonic the Hedgehog es evidente, ya que el diseño de los escenarios es una de las principales virtudes del título. Además, no deja de ser relevante que la crisis para la franquicia comenzara prácticamente cuando Yasuhara abandonó el Sonic Team. Volviendo a la génesis del desarrollo del primer Sonic, también es conveniente nombrar al compositor de su excepcional banda sonora: Masato Nakamura, integrante del grupo Dreams Come True. Dicho músico también colaboraría en futuros títulos protagonizados por el erizo azul, como Sonic the Hedgehog 2.

El juego se encontraba a punto de finalizarse. El lanzamiento de Super Nintendo (consola que llegaría acompañada de todo un Super Mario World) en Estados Unidos se acercaba, por lo que el “Mario Killer” que se gestaba en AM8 también debería estar disponible en los comercios norteamericanos en una fecha similar. De no ser así, Mega Drive pasaría irremediablemente a mejor vida en el país de las barras y estrellas. Hayao Nakayama, máximo jefazo de Sega, puso a trabajar a su gente de confianza en Estados Unidos. Ellos debían encargarse de preparar el lanzamiento de Sonic the Hedgehog en aquel país, y también asegurarse de que su éxito sería indiscutible. Así, Nakayama decide dar plenos poderes a Sega América para que realice todos los cambios que considere pertinentes en el juego que AM8 estaba desarrollando en Japón, para así “occidentalizarlo” lo máximo posible en aras de asegurar el beneplácito del público norteamericano. Obviamente, esta intromisión en el trabajo de AM8 no gustó nada al mencionado estudio de desarrollo en general y a Yuji Naka en particular (es más, aquí se plantó una semilla que acabó germinando en una guerra abierta entre Sega América y Sega Japón, la cual tuvo buena culpa de la debacle de la compañía a partir de mediados de los 90). Sin embargo, el tiempo acabaría dando la razón a Sega América, dado que dichos cambios fueron de lo más acertados.

Sega América decidió comenzar por el nombre del protagonista. Needlemouse era una denominación absurda teniendo en cuenta que nos encontrábamos ante un erizo tremendamente veloz. Sería precisamente ese concepto de velocidad llevada al extremo lo que acabaría empujándoles a rebautizar a la nueva mascota de Sega con el nombre por el que hoy todos lo conocemos: Sonic. El trasfondo argumental del juego también era demasiado absurdo y embrollado a ojos de Sega América. Dicho guion ponía a Sonic al frente de una banda de rock compuesta por cinco miembros: un mono, un conejo, una gallina, un cocodrilo y el propio erizo azul. Sega América eliminaría de un plumazo a los cuatro primeros personajes, aunque el cocodrilo se dejaría ver más adelante tanto en Knuckles Chaotix (Mega 32X, 1995) como en Sonic Heroes (PlayStation 2, GameCube y Xbox, 2003). AM8 también había ideado una novia humana de marcadas curvas para Sonic; su nombre era Madonna, así que ya os podéis imaginar en quién se inspiraron los diseñadores a la hora de dar forma a dicho personaje, el cual también fue eliminado de la ecuación por Sony América ya que resultaba evidente que chocaba bastante con el resto de elementos del juego. Eso sí, el concepto de novia humana para el erizo acabó resurgiendo en el nefasto Sonic the Hedgehog 2006 (PS3 y 360), una de las muchas aberraciones que Sonic ha sufrido en los últimos años.

Volviendo a lo que nos ocupa, los poderes de Sega América a la hora de realizar cambios en el futuro Sonic the Hedgehog resultaron tener un límite. Los integrantes de la sucursal norteamericana de Sega querían hacer borrón y cuenta nueva con el diseño del protagonista, argumentando que un erizo es un animal desconocido para buena parte del público estadounidense. Obviamente, dicho cambio nunca llegó a tener lugar. Los motivos jamás trascendieron, aunque podemos perfectamente imaginarnos a un enfurecido Yuji Naka entrando precipitadamente en la oficina de Hayao Nakayama nada más conocer las exigencias de Sega América, para dejar claro al máximo mandatario de la compañía nipona que por ahí sí que no estaba dispuesto a pasar. La frustración de Yuji Naka es perfectamente entendible dado que el genio nipón, según narra la rumorología, es un auténtico obseso del control, gustando de mantener atados y bien atados todos los aspectos de sus producciones: mecánica, jugabilidad, gráficos, diseños, música, sonidos… No deja nada al arbitrio de otra persona si antes no le ha dado personalmente el visto bueno. De ahí que los cambios que Sega América introducía en Sonic the Hedgehog, los cuales escapaban totalmente a su control, le resultaran especialmente molestos.

Una vez el juego estuvo listo, Sega América puso en marcha una descomunal campaña de marketing para preparar su lanzamiento en Estados Unidos. El juego irrumpe al fin en las estanterías norteamericanas el 23 de junio de 1991, unos tres meses antes de que Super Nintendo (con Super Mario World bajo el brazo) haga lo propio. En tres meses, Sonic the Hedgehog tenía que convencer a la legión de usuarios que aguardaban expectantes la llegada de la 16 bits de Nintendo para que se hicieran con una Mega Drive/Genesis en el acto. ¿Conseguiría la nueva mascota de Sega encandilar al público hasta ese punto?

Antes de centrarnos en las virtudes del juego en sí, es conveniente detenernos un instante para reseñar una curiosidad más que digna de mención. El primer Sonic the Hedgehog lanzado en Mega Drive no fue el título con el que el erizo azul debutó en el mundo de los videojuegos, ya que en la recreativa de conducción Rad Mobile (1990), cuya acción se desarrolla desde la cabina de un coche, podemos observar un curioso detalle situado cerca del espejo retrovisor interior: un colgante de Sonic, el cual se mueve siguiendo los vaivenes producidos en el trajín de la carrera. La futura estrella de Sega posee aquí un aspecto más cabezón de lo normal, por lo que seguramente fuera añadido al juego poco después de ser diseñado por Naoto Oshima. No en vano, el único cambio que Sega América acabó imponiendo sobre el diseño del erizo azul fue una estilización y reducción de la cabeza para que así el personaje no contara con un aspecto demasiado Super Deformed (denominación dada a los dibujos caricaturescos japoneses, cuya característica principal suele ser una testa exagerada con respecto a las proporciones del resto del cuerpo). Dicho cambio, con el paso del tiempo, ha ido en aumento, y hoy Sonic posee un aspecto espigado, cada vez más alejado de las formas redondeadas que poseía el personaje en su edad dorada.


Erizo vs. fontanero


Sonic the Hedgehog es, ante todo, un excelente videojuego de plataformas. Eso es algo que queda claro desde el primer minuto de juego, y es quizás una de las principales razones que han hecho que los títulos de Sonic lanzados en años más recientes no logren mantenerse a la altura de las circunstancias. La rapidez es una parte muy importante de la mecánica de juego de Sonic 1, eso también queda claro desde el primer minuto de juego, pero esa rapidez no es ni mucho menos gratuita, estando en todo momento supeditada a los saltos entre plataformas de todo tipo y la eliminación de enemigos que, lejos de ser un simple atrezo testimonial como sucede en la inmensa mayoría de videojuegos de Sonic lanzados en la era post Mega Drive (aquí incluimos también los que han visto la luz en las portátiles de Nintendo), tienen su razón de ser y se convierten en un auténtico desafío gracias a su número y posicionamiento en el escenario.

El propio Sonic, personaje mentalmente esbozado por Yuji Naka, diseñado por Naoto Oshima y ligeramente retocado por Sega América, es sin duda uno de los grandes aciertos del videojuego que nos ocupa. El erizo azul derrocha simpatía, carisma, descaro y frescura por todos y cada uno de sus poros. Esa mirada siempre desafiante al horizonte, con la que parece calcular y prever de antemano los obstáculos que deberá sortear en su camino; esa incansable actitud por estar siempre en movimiento, de lo que nos daremos perfecta cuenta cuando le dejemos quieto durante unos segundos dado que pasará a mirarnos directamente con claro ademán impaciente; la agilidad, rapidez y solvencia con la que recorre a la velocidad del rayo unos escenarios sembrados de peligros en forma de enemigos, pinchos y obstáculos mortales… Sin duda, Sega consiguió alcanzar su primer objetivo, y además lo hizo de forma magistral: Sonic era un personaje único e inmortal destinado a hacer historia y a trascender épocas, fronteras y generaciones incluso aunque la calidad de sus juegos acabara cayendo en picado (como tristemente pasó). En definitiva, la compañía nipona había creado una mascota más grande incluso que los títulos que comenzaba a protagonizar, lo que le permitiría sobrevivir sin problemas en años venideros a pesar del oscuro futuro que le aguardaba.

Centrándonos en los escenarios en sí, la mano firme y maestra del gran diseñador Hirokazu Yasuhara, al que ya mencionamos unos párrafos más atrás, se nota desde el primer hasta el último palmo de terreno. Los decorados de Sonic the Hedgehog, desde la mítica Green Hill Zone hasta el acto final en Scrap Brain Zone, son una verdadera maravilla del diseño. Salpicados de loopings, rampas tanto ascendentes como descendentes, plataformas móviles, muelles que impulsan al erizo azul hacia las alturas o lo proyectan frontalmente en una rápida carrera, bumpers rebotadores al más puro estilo de los clásicos pinballs… Todo esto y mucho más nos obligará no solo a echar mano de la velocidad de Sonic, sino también a hacer gala de una precisión milimétrica a la hora de saltar y esquivar los innumerables peligros que se le presentarán a nuestro erizo azul. En muchas secciones es incluso más conveniente tomarse las cosas con calma e ir poco a poco antes que limitarnos a avanzar a toda velocidad sin orden ni concierto, dado que esta poco recomendable estrategia acabará llevándonos a una muerte segura en no pocas ocasiones debido tanto a las trampas que salpican los escenarios como a los enemigos que no dejarán de acosarnos.

El control de Sonic se encuentra simplificado al máximo, algo que Yuji Naka buscaba desde un principio en aras de conseguir un título accesible para toda clase de público. El hecho de que el juego necesite únicamente de la cruceta direccional para mover al erizo azul y un botón para saltar ya lo dice todo. Por muy increíble que pueda parecer, esta simplificación no lleva a la monotonía tras sesiones de juego prolongadas, algo que nuevamente debemos agradecer al diseñador de escenarios ya que con su buen hacer logra que cada nuevo nivel sea radicalmente distinto al anterior a pesar de que en esencia debamos hacer lo mismo en todos ellos.

Las semejanzas de este primer Sonic the Hedgehog con los juegos de Mario, su más directo rival, no terminan sólo en el hecho de que eliminamos a los enemigos mediante saltos. También existe un ítem principal y acumulable que salpica todos los niveles y que nos ayuda en nuestra aventura; así, mientras los juegos de la saga Mario cuentan con monedas, Sonic acapara anillos. Al igual que en los títulos protagonizados por el fontanero italiano, acumular un centenar de dichos ítems otorgará a Sonic una vida extra. Pero existe una diferencia fundamental entre ambos conceptos: las monedas de Mario sólo sirven para dar vidas extra, mientras los anillos de Sonic permitirán al erizo azul sobrevivir a un impacto siempre que lleve con él aunque sea uno solo de ellos.

Por lo tanto, bien cuando un enemigo logre tocarnos o bien cuando recibamos daño por entrar en contacto con alguno de los elementos peligrosos del escenario (como los afilados pinchos que no pueden faltar en todo juego de plataformas que se precie de serlo), lograremos salvar la vida si nuestro contador de anillos suma al menos una unidad, aunque Sonic perderá todos los que lleve acumulados hasta ese momento. Podremos recuperar algunos de ellos si somos lo suficientemente rápidos, aunque será inevitable que se nos escape la inmensa mayoría, lo cual puede ser un auténtico fastidio cuando sólo nos restaban veinte, diez, cinco e incluso uno para llegar al centenar y conseguir la ansiada vida extra.

Otra ayuda muy bien recibida es la de los monitores repartidos por los diferentes escenarios, los cuales nos brindarán diversas ventajas tras romperlos, cumpliendo por lo tanto un rol similar al de los bloques de interrogación presentes en la saga Mario. Existen monitores que nos otorgarán diez anillos de una tacada, otros que nos cubrirán con una burbuja de protección que nos permitirá sobrevivir a un impacto sin perder los anillos que hubiéramos acumulado hasta entonces, los monitores de zapatilla que harán a Sonic aún más veloz de lo que ya de por sí es (durante un corto periodo de tiempo, eso sí), otro de inmunidad temporal que cumple la misma función que la estrella en los juegos del fontanero italiano, uno de vida extra que también cuenta con un análogo en la saga Mario (los champiñones verdes), etc.

Buena parte de dichos monitores se encuentran bien escondidos en los espacios más recónditos de los gigantescos niveles del juego, fomentando así la exploración para poder hacernos con tan jugosas ventajas. Precisamente el tamaño de cada fase es otra de las muchas virtudes que convierten a los decorados ideados por Hirokazu Yasuhara en uno de los mejores aspectos del juego. Recorrerlos a toda velocidad puede hacer que los superemos en un periodo de tiempo relativamente corto; pero si nos tomamos las cosas con calma y nos lanzamos a explorar, el juego adquiere una nueva dimensión mucho más plataformera en la que acceder a una determinada sección, alcanzar la parte superior de ese looping aparentemente inaccesible o aprovechar el impulso de un muelle para comprobar si podemos llegar a sitios vetados en un principio puede convertirse en una verdadera obsesión. Además, el juego premia acertadamente dicha exploración no solo con los monitores que nos otorgarán las ventajas enumeradas en el párrafo anterior, sino también con el acceso a las fases de bonus, puesto que es requisito obligatorio acumular y conservar al menos 50 anillos al final de cada nivel para que seamos transportados a ellas.

Dichas fases de bonus merecen tratamiento aparte debido a su sorprendente ejecución técnica, la diversión que atesoran y el marcado desafío que brindan al jugador. En estos niveles nuestro Sonic actuará a modo de bola de pinball (concepto que también se encuentra implementado en una de las zonas normales del juego, la denominada Spring Yard Zone, repleta de muelles y bumpers de rebote), recorriendo un laberinto de rotación en 360º que hará gala de un efecto gráfico poco común en Mega Drive. Nuestro objetivo principal será hacernos con una de las seis preciadas esmeraldas del Caos generalmente situada en el centro del laberinto rotatorio, aunque también conviene acaparar todos los anillos que encontremos en nuestro camino dado que si finalizamos la fase de bonus con 50 de ellos nos haremos con una continuación (es decir, tres vidas extra de una tacada). Además, si logramos completar el juego con las seis esmeraldas del Caos en nuestro poder accederemos a un final alternativo. Eso sí, aquí el erizo azul no cuenta con la posibilidad de transformarse en Super Sonic tras conseguir las seis preciadas joyas, ya que dicho elemento entraría en juego a partir de Sonic 2.

Los gráficos son sin duda merecedores de un contundente sobresaliente dado que el hardware de Mega Drive es convenientemente exprimido para poner en pantalla un delicioso apartado visual que se contaba entre lo mejor que podía verse en la 16 bits de Sega por aquella época. La en un principio limitada paleta de colores de MD (64 en pantalla de un total de 512) no daba para mucho en teoría, aunque en la práctica nos encontrábamos ante escenarios y personajes dotados de un colorido excepcional, dando con ello buena fe del trabajo llevado a cabo por los artistas gráficos de AM8 que participaron en el juego. Mención especial a los decorados de fondo, los cuales poseían en muchas ocasiones un número de planos de scroll verdaderamente relevante (precisamente el número de planos de scroll simultáneos era otra de las características fuertes del hardware de Mega Drive) que otorgaban una agradecida sensación de profundidad, especialmente perceptible en la primera y mítica zona de juego, la Green Hill Zone.

El apartado sonoro de Sonic the Hedgehog era otra excepcional muestra de calidad. El compositor Masato Nakamura, ya mencionado en páginas anteriores, creó una serie de melodías tremendamente efectivas a la hora de acompañar la aventura, dado que no llegaban a cansar en ningún momento a pesar de repetirse una y otra vez debido a su escasa duración (el cartucho de Sonic the Hedgehog poseía únicamente 4 megas de memoria, por lo que el espacio reservado a la música fue bastante exiguo). Además contaban con la ventaja de ser tremendamente pegadizas, siendo imposible no acabar tarareándolas inconscientemente tras disfrutar de sesiones de juego prolongadas. Apuntar también que dichas melodías no llegaron a reaparecer en bastante tiempo debido a que los royalties que Sega debía pagar a Masato Nakamura eran demasiado elevados.

En lo referente al sonido, mencionar que los aciertos de AM8 a la hora de dar forma auditiva a diferentes efectos como los generados por Sonic tras coger un anillo o efectuar un salto fueron indiscutibles. Dichos sonidos lograron trascender épocas y generaciones (afortunadamente aquí no había que pagar royalties a nadie), siendo en la actualidad tan reconocibles como los producidos en los juegos de Mario tras saltar o coger una moneda. En definitiva, Sonic the Hedgehog logró convertirse en uno de los mejores juegos de plataformas bidimensionales jamás creados, suponiendo además el pistoletazo de salida de la edad dorada de dicho género, la cual engendró grandes joyas como el juego que nos ocupa, Sonic 2 (Mega Drive, 1992), Sonic CD (Mega CD, 1993), Super Mario World (Super Nintendo, 1990), Donkey Kong Country (Super Nintendo, 1994), Yoshi’s Island (Super Nintendo, 1995)… Pero el mayor logro alcanzado por la primera aventura del erizo azul quizá fue que supo encontrar su propia identidad, implementando con ello su particular manera de entender el género, por lo que las comparaciones con su por entonces rival principal, Super Mario World, simplemente no tenían razón de ser. Cada juego era un mundo.


Misión completa


Sonic the Hedgehog llegó a los tres mercados principales (Japón, Estados Unidos y Europa) en un lanzamiento prácticamente simultáneo. Sega sabía de antemano que el juego sería un éxito en Europa, así como estaba segura de que por Japón pasaría sin pena ni gloria debido a que Mega Drive no conseguía despegar en dicho país. A pesar de todo no son pocos los que aseguran que, si la compañía nipona hubiera puesto en marcha una descomunal campaña de marketing en el país del sol naciente similar a la que desarrolló en Estados Unidos, quizá Sonic the Hedgehog habría impulsado las ventas de MD hasta el punto de permitirle arrebatar a Nintendo un trozo relevante del pastel que su Super Famicom devoraba prácticamente en solitario por aquellas tierras. Pero toda la atención de Sega estaba centrada en el país de las barras y estrellas. Mega Drive/Genesis había echado raíces en dicho mercado, y el erizo azul parecía ser el único capaz de impedir que ese vendaval llamado Super Nintendo acabara borrando del mapa a la 16 bits de Sega. Afortunadamente, Sonic the Hedgehog enamoró al público estadounidense nada más dejarse ver por las estanterías de las tiendas.

Muchos de los que aún aguantaban con su NES esperando el inminente lanzamiento de la sucesora acabaron haciéndose con una Mega Drive sólo para disfrutar de tan excepcional título. Sin embargo, la jugada maestra que permitió a Mega Drive sobrevivir a la acometida de Super Nintendo en Estados Unidos no fue otra que incluir gratuitamente Sonic the Hedgehog en el pack de venta junto a la consola. Hasta aquel momento, el juego incluido junto a la máquina era Altered Beast, aceptable título aunque insuficiente a todas luces a la hora de seducir al consumidor para que acabara comprando la consola. La idea provino de Tom Kalinske, presidente de Sega América, aunque Hayao Nakayama, presidente de Sega Japón y por tanto máxima autoridad de la compañía, no estaba nada entusiasmado con la propuesta. Sonic the Hedgehog comenzó a venderse como rosquillas, por lo que incluirlo gratuitamente junto a la consola equivaldría a la renuncia de unos más que notables dividendos.

Pero los argumentos que Kalinske ponía sobre la mesa eran demoledores. Buena parte del descomunal éxito de NES (de hecho, la clave que permitió a la consola triunfar en Estados Unidos, un mercado que parecía irrecuperable tras el Crack del 83) se debió a que Super Mario Bros. se incluyó junto a la consola, y además Nintendo tenía planeado lanzar Super Nintendo en el mercado occidental en un pack junto al nuevo y flamante título de la franquicia del fontanero italiano, Super Mario World. Nakayama acabó dando su brazo a torcer, por lo que prácticamente al mismo tiempo que Super NES + Super Mario World llegaba a Norteamérica ya se encontraban disponibles en las tiendas packs de Mega Drive/Genesis + Sonic the Hedgehog. Sega América incluso llevó a cabo una excelente iniciativa en la que se comprometió a mandar gratuitamente una copia de Sonic 1 a todos los usuarios estadounidenses que hubieran adquirido el pack antiguo compuesto por Genesis + Altered Beast.

Los resultados no se hicieron esperar. Mega Drive/Genesis consiguió vender más de dos millones de consolas en 1991, lo que convirtió a Sega en la primera compañía capaz de hacer frente a Nintendo en el mercado norteamericano con garantías. Recordemos que la gran N reinaba en aquel país sin oposición alguna desde 1985, año de lanzamiento de la NES por aquellas tierras; pero ahora, gracias a cierto erizo azul, ya no lo tendría ni mucho menos tan fácil para mantener dicho monopolio. El montante total de MD/Genesis vendidas en Estados Unidos fue de 15 millones en contraposición a los 23 alcanzados por Super Nintendo. Nada mal teniendo en cuenta que, como acabamos de decir, hasta la aparición de MD, Nintendo acaparaba en solitario la totalidad del mercado de videoconsolas norteamericano. Tras el descomunal éxito de Sonic the Hedgehog, AM8 cambió su nombre por el de Sonic Team, y Yuji Naka se convirtió en una estrella a un nivel idéntico al del mismísimo Shigeru Miyamoto, aunque su encendido temperamento (en clara contraposición a la calma y serenidad que siempre han caracterizado al creador de Mario) acabaría haciéndole emprender una carrera más anárquica. Regresando a Sonic, parecía más que evidente que las aventuras del erizo azul no terminarían en su primera odisea para MD, siendo su siguiente parada las consolas de 8 bits de Sega.


Sonic the Hedgehog Master System/Game Gear


Año de lanzamiento: 1991

Plataformas: Master System, Game Gear, Wii (Consola Virtual), PlayStation 2, Xbox, PC (dentro del recopilatorio Sonic Mega Collection Plus), GameCube (desbloqueable en el juego Sonic Adventure DX).

Dado que los cartuchos de aquel primer Sonic de Mega Drive se vendían como rosquillas al tiempo que no dejaba de recibir innumerables elogios por parte de la crítica, Sega decidió al fin nombrar al erizo azul como su nueva mascota oficial a todos los efectos. Por supuesto, el enorme potencial de Sonic no debía ir sólo enfocado a su plataforma de 16 bits. La compañía nipona contaba con otros dos sistemas en el mercado: la consola de 8 bits Master System y la portátil Game Gear, los cuales languidecían frente a sus principales rivales NES y Game Boy, provenientes, cómo no, de Nintendo. NES y GB contaban en su catálogo con excelentes juegos protagonizados por Mario, así que era obvio el próximo paso a seguir por parte de Sega: hacer que su nueva y flamante mascota irrumpiera en MS y GG a no mucho tardar. La programación de dicho título se encargó a un estudio de reciente creación, Ancient Corp., el cual estaba comandado por el mismísimo Yuzo Koshiro, compositor especializado en videojuegos que ya por aquel entonces comenzaba a hacerse un nombre en el mundillo gracias a su excepcional trabajo a la hora de crear bandas sonoras para títulos como Legacy of the Wizard (NES, 1987), Ys (Master System, 1988), The Revenge of Shinobi (Mega Drive, 1989) o Streets of Rage (Mega Drive, 1991).

Obviamente, debido a las claras limitaciones técnicas de Master System y Game Gear en comparación con su hermana mayor de 16 bits, este Sonic the Hedgehog difiere notablemente respecto al juego desarrollado por el Sonic Team como buque insignia de Mega Drive. Eso sí, pese a dichas limitaciones, Ancient Corp. realizó un trabajo excepcional que le valió el reconocimiento de público y crítica por igual. Mecánica y desarrollo son en esencia los mismos ya vistos en el Sonic de MD, aunque la estructura de los escenarios difiere notablemente. Las zonas Green Hill, Labyrinth y Scrap Brain (ya presentes en el Sonic de MD) tienen poco que ver con lo mostrado en 16 bits, mientras las tres zonas restantes de este Sonic de 8 bits cambian por completo respecto al original. Cada fase se divide en tres niveles, estando el último de ellos reservado a un enfrentamiento contra el malévolo Dr. Robotnik, el cual por supuesto combatirá contra nosotros a los mandos de alguno de sus extraños y mortíferos inventos.

El juego que nos ocupa posee fases de bonus, aunque obviamente no se asemejan a las de Mega Drive debido a limitaciones técnicas. Eso sí, el título cuenta con una destacada diferencia que favorece enormemente la exploración de los niveles, dado que las seis esmeraldas del Caos que debemos recolectar se encuentran ocultas en los propios escenarios en lugar de en las fases de bonus. Entre ambas versiones la mejor resultó ser la de Game Gear ya que, aunque poseía una menor resolución de pantalla (algo por otra parte obvio), contaba con un mayor nivel de calidad audiovisual gracias a la superioridad de su hardware respecto al de Master System. Por último mencionar que Yuzo Koshiro se encargó de adaptar las melodías compuestas por Masato Nakamura para el Sonic de Mega Drive, e incluso acabó creando algunas para la ocasión, lo que convierte a este Sonic de 8 bits en toda una delicia musicalmente hablando (teniendo siempre en cuenta las limitaciones de los chips de sonido de ambas plataformas, obviamente).


Conversiones para todos los gustos


Aunque el Sonic 1 de 8 bits ha reaparecido posteriormente en muy pocas ocasiones, llegando por lo general a ser incluido en recopilatorios a modo de extra, el de 16 bits sí que se ha dejado ver continuamente desde su lanzamiento en 1991, algo por otra parte normal teniendo en cuenta que nos encontramos ante un clásico imperecedero. Por lo tanto, ha aparecido en las dos consolas de Sega posteriores a MD, así como en casi todas las plataformas de terceros cuando la compañía nipona se reconvirtió de fabricante de hardware a programadora de software. Debido a que las nuevas plataformas donde se ha dejado ver Sonic 1 son muy superiores a MD a nivel técnico, estas conversiones son prácticamente idénticas a la versión original.

Eso sí, la más reciente conversión de Sonic 1 destinada a otros dispositivos merece que le dediquemos su propio párrafo. En los primeros años del boom de los teléfonos móviles y las tabletas, Sega lanzó algunas conversiones de clásicos de MD para dichos dispositivos (Gunstar Heroes, Altered Beast, Streets of Rage, los dos primeros Sonic…). Estos juegos no eran otra cosa que las ROMs originales copiadas y pegadas tal cual, con pésima integración para controles táctiles, baja resolución, etc. Vamos, la ley del mínimo esfuerzo que tristemente tantas veces se ha aplicado a la hora de llevar clásicos a tiempos actuales. Pero el primer Sonic, con el paso del tiempo, fue completamente remasterizado por Christian Whitehead (del cual hablaremos más adelante), por lo que el juego disponible actualmente en iOS y Android es simplemente soberbio: adaptación a 16:9, alta resolución, sobresalientes menús iniciales y, lo más importante, diversos extras no incluidos en la versión original de Sonic como la posibilidad de jugar con Tails y Knuckles, algo que ni siquiera en su día fue posible con ese raro experimento de cartucho/expansión/adaptador llamado Sonic & Knuckles. En definitiva, la mejor conversión de Sonic 1 jamás lanzada, de adquisición obligatoria para todo fan del erizo azul que se precie de serlo.


Sonic 2


Año de lanzamiento: 1992

Plataformas: Mega Drive, Master System, Game Gear, Saturn (dentro del recopilatorio Sonic Jam), PC (dentro del recopilatorio Sega Smash Pack 2), GameCube (dentro del recopilatorio Sonic Mega Collection), PS2 y Xbox (dentro del recopilatorio Sonic Mega Collection Plus), PSP (dentro del recopilatorio Sega MegaDrive Collection), 360 y PS3 (dentro del recopilatorio Sega MegaDrive Ultimate Collection), Wii (Consola Virtual), Nintendo DS (dentro del recopilatorio Sonic Classic Collection), XBox Live Arcade iPhone y diversos terminales móviles.

El desarrollo del primer Sonic, a pesar de concluir con todo un éxito para una Sega que comenzaba a saborear las mieles de los mejores años de toda su historia, no estuvo exento de polémica y algunos roces y desavenencias. En la mayoría de ellos estaba implicado Yuji Naka, programador principal del título y poseedor de un encendido temperamento que le empujaba a mantener atados y bien atados todos los aspectos de sus producciones. No dejaba nada al arbitrio de otra persona si antes no le había dado personalmente el visto bueno, por lo que al producirse en aquel primer Sonic cambios por parte del equipo de Sega América sobre los que Naka no tuvo control, voz o voto se acabó dando lugar a algunos momentos en los que la tensión casi podía palparse en el ambiente. A pesar de todo, dichos cambios acabaron siendo de lo más acertados (cambiar el nombre original del erizo, Needlemouse, por Sonic; eliminar a Madonna, un personaje humano que el Sonic Team había ideado como novia de Sonic, etc.), por lo que Naka no tuvo más remedio que dar su brazo a torcer.

Una vez finalizada la campaña de marketing y comprobado que el éxito de aquel primer Sonic the Hedgehog había sido total tanto en 8 como en 16 bits, llegaba el momento de comenzar a desarrollar una continuación. En un principio, Sega tenía previsto convertir aquel aún por concretar Sonic 2 en el buque insignia de cara al lanzamiento de su ya casi finalizada unidad de discos compactos para Mega Drive, el Mega-CD. La salida a la venta de dicho periférico estaba fijada para los meses finales de 1992, por lo que desde la compañía nipona se pusieron inmediatamente manos a la obra. Así, en su estado inicial de desarrollo, Sonic 2 era un proyecto que, además de llegar a Mega Drive, contaría con una versión mejorada para Mega-CD, la cual tendría como añadidos una intro en FMV, una banda sonora infinitamente mejorada y algunos niveles extra. Las noticias iniciales ofrecidas por revistas como SegaPro, Super Game o EGM (todas ellas norteamericanas) así lo atestiguaron.

Sin embargo, pronto se trastocaron esos planes iniciales. Yuji Naka no quedó nada contento con cómo se encontraba el saldo de su cuenta corriente tras el lanzamiento del primer Sonic. El sistema de salarios de Sega valoraba más la antigüedad de los trabajadores de la empresa que los logros alcanzados por éstos, algo totalmente injusto a ojos de Naka. El genio nipón entendía que no estaba recibiendo el suficiente dinero y reconocimiento a pesar de haber encabezado el proyecto más importante de la historia de Sega, por lo que pensó en abandonar el barco cuando Sonic 2 apenas comenzaba a gestarse. Por supuesto, Naka no iba a conseguir cambiar algo que desde Sega Japón estaba considerado prácticamente una tradición (la fidelidad es desde siempre muy valorada en dicho país), y es que cualquier conocedor de la cultura nipona sabe cómo se las gastan en el país del sol naciente en lo que a costumbres se refiere. Obviamente, los occidentales son mucho más permisivos en ese aspecto, por lo que finalmente Sega América acabó acudiendo al rescate en aras de impedir que el capitán del barco abandonara la nave cuando ésta ni siquiera había soltado aún amarras.

Así, la filial estadounidense de Sega ofreció a Naka un puesto de trabajo (es de suponer que mucho mejor pagado), por lo que el genio nipón, sin pensárselo dos veces, cruzó el Pacífico llevándose con él a la mayoría del equipo que había trabajado en el primer Sonic, con Hirokazu Yasuhara (diseñador de escenarios) y Masato Nakamura (compositor de la banda sonora) a la cabeza. Al otro lado del charco quedaron los pocos miembros del Sonic Team que rechazaron desplazarse a otro país, entre los que se contaba Naoto Ohshima, diseñador de personajes en el primer Sonic así como creador del propio erizo azul según las directrices y consejos de Yuji Naka. Con el Sonic Team fragmentado, Sega decidió dividir el proyecto Sonic 2 en dos partes: Naka y el resto de miembros del Sonic Team desplazados a Estados Unidos engrosarían las filas del Sega Technical Institute (el estudio de programación occidental de Sega, similar en su concepto a los AM nipones) para encargarse de la versión Mega Drive; mientras tanto, Naoto Ohshima lideraría al equipo de desarrollo que se había quedado en Japón con vistas a encargarse de la conversión a Mega-CD del aún por entonces futurible Sonic 2.

Aunque en principio parecía que después de la tempestad había llegado la calma, finalizados los malentendidos y desavenencias que amenazaban con dinamitar el proyecto Sonic 2, la realidad fue muy distinta. En este caso resultó ser el choque entre dos culturas, y la filosofía y manera de entender el trabajo de cada una, el germen de los problemas. Sega Japón era consciente de la importancia de lanzar Sonic 2 al mercado cuanto antes, y no toleraba más retrasos, así que Naka y el resto de miembros del Sonic Team afincados en Estados Unidos comenzaron a llevar a cabo maratonianas jornadas de trabajo de casi 24 horas (algo muy común en la cultura nipona, donde incluso las huelgas obreras se plantean trabajando el doble para que así la empresa tenga que hacer frente a un exceso de producción), parando únicamente muy de vez en cuando para descansar un poco en colchones instalados en la propia oficina. El problema surgió cuando se les exigió lo mismo a los programadores norteamericanos del Sega Technical Institute, los cuales se negaron en redondo ante la perspectiva de trabajar tantísimas horas al día sin tan siquiera poder salir del estudio. Cuentan las leyendas que los cabreos de Yuji Naka eran legendarios ante lo que él consideraba una visible pasividad y falta de compromiso por parte de sus colegas occidentales.

Mientras tanto, el equipo de desarrollo japonés encargado de la conversión de Sonic 2 a Mega-CD aún seguía trabajando en los conceptos iniciales del título. La comunicación entre los estudios oriental y occidental resultó ser más difícil de lo que en un principio se había esperado, por no mencionar que la barrera idiomática era un hándicap que Sega no estaba sobrellevando de la mejor de las maneras. ¿Retraso en el pago del recibo telefónico? ¿Falta de traductores? Quién sabe. Los miembros del Sonic Team desplazados a Estados Unidos tampoco eran de mucha ayuda, dado que se encontraban desbordados de trabajo y agobiados por ver la fecha de lanzamiento cada vez más cercana mientras el juego aún se encontraba a medio terminar, lo que no les dejaba tiempo para intercambiar opiniones y material con Sega Japón.

Vista la situación, el equipo de desarrollo japonés, con Naoto Ohshima a la cabeza, decidió ignorar lo que se estaba creando en Estados Unidos, tomando solo algunos de los conceptos iniciales del proyecto Sonic 2 (viajes a través del tiempo, la posibilidad para Sonic de tomar impulso mientras permanece inmóvil…) para crear con ello algo totalmente distinto, aunque fuertemente inspirado en el primer Sonic de Mega Drive. El resultado fue el Sonic CD que hoy día todos conocemos, aunque esa es otra historia que contará con su propio apartado dentro del presente reportaje. Volviendo a Estados Unidos, el desarrollo de Sonic 2 seguía avanzando a trompicones. Yuji Naka no tuvo más remedio que desechar algunos de los elementos de tan ambicioso proyecto, como los viajes en el tiempo (así, dicha característica acabó siendo coto exclusivo de Sonic CD) y un buen número de los niveles y enemigos que se planeaba incluir en la versión final del título, nada más y nada menos que seis en el caso de las fases y siete en lo referente a tipos de rivales.

Así, el Sonic 2 que finalmente se lanzó para Mega Drive en los últimos días de noviembre de 1992 (el lanzamiento fue simultáneo en los tres mercados principales, algo ni mucho menos corriente por aquella época y que da buena fe de la importancia para Sega de dicho título) acabó siendo un producto inacabado. Sin embargo, el buen hacer de Yuji Naka y su equipo consiguió dar la suficiente consistencia a todo el conjunto como para que el jugador no llegara en ningún momento a ser consciente de dicho hecho. Eso sí, salpicadas por el cartucho existen pistas que dejan entrever la existencia de aquel contenido que tuvo que ser desechado a última hora por falta de tiempo, como algunas de las melodías que se crearon para los niveles excluidos, accesibles a través de un menú de sonido. Pero en ello ya entraremos cuando pasemos a hablar del juego en sí. Antes nos centraremos brevemente en el lanzamiento y repercusiones del título, encontrándonos con que Sega invirtió nada más y nada menos que diez millones de dólares en publicitar la puesta de largo del que era su juego más importante para la campaña navideña de 1992, una festividad que la compañía nipona también enfocó como la más transcendental de toda su historia. El tiempo acabó dándole la razón, dado que en dichos días se generó lo que posteriormente se dio a conocer como “El boom de las consolas”, que no fue otra cosa que el pistoletazo de salida a las ventas masivas de videojuegos que acabaron dando lugar a la lucrativa y poderosísima industria del ocio interactivo instaurada hoy en día. ¿Tendría Sonic 2 el suficiente empaque como para convertirse en protagonista destacado en tan histórica fecha? Afortunadamente, su enorme calidad ya era razón suficiente para ello.


El retorno del señor de los anillos


De entrada, Sonic 2 sigue punto por punto las directrices marcadas por la entrega anterior, encontrándonos ante un juego de plataformas excepcional que destaca por muchos motivos. El primero de ellos es la facilidad de control inherente a todas las aventuras del erizo azul, lo que incluso las convierte en juegos más accesibles que aquellos protagonizados por Mario, su gran rival. Solo necesitamos la cruceta para mover al personaje y un único botón para saltar. Pese a ello, Sonic 2 no es ni mucho menos un juego simple, dado que entran en escena infinidad de factores que sobre todo se encuentran implementados en los escenarios, además de en los obstáculos y enemigos a los que debemos hacer frente. El primer contacto con Sonic 2 nos hace ver que el apartado gráfico ha subido muchísimos enteros con respecto a lo mostrado en el primer juego del erizo azul, aunque lo que más nos llamará la atención será el curioso personaje que nos acompaña: un simpático zorro de dos colas conocido como Tails.

El nombre completo de tan curioso animalillo es Miles “Tails” Prower, y ya desde el primer momento de su aparición en la pantalla de título consigue encandilar al jugador gracias al gran carisma y excepcional diseño del que hace gala. Así, Tails se convierte sin esfuerzo en parte importante y esencial del universo del erizo azul como principal compañero de aventuras de Sonic. La popularidad de este zorro anaranjado, que no hizo sino acrecentarse con el paso del tiempo, le llevó incluso a protagonizar en solitario sus propios juegos. El motivo de su inclusión en Sonic 2 no fue otro que permitir a un segundo jugador unirse a la aventura, aunque la mecánica y desarrollo del título no invitaban precisamente a ello. Tails acompañaba a Sonic por defecto, siendo controlado por la CPU en el caso de que un segundo jugador no se uniera a la partida. El zorro de las dos colas seguía a Sonic por donde quiera que fuera, emulando todos sus movimientos, siendo además de gran ayuda tanto para recolectar anillos (los cuales cumplían una función similar a la vista en el primer Sonic, es decir, permitirnos sobrevivir a un impacto siempre que lleváramos uno con nosotros) como para atacar a los enemigos.

Sin embargo, no eran pocas las ocasiones en las que Tails acababa quedándose atrás, bien por no alcanzar a Sonic debido a algún obstáculo del camino o bien por ser eliminado por una trampa o enemigo. Pero ello no era problema dado que a los pocos segundos aparecía de nuevo desde la parte superior de la pantalla, usando sus dos colas a modo de hélice para planear hasta el lugar donde nos encontráramos. Desde el menú de opciones del juego también podíamos seleccionar jugar con Sonic en solitario o bien usar únicamente a Tails, aunque ello no suponía diferencia alguna dado que ambos personajes compartían similares características. Cuando un segundo jugador pasaba a controlar a Tails, eran mucho más frecuentes las ocasiones en las que el zorro se quedaba atrás o fuera de pantalla, dado que la cámara seguía en todo momento únicamente a Sonic. Así, el segundo usuario veía enormemente restringida su libertad de movimientos, estando obligado a concentrarse únicamente en seguir al primer jugador (algo nada fácil dada la velocidad a la que transcurría la acción de forma casi constante) para evitar desaparecer y reaparecer de manera constante.

Afortunadamente, para las sesiones multijugador también se encontraba disponible una mucho más satisfactoria modalidad. Se trataba de la llamada 2P Vs. Mode. En este modo la pantalla se dividía en dos mitades (lo que se daba en denominar split-screen), estando la superior de ellas reservada al primer jugador y la inferior al segundo. Curiosamente, la zona de visión era exactamente igual a la existente en el modo para un jugador, es decir, el tamaño de pantalla no se “cortaba” por la mitad para que así cada usuario contara con su área de juego exclusiva. Ello fue posible tras “achatar” los gráficos de ambas zonas de juego, por lo que tanto personajes como escenarios tenían un aspecto visiblemente achaparrado respecto a lo visto en el modo principal de Sonic 2 (aquellos que sufrieran las deleznables conversiones a formato PAL de títulos de PS2 como Final Fantasy X sabrán bien de lo que estamos hablando).

La acción en este modo versus se encontraba dividida en cuatro niveles. Tres de ellos estaban tomados de fases existentes en el modo de un jugador (en concreto Emerald Hill, Casino Night y Mystic Cave), mientras el cuarto consistía en una fase de bonus similar a las que debíamos superar en el modo principal para hacernos con alguna esmeralda del Caos. El objetivo no era otro que ganar al contrincante en una carrera, aunque el primero que llegaba a la meta no tenía garantizada la victoria. Cada jugador recibía una valoración final para la que se tenía en cuenta el número de puntos alcanzado, los anillos recolectados a lo largo de la fase, los anillos con los que se había logrado terminar la etapa, el tiempo transcurrido hasta llegar a la meta y el número de monitores destruidos por el camino. Obviamente, el jugador con la puntuación final más alta era declarado vencedor.

Los monitores, que en el juego principal nos otorgan mejoras tales como anillos, vidas extra, escudos de protección, invulnerabilidad temporal o un impulso de velocidad, cambian radicalmente en este modo versus, siendo de dos tipos distintos: un teletransportador que intercambia nuestra posición con la del segundo jugador y una pantalla con la faz de Robotnik que hará que nuestro contrincante reciba un impacto automático donde quiera que se encuentre, perdiendo los anillos que transportaba hasta ese momento o incluso una vida en el caso de que su marcador de aros dorados se encontrara a cero. Obviamente, si uno de los participantes pierde todas sus vidas en mitad de la competición, el contrincante será automáticamente declarado vencedor. Dado que resultaba obvio que el monitor de Robotnik podía dar lugar a acaloradas disputas entre ambos participantes que podían ir más allá del juego, existía una opción para que todos los monitores del modo versus fueran únicamente de teletransportación.

Regresando de nuevo a la modalidad principal de Sonic 2, nos encontrábamos con que el resto del juego no distaba demasiado respecto a lo visto en el primer Sonic, siendo la novedad más relevante esa nueva técnica denominada Spin Dash, la cual permitía a nuestro erizo azul tomar impulso desde una posición estática para salir posteriormente disparado hacia delante. Nuestro objetivo seguía siendo el de detener los planes de dominación del maléfico doctor Ivo Robotnik, culpable de transformar en engendros robóticos a los inocentes animalillos que Sonic tanto se esforzaba por proteger. Para ello atravesábamos un total de once fases, un número que casi doblaba a los niveles temáticos del primer Sonic y que servían para otorgar a esta secuela una variedad de entornos y mecánicas que era muy de agradecer, convirtiéndose de hecho en una de las principales virtudes del juego. El maestro Hirokazu Yasuhara, diseñador de escenarios, volcó en Sonic 2 todo su talento, firmando con ello el que sin duda está considerado como mejor trabajo de su carrera; eso sí, es conveniente mencionar que en su labor contó con la ayuda de otros tres miembros destacados del Sonic Team: Masaharu Yoshii en el apartado de planificación, Yutaka Sugano y Takahiro Anto en lo referente a emplazamiento de objetos y enemigos. Cada nivel de Sonic 2 se dividía en dos actos (salvo unas cuantas excepciones) en lugar de los tres del primer Sonic, aunque tanto la longitud de los propios niveles como la variedad de entornos decantaban la balanza claramente a favor de Sonic 2 en lo referente a escenarios.

Pasemos a enumerar y comentar brevemente cada una de las fases. Emerald Hill Zone no es otra cosa que la versión 2.0 del legendario e inolvidable primer nivel del juego original, Green Hill. Así, nos encontramos con un escenario similar a una playa tropical repleta de palmeras, verdes praderas y colorida vegetación. Son precisamente las obvias similitudes entre Emerald Hill y Green Hill las que nos hacen comprobar ya desde un principio la gran mejora a nivel gráfico que supone Sonic 2 respecto a lo visto en la primera parte. Chemical Plant, segundo escenario del juego, nos traslada a la zona industrial de una ciudad indeterminada, repleta de plantas químicas y áreas inundadas por un líquido de color rosáceo en el que afortunadamente podremos sumergirnos, aunque únicamente durante un periodo de tiempo limitado. Aquí ya destaca especialmente la atención al detalle de la que hacen gala todos los niveles de Sonic 2, con varios scrolls de fondo que dan profundidad al nivel en curso, luces parpadeantes por doquier y una perceptible sensación de que ni uno solo de los elementos que forman parte del inmenso escenario ha sido dejado al azar.

Aquatic Ruin es el tercer escenario que visitaremos. Como su propio nombre indica, surcaremos el interior de varios templos milenarios en ruinas que han acabado anegados por alguna inundación producida siglos atrás. La principal característica de este nivel temático es que su mitad inferior se encuentra en todo momento repleta de agua, por lo que nos encontraremos recorriendo el líquido elemento más a menudo que en cualquier otra fase. Si tenemos en cuenta que el recorrido bajo el agua es mucho más difícil que el tránsito por la superficie, será aconsejable movernos por el extremo superior del nivel siempre que sea posible. El cuarto escenario es sin duda la joya de la corona, además del que posiblemente sea el mejor nivel temático de toda la franquicia. Se trata de Casino Night, una fase que recuerda levemente al nivel Spring Yard Zone de Sonic 1. Gráficamente, el escenario es una auténtica delicia, destacando el colorido que salpica cada píxel. Pocas veces la en un principio limitada paleta de 512 colores de Mega Drive (de los cuales solo podía mostrar 64 en pantalla, y eso llevando a cabo ciertos trucos de programación) fue tan exprimida como en esta ocasión.

Casino Night es un nivel nocturno repleto de luces de neón, grandes focos de vivos colores, paneles con las caras de nuestros protagonistas y, lo más destacable, numerosos elementos más propios de una mesa de pinball que de un juego de plataformas, como pueden ser muelles lanzadores, resortes, rebotadores, flippers e incluso ranuras que, tras introducir a Sonic como si de una moneda se tratara, activarán unos rodillos similares a los vistos en una máquina tragaperras que nos ofrecerán premios en forma de anillos, o penalizaciones que nos quitarán todos los aros dorados que llevemos encima en el caso de que tengamos la mala suerte de que los tres rodillos muestren la efigie de Robotnik. En definitiva, en muchas de las secciones de este Casino Night (el nombre le viene que ni pintado, dado que la espectacularidad visual es digna de la que se puede admirar en los grandes casinos de Las Vegas) usaremos a Sonic como si de una bola de pinball se tratara, toda una más que agradable sorpresa en su momento que tuvo sus repercusiones en futuros juegos del erizo, como el regulero Sonic Spinball (un juego de Mega Drive en el que se explota el concepto de Sonic como bola de pinball) o el más notable Sonic Pinball Party de Game Boy Advance.

Tras tan espectacular puesta en escena llegará el momento de subir a las alturas. Hill Top es un nivel temático situado en la cima de una gran montaña, por encima incluso de un manto de nubes. El fondo del escenario, con picos montañosos sobresaliendo del citado manto de nubes, es uno de los más bellos del juego. Por lo demás, el nivel se encontrará salpicado por diversos terremotos y la siempre mortífera lava, que no puede faltar en todo juego de plataformas que se precie de serlo. Y de las alturas pasamos a las más inescrutables profundidades. El nivel temático Mystic Cave transcurre en el interior de una gran caverna, donde las trampas y los peligros del escenario son más numerosos y mortíferos que en cualquier otra zona del juego. Tras esto pasamos a Oil Ocean, una zona situada en mitad de un inmenso complejo petrolífero. Las estructuras sobre las que se vierte el viscoso fluido son más que numerosas, y Sonic se ahogará en él si su cuerpo queda cubierto por completo.

La zona temática denominada Metropolis es el último escollo a superar antes de encarar la recta final del juego. Dicha zona es la más larga de la aventura, encontrándose dividida en tres actos en lugar de los dos que componían los niveles anteriores. Una gran ciudad industrializada y mecanizada es el escenario donde nuestro carismático erizo azul tendrá que emplearse a fondo, recorriendo inmensos tubos transportadores, engranajes a modo de plataformas, tuercas elevadoras, etc. Tras esto tendremos que perseguir a Robotnik, el cual despega en su inmensa fortaleza voladora con destino al lugar en el que se construye su arma más mortífera. Así, en el nivel denominado Sky Chase debemos subirnos al biplano de Tails en pos de la fortaleza voladora de Robotnik. Por el camino nos atacarán muchos de sus secuaces, a los que deberemos eliminar de la manera tradicional mientras surcamos la pantalla a toda pastilla. Este nivel consta de un solo acto, por lo que es bastante breve. Tras esto conseguimos infiltrarnos en el interior de la fortaleza voladora de Robotnik, donde transcurrirá el nivel denominado Wing Fortress. El principal peligro a evitar en esta sección serán los continuos abismos al vacío que se abren bajo nosotros.

Una vez superado el nivel, la fortaleza voladora habrá alcanzado su destino: nada más y nada menos que el Huevo de la Muerte, una inmensa estación espacial de combate del tamaño de una luna (sí, el guiño a Star Wars es aquí más que evidente). Al final de esta última zona tendremos que vernos las caras primero con Metal Sonic, el alter ego robótico del erizo azul (el diseño de este enemigo difiere visiblemente del Metal Sonic que veríamos algún tiempo después en Sonic CD), para posteriormente enfrentarnos al propio Robotnik, el cual pilotará un inmenso engendro mecánico. Por si todos estos niveles mencionados no son suficientes, también podremos acceder a diversas fases de bonus, aunque solo en el caso de que mantengamos al menos 50 anillos en nuestro poder al término de cada sección de nivel. En dichas fases de bonus, que transcurrirán en el interior de un largo túnel que Sonic recorrerá desde una perspectiva frontal, deberemos seguir recolectando anillos para hacernos con una de las codiciadas esmeraldas del Caos.

Dichas esmeraldas son la llave de acceso a la que sin duda es la gran sorpresa del juego. En el primer Sonic, recolectar las seis esmeraldas del Caos significaba alcanzar el final bueno del juego. En Sonic 2 el número de esmeraldas del Caos pasa de seis a siete, y al recolectarlas todas se nos revelará que algún saiyajin (la raza a la que pertenece el popular Goku) debió en el pasado coger demasiado cariño a una eriza terráquea, puesto que Sonic, tras recolectar 50 anillos durante una fase, sufrirá una transformación en la que sus púas se pondrán de punta, el color de su piel se tornará amarillo, su velocidad se doblará y además será invulnerable. Así, Sonic 2 supuso el nacimiento de Super Sonic, la todopoderosa transformación del erizo azul. Obviamente aquí la referencia a Dragon Ball, el manganime más famoso de todos los tiempos, es más que evidente. Yuji Naka es un gran fan de dicha obra, por lo que no pudo resistir incluir ese homenaje de gigantescas proporciones dentro de Sonic 2. Y es que a medida que el desarrollo del juego avanzaba, Naka recibía regularmente cintas con los capítulos de Dragon Ball Z que se emitían en Japón, y en aquel momento la serie se encontraba inmersa en plena saga de los super saiyajins.

Dado que las fases de bonus donde se conseguían las esmeraldas no eran ni mucho menos sencillas, sumado a la obvia impaciencia por ver al Sonic saiyajin en acción cuanto antes (disfrutar de su control desde el primer nivel era una atracción irresistible), no fueron pocos (entre los que se encontraba el que esto suscribe) los que echaron mano de un socorrido truco que permitía desbloquear a Super Sonic desde el minuto uno de juego. Dicha clave no era sencilla de activar (había que hacer ciertos malabarismos en el menú de apertura, entrar en el sound test, efectuar una secuencia de sonidos concreta…), pero el esfuerzo sin duda merecía la pena

En resumidas cuentas, Sonic 2 resultó ser un auténtico juegazo, largo y variado como pocos plataformas hasta la fecha, y eso que las prisas y problemas surgidos durante el desarrollo del proyecto impidieron la inclusión de seis niveles más. Algunas secciones de dichos niveles estaban presentes en las versiones beta del título, por lo que acabaron trascendiendo al gran público. Ya en tiempos más recientes se ha podido tener acceso a la ROM de dicha beta (que según cuentan las leyendas, pertenece a un cartucho de demostración que fue robado durante una feria juguetera celebrada en Nueva York en 1992), por lo que algunos aficionados con conocimientos de programación han finalizado muchas secciones de dichos niveles inacabados y las han hecho jugables mediante emulador. Si sentís curiosidad por probarlas, mencionar que estas ROM hackeadas llevan por título Sonic Delta y Sonic 2 Long Version.

Eso sí, existe una vía para disfrutar de estos nuevos niveles de forma oficial. Tal y como pasó con la chusquera conversión de Sonic 1 destinada a iOS y Android, la cual acabó siendo remasterizada con diversos extras, el gran Christian Whitehead también se encargó de actualizar Sonic 2 a los nuevos tiempos. Entre los extras de esta nueva versión, además de los 16:9, los 60 fps, los gráficos en alta definición, la banda sonora remasterizada y la posibilidad de seleccionar a Knuckles, se ha añadido la Hidden Palace Zone, nivel descartado en el cartucho original que aquí recibe una completa puesta al día con nuevos enemigos, trampas y un inédito enfrentamiento contra Robotnik al finalizar el nivel.

Y ya que hablamos de remakes creados por los aficionados, los hay para dar y tomar. A lo largo de los años han sido innumerables los remixes, sobre todo aquellos que mezclaban niveles, elementos y conceptos tomados de los Sonic lanzados en Mega Drive y Mega-CD, uniéndolos en un solo juego, o aquellos que introducían en los primeros Sonic a personajes más recientes provenientes del universo del erizo azul, como Shadow. Pero si tenemos que hablar de remakes, sin duda debemos quedarnos con dos proyectos aún en desarrollo, aunque ya llevamos tanto tiempo sin recibir noticias nuevas de ellos que nos tememos que habrán sido vetados por Sega. El primero es Sonic 2 HD, y como su propio nombre indica se trata ni más ni menos que de un redibujado de todos los gráficos de Sonic 2 en alta definición, mostrando un resultado similar al visto en Super Street Fighter II Turbo HD. La idea surgió de una imagen creada por un fan a modo de captura de pantalla, que mostraba la lucha final entre Sonic y Robotnik en gloriosa alta definición. A partir de ahí, el juego ha ido tomando forma, e incluso se espera que el producto final incluya las fases eliminadas del Sonic 2 original así como la posibilidad de jugar con Knuckles, aunque tanto los diversos problemas internos que ha sufrido el proyecto como el hecho de que Sega no vea con buenos ojos esta actualización, nos hacen temer lo peor. Por no mencionar que el Sonic 2 de iOS y Android ya muestra muchas de las características de Sonic 2 HD.

Y llegamos a la joya de la corona, la sorpresa del siglo, el proyecto que hizo que toda una compañía como Sega quede en evidencia: Sonic Fan Remix. Se trata de un asombroso trabajo creado por dos aficionados que, en esencia, es algo similar a lo que se conseguiría si Sonic 2 se hubiera creado en la actualidad usando un engine de última generación. La calidad alcanzada por este proyecto es asombrosa, increíble, sorprendente, sobrecogedora, situándose a un nivel infinitamente superior a lo que la propia Sega desarrolló por entonces con Sonic 4 Episode 1 & 2 (juegos que, recordemos, se inspiran en Sonic 2 más que en ningún otro Sonic). Así, un par de aficionados con ilusión, ganas de trabajar y un enorme derroche de talento han acabado superando ampliamente a una de las compañías más poderosas de la industria del ocio interactivo. Sinceramente, y visto lo visto, Sega debería contratar a los creadores de este Sonic Fan Remix (que responden a los nicks de Pelikan 13 y Mercury) y poner a su disposición todos los medios necesarios para que finalicen el proyecto con vistas a un lanzamiento comercial. Sería lo justo, y también sería lo que se merecerían tanto los creadores de esta maravilla como los fans de Sonic. A este humilde servidor de ustedes se le pone el pelo de punta solo de pensar cómo podría quedar una reinterpretación de la Casino Night Zone con esta calidad gráfica. Por desgracia, y tal y como sucede con Sonic 2 HD, el proyecto se encuentra en la actualidad estancado, por lo que seguramente nunca lleguemos a verlo finalizado.

Ya para terminar, regresemos a 1992. Sonic 2 ve la luz a finales de noviembre de dicho año, en un lanzamiento a nivel mundial que fue acogido con amplia expectación por parte de los aficionados. Como ya apuntamos unas páginas más atrás, durante las navidades del 92 se produjo un incremento espectacular de ventas que posteriormente fue conocido como el “Boom de las consolas”, considerado en la actualidad como el definitivo despegue que acabó dando lugar a la poderosísima y más que lucrativa industria de ocio que es a día de hoy el mundo del videojuego. Pues bien, Sonic 2 fue uno de los productos más destacados de aquella histórica fecha, por no decir el que más si exceptuamos el mercado japonés (donde Mega Drive apenas tenía presencia), hasta el punto de llegar a convertirse en el que aún a día de hoy es el Sonic más vendido de todos los tiempos, así como el juego con mayores ventas de la historia de Mega Drive. La cuota de mercado de Sega creció hasta un 50% en los seis meses posteriores al lanzamiento de Sonic 2 (llegaron a venderse nada más y nada menos que seis millones de cartuchos), lo que le permitió ya de manera definitiva convertirse en la gran rival de Nintendo en territorio occidental.


Sonic 2 Master System/ Game Gear


Año de lanzamiento: 1992

Plataformas: Master System, Game Gear, GameCube y PC (como extra dentro del juego Sonic Adventure DX), GameCube y PlayStation 2 (dentro del recopilatorio Sonic Gems Collection, Wii (Consola Virtual), Nintendo 3DS.

Esta versión de Sonic 2 destinada a las plataformas de 8 bits de la compañía nipona cuenta con algunos datos bastante relevantes. Para empezar, el juego se lanzó antes de que el Sonic 2 de 16 bits llegara a las tiendas, un mes aproximadamente. Eso sí, lo hizo solo en territorio PAL (las versiones NTSC sí que aparecieron más o menos al mismo tiempo que el Sonic 2 de Mega Drive), y desató una locura sin precedentes. Para los segueros, Sonic 2 era el juego más esperado y deseado de la historia, y desde luego querían echarle el guante cuanto antes. Si la primera en llegar era la versión de 8 bits, pues esa debía caer sí o sí. Este humilde servidor de ustedes poseía por entonces una Game Gear, y puesto que la primera versión que hizo acto de aparición fue la de Master System (la de GG aún tardaría unos días más en llegar, días que yo ni mucho menos estaba dispuesto a esperar), no dudé ni un solo segundo en hacerme con un Master Gear Converter (periférico que permitía a la portátil de Sega cargar cartuchos de Master System) y el Sonic 2 MS. Sin duda, tanto dicho periférico como el Power Base Converter (pieza de hardware destinada a cargar cartuchos de MS en Mega Drive) debieron gozar de un significativo repunte en ventas por aquellos días.

Centrándonos en el juego en sí, este Sonic 2 de 8 bits difiere más que notablemente de su hermano mayor de 16 bits, tanto que podemos hablar perfectamente de dos juegos distintos. Y es que se nota a la legua que ambas versiones se trabajaron de forma independiente, lo cual no deja de ser un acierto dado que el juego que nos ocupa aprovecha al máximo las capacidades técnicas de las máquinas a las que va dirigido. Sonic 2 MS (la versión Game Gear es idéntica, salvo por las obvias diferencias de resolución de pantalla y otros cambios menores) se divide en siete zonas, con tres niveles por zona, y ninguna de ellas cuenta con contrapartida en el Sonic 2 de MD, por lo que ya de entrada las diferencias entre ambas versiones son totales. Aunque Tails hace acto de aparición en el juego, no podemos controlarlo ni hacer que nos acompañe durante la aventura. Los programadores usaron el socorrido cliché del rapto para justificar que el zorro de las dos colas no se encontrara presente, por lo que todos los que lo jugamos en su día nos quedamos con las ganas de ver a Tails en acción, no teniendo más remedio que aguardar hasta la llegada de la versión MD para poder hacerlo.

A la ya por entonces familiar jugabilidad de la franquicia, con Sonic recorriendo niveles, esquivando trampas, eliminando enemigos y recolectando anillos, se unen ciertas secciones en las que el erizo azul usa un medio de transporte para desplazarse, ya sea una vagoneta, un ala delta o una burbuja de generosas dimensiones. En el segundo acto de los primeros cinco niveles hay oculta una esmeralda del Caos, encontrándose la última de ellas (en este Sonic de 8 bits siguen siendo seis esmeraldas las totales) en poder del enemigo final del sexto nivel. Es necesario poseer todas las esmeraldas para desbloquear la séptima y última fase, por lo que de nuevo la exploración de los escenarios tiene en esta versión 8 bits más importancia que en el Sonic 2 de 16 bits. Eso sí, por desgracia no es posible transformarse en Super Sonic tras conseguir todas las esmeraldas, una verdadera lástima. Y hablando de jefes finales, otra de las diferencias es que en esta ocasión no será Robotnik en persona el que nos aguarde al final de cada nivel, sino que dejará que uno de sus engendros mecánicos nos plante cara en su lugar.

En definitiva, este Sonic 2 de 8 bits no es sino un grandísimo juego que supera con creces a su antecesor. La decisión tomada por Sega a la hora de crear un juego partiendo de cero en lugar de efectuar una conversión menor de la versión de 16 bits volvió a ser de lo más acertada. Aunque se echa de menos a Tails (era la gran novedad de Sonic 2, la que todos los segueros aguardaban con expectación), Sonic se basta y se sobra para protagonizar un título sin fisura alguna, uno de los mejores juegos disponibles tanto para Master System como para Game Gear. Y es que el estudio que estuvo a cargo de su programación, Aspect, ya acumulaba bastante experiencia en el desarrollo de juegos para Master System y Game Gear, contando en su currículum con títulos como Ax Battler, Deep Duck Trouble, Land of Illusion y Legend of Illusion. Muchos consideran a este Sonic 2 de 8 bits como el mejor Sonic que llegó a ser lanzado en MS/GG, y desde luego no les falta razón.


Sonic the Hedgehog CD


Año de lanzamiento: 1993

Plataformas: Mega-CD, PC, PlayStation 2 y GameCube (dentro del recopilatorio Sonic Gems Collection), iOS, Android, Windows Phone, Xbox 360 (disponible en Xbox Live Arcade), PlayStation 3 (disponible en PlayStation Network).

Nos encontramos en 1992. Tras haber alcanzado un éxito descomunal gracias al lanzamiento de Sonic the Hedgehog (Mega Drive, 1991), Sega pone en marcha todos los engranajes para preparar su correspondiente secuela. Dado que todos los planes que giraron alrededor de la creación del erizo azul habían llegado a buen puerto, pues no en vano la consola de 16 bits de Sega consiguió gracias al primer Sonic una aceptable cuota de mercado en Estados Unidos antes de que la competencia (Nintendo) tuviera la oportunidad de arrasar con su nueva apuesta (Super NES), estaba previsto que este Sonic 2 sirviera también para un plan mayor, como era el convertirse en la punta de lanza del lanzamiento occidental del nuevo ingenio que la compañía nipona acababa de desarrollar: el Mega-CD. Dicha plataforma, periférico más que consola dado que necesitaba conectarse a Mega Drive para poder funcionar, utilizaba como formato los por aquel entonces tan de moda discos compactos (CDs, en sus siglas anglosajonas), los cuales habían revolucionado el mundo de la música gracias a su sonido digital y comenzaban a ser adoptados por la industria del videojuego debido a las enormes ventajas que poseían respecto a los formatos de almacenamiento clásicos, como podían ser su bajo coste de fabricación y la enorme cantidad de datos que eran capaces de albergar.

Así, CD Sonic the Hedgehog (nombre inicial del proyecto) no sería otra cosa que una versión mejorada del Sonic 2 de Mega Drive, la cual aprovecharía las ventajas del disco compacto para incluir secuencias anime, música de calidad digital grabada directamente en el disco y algunos niveles extra que también se beneficiarían de la tremendamente superior capacidad de almacenaje que el CD poseía respecto al cartucho. Pero los problemas comenzaron a surgir incluso antes de que la primera línea de código de Sonic 2 acabara de ser escrita. Yuji Naka, programador principal del Sonic the Hedgehog original y cabeza visible del equipo que debía encargarse del desarrollo de Sonic 2, era un hombre conocido tanto por su encendido temperamento como por su naturaleza rebelde e inconformista. Naka estaba más que descontento con el salario que percibía por parte de Sega. La compañía nipona valoraba más a dicho respecto la antigüedad del trabajador en la empresa, quedando los logros alcanzados en segundo plano, algo a todas luces injusto para Naka. Considerando que él había elevado los ingresos de la compañía hasta cotas nunca antes vistas gracias a su Sonic the Hedgehog, bajo su punto de vista debía recibir mucho más dinero del que actualmente llegaba a su cuenta corriente.

Sin embargo, Sega no estaba dispuesta a dar su brazo a torcer. Para la compañía nipona, la fidelidad, constancia y compromiso debían anteponerse a los logros, resultados o beneficios generados en un momento concreto, por lo que las exigencias de Naka acabaron cayendo en saco roto. Visto lo visto, el genio nipón amenazó con marcharse de la compañía, algo que a todas luces significaría un serio problema para el proyecto Sonic 2, el cual aún ni siquiera se había puesto en marcha. Finalmente fue Sega América la que acudió al rescate. Los americanos, poseedores de una mentalidad occidental mucho más enfocada a los logros instantáneos que a los compromisos a lo largo del tiempo, ofrecieron a Naka un puesto en el Sega Technical Institute (principal equipo de desarrollo de la compañía en Estados Unidos), el cual estaría mucho mejor remunerado que el que Naka poseía actualmente en Japón. Sin pensárselo dos veces, el programador cruzó el Pacífico junto a la mayoría del equipo que había trabajado en el primer Sonic the Hedgehog, por lo que el proyecto Sonic 2 pasó a desarrollarse en dicho país en lugar de Japón.

Este pulso entre Naka y la cúpula nipona de Sega había hecho que el proyecto Sonic 2 se retrasara significativamente. Dado que el juego debía estar obligatoriamente listo para irrumpir en el mercado en las navidades de 1992 (estaba planeado un lanzamiento simultáneo a nivel mundial, algo en aquella época nada habitual y que dejaba bien a las claras la importancia que se otorgaba a Sonic 2), Sega no tuvo más remedio que dividir el trabajo. El Sonic Team, ya afincado en Estados Unidos y con la ayuda de los programadores del Sega Technical Institute, se encargaría del desarrollo del juego con vistas a su lanzamiento en Mega Drive, mientras que un equipo japonés, formado en parte por los miembros del Sonic Team que habían rechazado mudarse a Estados Unidos, se ocuparía de la conversión de dicho título a Mega-CD. La cabeza visible y director de este equipo japonés no era otro que Naoto Oshima, el diseñador que había creado a Sonic y Robotnik tomando como punto de partida las directrices de Yuji Naka. Por desgracia, el equipo nipón estuvo cruzado de brazos durante bastante tiempo, ya que desde Estados Unidos no le llegaba material alguno de Sonic 2 con el que empezar a trabajar en la conversión a Mega-CD. ¿Las razones? Principalmente, la dificultad de comunicación entre los estudios americano y nipón (se ve que Sega andaba escasa de traductores de inglés a japonés en aquellos días), a lo que había que unir la imposibilidad de los miembros del Sonic Team desplazados a Estados Unidos a la hora de echar una mano al respecto, dado que se encontraban desbordados de trabajo y con una fecha de lanzamiento que cada vez se les echaba más encima.
 
Dicho problema también era compartido por el equipo nipón, dado que estaba previsto que el Mega-CD debutara en Estados Unidos durante el último trimestre de 1992, y debía hacerlo con un Sonic bajo el brazo, o al menos dicho juego debía aparecer lo antes posible tras el lanzamiento del periférico. Finalmente, Naoto Oshima decidió liarse la manta a la cabeza y comenzar a trabajar en Sonic CD desde cero, tomando únicamente como punto de partida los conceptos iniciales de Sonic 2 que se estuvieron elaborando en Japón antes de que Yuji Naka iniciara la pequeña rebelión que llevó al Sonic Team a dividirse en dos y a encontrarse separado por todo un océano de distancia. Entre dichos conceptos se contaba la posibilidad para Sonic de viajar en el tiempo como si de nuestro viejo y fiel De Lorean se tratara, así como una nueva habilidad que permitiría al erizo azul tomar impulso mientras se encontraba inmóvil. Curiosamente, Sonic CD acabaría siendo el único juego donde la mascota de Sega podría viajar a través del tiempo, dado que dicha característica acabó desechándose en Sonic 2 al considerarse que retrasaría demasiado el proyecto. Así, el único material que Naoto Oshima y su equipo tomó como referencia a la hora de afrontar Sonic CD no fue otro que el primer Sonic the Hedgehog. Incluso se optó por repescar algunos de los sprites de dicho juego para trasladarlos tal cual al título de Mega-CD, entre los que se incluía al propio Sonic.

Las primeras imágenes que se publicaron de Sonic CD dejaban ver una captura proveniente de una fase de bonus prácticamente exacta a las vistas en Sonic the Hedgehog (un laberinto 2D rotando en 360º, en el que debíamos dirigir a Sonic hacia la codiciada esmeralda del caos), inspirándose por lo tanto en un concepto muy distinto del que finalmente cuajó en el producto final. Y es que Sonic CD pasó por varios estados de desarrollo caracterizados por notables retrasos, los cuales impidieron que el juego llegara durante el desembarco occidental del Mega-CD. El que sí acabó lanzándose a tiempo fue Sonic 2, juego que logró cosechar un éxito sin precedentes para Sega. Finalmente, una primera versión de Sonic CD estuvo lista para su lanzamiento en marzo de 1993, aunque Sega decidió posponer la llegada del juego para que así no pudiera eclipsar el protagonismo de un Sonic 2 que seguía vendiéndose como rosquillas. Además, la calidad de Sonic CD no era lo suficientemente buena a ojos de la compañía nipona.

Su parecido con el primer Sonic era más que evidente, y dado que Sonic 2 era la secuela y evolución natural de dicho título a todos los efectos, Sonic CD daría la impresión nada más llegar al mercado de ser un producto obsoleto. El equipo de Naoto Oshima aprovechó los meses de retraso para mejorar el producto final (seguramente las fases de bonus definitivas, que aprovechaban con envidiable solvencia las capacidades de rotación que poseía el Mega-CD, se añadieron en esta última puesta a punto), el cual acabó llegando al mercado nipón en septiembre de 1993. No existió un lanzamiento a nivel mundial como el que se llevó a cabo con Sonic 2, ni tampoco una brutal campaña publicitaria, por lo que Sonic CD no captó ni mucho menos la misma atención que la segunda entrega numerada de la franquicia. Pese a ello, su extraordinaria calidad lo convirtió en un título de culto prácticamente desde su nacimiento.


Sonic a través del tiempo


No nos detendremos demasiado en el hilo narrativo de Sonic CD, dado que es una mera excusa para recorrer nivel tras nivel controlando al carismático erizo azul con la meta de detener los siempre maléficos planes de Robotnik. Baste con decir que el diabólico doctor anda detrás de las siete piedras del tiempo (las cuales sustituyen a las esmeraldas del caos de Sonic 1 como el MacGuffin que lo pone todo en marcha), con las que podrá hacer sus pinitos espacio-temporales y conquistar el mundo tal y como a él le gustaría: desde el remoto pasado hasta el más lejano de los futuros, todo a la vez. Sonic parte raudo y veloz para detener a Robotnik, seguido de cerca por Amy Rose, una guapa joven perdidamente enamorada del héroe. Sonic no hace mucho caso a su inesperada compañera, hasta que es raptada por un misterioso robot cuyo aspecto es bastante similar al del erizo azul. Dicho robot no es otro que Metal Sonic (otro de esos conceptos iniciales de Sonic 2 que acabó viéndose reflejado tanto en éste como en Sonic CD, aunque el acabado fuera distinto), la última y más mortífera creación de Robotnik, construida a imagen y semejanza de su más odiado enemigo.

Dado que el epicentro del título son los viajes en el tiempo, éstos toman un papel bastante significativo en la mecánica y el desarrollo de Sonic CD. El juego se compone de siete niveles, los cuales se subdividen a su vez en tres secciones. Por si esto no fuera suficiente, cada una de las secciones (excepto la tercera, reservada para el enfrentamiento con el final boss de turno) se compone a su vez de nada más y nada menos que cuatro periodos temporales (pasado, presente, futuro utópico y futuro corrupto) lo que, unido a la propia extensión de cada sección (los mapeados de Sonic CD son gigantescos), dan como resultado un juego que nos ofrecerá un entretenimiento excepcional. En esta ocasión, el objetivo no será únicamente el de superar cada nivel dentro del límite de tiempo establecido, sino que además habrá que “arreglar” el pasado para que el futuro de cada nivel no desemboque en un mundo gris y contaminado, completamente dominado por Robotnik.

¿Cómo podrá Sonic viajar en el tiempo sin un De Lorean a mano? Bien, repartidos por los niveles, además de los mástiles ya vistos en Sonic 1 que nos servirán para comenzar desde un punto avanzado de la fase si perdemos una vida, se encuentran presentes varios postes con un cartel en su extremo superior, en el cual se encontrarán grabadas las palabras “past” o “future”. Pero tocarlos no bastará para hacernos viajar en el tiempo, dado que sólo podrán ser activados si pasamos cerca de ellos a velocidades estratosféricas (¿A 140 km/h, quizás?). Entonces, nuestro erizo azul comenzará a desprender un halo de energía, y deberemos concentrarnos en mantener dicha velocidad durante unos tensos y cruciales segundos para que, finalmente, Sonic acabe dando el salto temporal. Cada uno de estos postes temporales solo pueden ser activados una vez, así que si desaprovechamos uno no contaremos con la opción de volver a intentarlo.

A excepción de la última sección de cada nivel, siempre comenzamos en el presente, siendo nuestro primer y principal objetivo viajar al pasado para así arreglar los destrozos que Robotnik y Metal Sonic han perpetrado en la corriente espacio-temporal. Viajar en el tiempo no es nada sencillo, e incluso requiere de cierta estrategia, planificación y conocimiento del mapeado. Los niveles, laberínticos y enrevesados, se encuentran repletos de enemigos (una de las características que hacen grande a Sonic CD, ya que aquí el rol de los adversarios no es el de simple estorbo ocasional) y obstáculos pensados para hacernos frenar en seco a poco que comencemos a correr. Si tenemos en cuenta que cada poste solo puede activarse una vez, lo ideal será estudiar detenidamente los alrededores de dicho marcador para asegurarnos de que contaremos con el espacio suficiente y necesario que nos permita alcanzar y mantener la velocidad requerida para viajar en el tiempo. Una vez en el pasado, nuestro objetivo pasa a ser encontrar la máquina generadora de robots que Robotnik ha emplazado en él. Al destruirla, todos los robots del pasado desaparecerán, y el futuro de dicho nivel pasará de “malo” a “bueno”.

Como objetivo opcional, también podemos buscar y destruir una máquina que genera un holograma de Metal Sonic (estacionada, al igual que la máquina generadora de robots, en el pasado de cada nivel). El maléfico secuaz de Robotnik es representado en dicho holograma maltratando a varios animalillos, los cuales podrán ser liberados en cuanto la destruyamos. De todas maneras hay que tener en cuenta que eliminar este holograma de Metal Sonic no tendrá ningún reflejo en el futuro del nivel, por lo que nuestro principal objetivo debe ser siempre localizar y destruir la máquina generadora de robots. Eso sí, las diferencias entre cada uno de los cuatro periodos temporales de cada nivel ni mucho menos se reduce a la presencia de dichas máquinas en el pasado. Las propias estructuras del nivel, la disposición de los enemigos, los obstáculos, las trampas, el aspecto gráfico, la música… Todo cambia dependiendo de dónde (o más bien cuándo) nos encontremos.

Así, el pasado de cada nivel es el más peligroso en lo que a enemigos se refiere, dado que éstos se encuentran recién creados y en plenitud de facultades. En el presente veremos como algunos de estos enemigos se han visto desgastados por el paso del tiempo, mientras en el futuro corrupto todos se encuentran tan dañados como el mismo escenario gris y contaminado que se ha convertido en su hogar. Además, las trampas serán más mortíferas y numerosas en el futuro corrupto que en cualquier otro periodo temporal. Por el contrario, si viajamos al futuro utópico de cada nivel nos encontraremos con que ya no existen enemigos a la vista, y además podremos afrontar un recorrido mucho más sencillo hasta el final del trayecto.

Romper las máquinas generadoras de robots de los dos primeros niveles de cada una de las siete secciones en las que se divide el juego nos permitirá disputar el combate contra Robotnik dentro del futuro utópico en lugar del corrupto, señal de que lo estamos haciendo bien y nos encaminamos hacia el final “bueno” una vez hayamos completado el juego. Como podéis ver, el añadido de estos viajes temporales a la mecánica de juego es un gran acierto. Y es que gracias a ello la aventura no se reduce únicamente a correr a toda pastilla de izquierda a derecha para finalizar cada sección dentro del tiempo establecido, dado que la exploración y la habilidad a la hora de saltar de plataforma en plataforma para alcanzar zonas de difícil acceso es algo a tener muy en cuenta, unido a la ya mencionada planificación estratégica que hay que disponer cada vez que encontramos un poste temporal, para asegurarnos de que podremos viajar a través de él con garantías.

Además de las siete fases principales contamos con los clásicos niveles de bonus que son todo un santo y seña de la franquicia, y que sirven para hacernos con las gemas que suelen dar acceso al mejor final del juego (si conseguimos las gemas y además todos los futuros utópicos accederemos a un final aún mejor). Tal y como mencionamos más atrás, en principio el equipo de programación tenía previsto incluir unas fases de bonus fuertemente inspiradas en las vistas en el primer Sonic the Hedgehog, aunque al final decidieron aprovechar la capacidad del Mega-CD a la hora de escalar y rotar elementos en pantalla para ofrecer unos niveles mucho más espectaculares. Así, si finalizamos cada sección con al menos 50 anillos en nuestro poder, se nos transportará a una suerte de circuito en el que, desde una perspectiva frontal, tendremos como objetivo la destrucción de todos los ovnis que pululan por el recorrido. Dispondremos de un límite de tiempo bastante ajustado para hacerlo, y también deberemos tener en cuenta por dónde pisamos ya que algunas secciones del terreno nos frenarán mientras otras pueden incluso hacernos perder de una tacada varios segundos de nuestro preciado cronómetro.


Apartado técnico


Inicialmente, Sonic CD puede dar la impresión de ser un juego algo desfasado en su aspecto visual. El hecho de encontrarnos ya de entrada ante el mismo sprite del erizo azul ya visto en el primer Sonic the Hedgehog (tan solo se le añadieron unas cuantas animaciones nuevas) choca bastante, más aun teniendo en cuenta que en Sonic 2, juego que llegó al mercado varios meses antes que este Sonic CD, todos y cada uno de los elementos gráficos eran nuevos y relucientes. Afortunadamente, el “copy & paste” de Sonic CD solo alcanza al propio erizo y a los pequeños animalillos que veremos pululando en los futuros utópicos o que rescataremos tras destruir el holograma de Metal Sonic en el pasado de cada nivel. Todo lo demás es completamente nuevo, destacando especialmente tanto los enemigos, por su diseño y variedad de ataques, como los escenarios. Estos últimos, dotados de todo lujo de detalles (aunque con una distribución de color no tan buena como la de Sonic 2, dando la sensación de ser más apagados), son realmente gigantescos y poseen un buen efecto de profundidad gracias a los múltiples scrolls de fondo implementados en ellos.

En cuanto al propio diseño de los niveles, solo puede ser definido con una palabra: excepcional. Hirokazu Yasuhara, diseñador de niveles en el primer Sonic, acabó dando el salto a Estados Unidos junto a Yuji Naka para trabajar en Sonic 2 (y posteriormente en la tercera entrega y en el Sonic & Knuckles), por lo que Sonic CD corría serio peligro de perder una de las señas de identidad que habían hecho grande a la franquicia, imprescindible para que un juego de plataformas alcance la excelencia (la saga Mario es un buen ejemplo a este respecto). Y es que, sin un buen diseño de niveles, cualquier juego de este estilo puede caer en el más soberano de los aburrimientos o incluso volverse injugable. Afortunadamente, los sustitutos de Yasuhara en Sonic CD (Kazuyuki Hoshino y Takumi Mikaye) demostraron derrochar un talento similar, dado que el juego es una auténtica gozada en dicho sentido. A pesar de la amplitud de los escenarios, jamás tendremos la sensación de estar haciendo siempre lo mismo, dado que la disposición de cada elemento da como resultado un camino más que variado en el que Sonic se mueve como pez en el agua. Incluso el clásico límite de diez minutos para finalizar cada fase acabará quedándose corto, ya que el jugador deseará disponer de más tiempo para disfrutar y explorar cada rincón del escenario.

Es obligatorio destacar también las secuencias de animación incluidas al principio y el final del juego, ambas a cargo de la mismísima Toei Animation. Toda una revolución para la época, dejando bien a las claras la superioridad del CD en lo que a capacidad de almacenamiento se refería. Eso sí, la compresión de vídeo del Mega-CD era bastante pobre, por lo que estas secuencias aparecen a un tamaño pequeño y a una resolución significativamente baja, pero ni siquiera así pudo minimizarse el impacto que producía en el jugador asistir a tal despliegue visual dentro de un videojuego. Dichos vídeos, dotados de unas animaciones sorprendentes y una vertiginosidad como es de esperar en cualquier producto con el sello Sonic por bandera, quedaron grabados a fuego en las retinas de todos los usuarios que los admiraron en su momento; del mismo modo, la banda sonora del juego aún reverbera en los tímpanos de todo aquel que pudo escucharla en su día, a pesar de que hayan transcurrido veintiún años desde entonces. Y precisamente de la BSO hablaremos a continuación, dado que sin duda merece su propio apartado dentro de este artículo.


Cuando la música se convirtió en arte


La generación de los 16 bits estaba brindando grandes logros a nivel visual y técnico (especialmente en los salones recreativos de la época), notándose a la legua el salto de calidad respecto a lo visto en años anteriores con los 8 bits. Sin embargo, a nivel sonoro seguía manteniéndose la sensación de que la cosa no acababa de arrancar. Los vetustos chips de sonido incluidos en las plataformas de antaño, que en el mejor de los casos generaban unas resonancias similares a las de un cónclave de grillos descompasados (ojo, aun así ello no fue óbice para que genios de la composición como Nobuo Uematsu –Final Fantasy- o Koji Kondo –sagas Mario y Zelda- parieran auténticas obras maestras, algo que tiene aún más mérito teniendo en cuenta los medios con los que contaban), no habían mejorado demasiado en el salto generacional. Por supuesto que ya existían plataformas dotadas de un nivel sonoro competente, en especial Super Nintendo y su sistema de 8 canales PCM diseñado por Sony. Pero ahí entraba también el problema de la limitación de memoria. Cada vez que un juego amenazaba con consumir más megas de los disponibles, solía ser en el apartado musical donde se recortaban recursos para equilibrar la balanza. En definitiva, el “chip tune” seguía arraigado con fuerza en el mundillo. Y sí, puede que fuera un sonido con encanto (todos los que lo escuchamos en su momento quedamos marcados por él) que se relacionaba automáticamente con el videojuego, pero los melómanos de pro queríamos algo más épico, más espectacular, más de BSO al más puro estilo cinematográfico.

El salto del cartucho al CD no solo significó el fin de dicho problema, sino que además dio paso a que los sistemas que lo usaban como soporte de almacenamiento pudieran permitirse el lujo de ignorar por completo sus limitados chips de sonido a la hora de generar la música. Dichas melodías podían ir directamente grabadas en el disco, por lo que incluso en algunas conversiones de películas, tal y como sucedió en juegos como Hook (Sony Imagesoft, 1992), era posible tomar tal cual las pistas de la banda sonora del film homónimo para ambientar con ellas el correspondiente videojuego. Ello también dio paso a que se usaran instrumentos reales en muchos otros casos por lo que, al menos en este sentido, el videojuego había dado un salto de gigante gracias al CD, algo que los melómanos aplaudimos con gran fervor. De la banda sonora de Sonic CD se encargaron los compositores Naofumi Hataya y Masafumi Ogata, derrochando un talento sin igual para dar a luz un total de 40 pistas en las que la nota predominante era un estilo tan peculiar como maravilloso, mezcla de techno y pop, que sienta al juego como un guante. A destacar también las canciones de la introducción y el final, bautizadas como You Can do Anything y Cosmic Eternity, las cuales aún hoy día están consideradas como dos de las mejores composiciones jamás creadas para un videojuego, algo que sin duda también puede extenderse a la banda sonora en su totalidad.

Eso sí, muchos usuarios estadounidenses de la época ni mucho menos recuerdan la banda sonora de Sonic CD con el mismo cariño. Las sucursales norteamericanas de desarrolladoras japonesas eran conocidas por llevar a cabo cambios bastante absurdos en los juegos que llegaban del país del sol naciente, y por desgracia Sonic CD no fue ninguna excepción. Así, algún lumbreras de Sega USA, tras escuchar la banda sonora de Sonic CD, acabó llegando a la conclusión de que aquella música no casaría con los gustos norteamericanos, por lo que ni corto ni perezoso retrasó el lanzamiento del juego en dicha zona y encargó la composición a todo correr de una nueva banda sonora. El compositor encargado de lidiar con dicha tarea no fue otro que Spencer Nilsen, músico encargado de dotar de melodías a varios de los juegos de Mega-CD de la época. El resultado: bastante mejorable. La calidad de la nueva banda sonora de Sonic CD era infinitamente inferior a la de las composiciones originales niponas. Carentes de cualquier atisbo de carisma y sentir melódico, acabaron convirtiéndose en el epicentro de las iras tanto del público como de la prensa norteamericana.

Pero ojo, que a priori la baja calidad de esta BSO estadounidense sorprende teniendo en cuenta la trayectoria del compositor de la misma. El talento de Spencer Nilsen es, como poco, similar al de Naofumi Hataya y Masafumi Ogata, o al menos eso puede aseverarse tras escuchar otros trabajos del compositor norteamericano. Entre los logros de Spencer Nilsen se cuenta el de ser principal y único artífice de la banda sonora de Batman Returns para Mega-CD, toda una obra maestra que merece permanecer por los siglos de los siglos entre las cinco mejores composiciones para videojuegos jamás creadas, ya que incluso superaba a las también extraordinarias melodías que Danny Elfman creó para la película en la que dicho videojuego se inspiraba. Teniendo esto en cuenta, ¿qué es lo que falló en la música de Sonic CD versión USA? Seguramente, el más que escaso tiempo con el que Nilsen contó para trabajar en ella. En definitiva, una auténtica lástima, aunque por fortuna los usuarios europeos nos vimos libres de dicho cambio y pudimos disfrutar de la banda sonora original de Sonic CD, en lugar de tener que sufrir el monótono pastiche que se creó a toda prisa para desgracia de los aficionados norteamericanos. Aunque eso sí, sobre gustos no hay nada escrito, y no son pocos los que ponen a la BSO USA por encima de la japonesa.


Sonic CD, un juego de difícil acceso durante años


Si echamos un vistazo al historial de conversiones de los cuatro primeros Sonic de Mega Drive, nos encontraremos ante una lista bastante amplia que incluye plataformas clásicas y actuales. Por desgracia, hasta tiempos recientes ese no fue ni mucho menos el caso de Sonic CD. Ya de entrada, su distribución original para una plataforma tan minoritaria como Mega-CD hizo que pocos usuarios pudieran acceder a él en el momento de su lanzamiento. Con el paso de los años, la situación no mejoró demasiado. Sega comenzó a lanzar recopilaciones de Sonic clásicos, como Sonic Jam (Saturn, 1997), que incluían todos los Sonic bidimensionales excepto Sonic CD, una situación que no mejoró con el paso de los años, encontrándonos con recopilaciones como Sonic Mega Collection (PS2, GC, Xbox y PC, 2002), Sega Megadrive Collection (PSP y PS2, 2006), Sega Megadrive Ultimate Collection (360 y PS3, 2009) o Sonic Classic Collection (Nintendo DS, 2010), unos packs que incluyen los Sonic 1, 2, 3 y Knuckles, aunque curiosamente Sonic CD siempre acaba quedándose fuera.

¿Las razones? Sencillamente inexplicables. Hasta hace relativamente poco, Sonic CD solo había visitado otras plataformas distintas a la que le vio nacer en dos ocasiones. La primera en 1996, cuando Sega lanzó una conversión destinada a PC en la que podíamos disfrutar de los vídeos de animación del juego al tamaño y resolución en que habían sido creados originalmente. Dicho título dejó de funcionar en cuanto se lanzó al mercado el sistema operativo Windows XP (por lo tanto tampoco funciona en Vista, 7 y 8), aunque afortunadamente en la red existe un parche creado por aficionados, denominado Sonic CD Fix, que solventa dicho problema. En cuanto a la segunda y última vez que Sonic CD se dejó ver fuera de Mega-CD hasta tiempos recientes, ésta data de 2005 y corresponde a la recopilación Sonic Gems Collection, lanzada para PS2 y GameCube. Eso sí, con este pack, que incluye otros títulos de Sonic jamás recopilados anteriormente como Sonic the Fighters y Sonic R, existe un grave problema, que no es otro que el concerniente a la banda sonora. En esta ocasión, la versión europea no se libró de incluir la música que se creó para el desembarco norteamericano de Sonic CD, en lugar de dejar intacta la original japonesa tal y como habría sido aconsejable.

Afortunadamente, al final se acabó haciendo justicia con tan legendario título. Si hoy día cualquiera puede jugarlo (bueno, o al menos cualquiera que disponga de iOS, Android, Windows Phone, 360 o PS3), no es ni mucho menos gracias a Sega, sino a Christian “Taxman” Whitehead, desarrollador independiente que demostró que una sola persona, con ganas y conocimiento, puede firmar un trabajo infinitamente más profesional que no pocas de las creaciones que a día de hoy perpetra la desgastada compañía nipona. Si uno accede a la tienda virtual de su smartphone y escribe en el buscador, por ejemplo, “Streets of Rage”, se encontrará con la en principio agradable sorpresa de que la trilogía al completo se encuentra disponible para su descarga. Sin embargo, dicha sorpresa se tornará en amargura nada más comenzar a jugar, encontrándose con algo que no es ni más ni menos que la ROM pegada tal cual, a pelo, sin el más mínimo interés por parte de Sega a la hora de adaptar los juegos a un formato muy distinto a aquel para el que fueron concebidos.

Seguramente es por ello que Christian Whitehead acabó haciendo en 2009 lo que Sega no quiso hacer. Así, programó desde cero un motor al que llamó Retro Engine, y mostró un vídeo conceptual de Sonic CD corriendo en un iPhone por medio de dicho software. La diferencia de calidad respecto a las ROMs clonadas que Sega vendía en la app store sin la menor vergüenza era sencillamente abismal. Afortunadamente, en esta ocasión Sega aparcó su herido orgullo (aunque nos cuesta creer que en la compañía nipona se sientan orgullosos de las desastrosas conversiones a pantallas táctiles que aún hoy pululan de clásicos como Shinobi III o Gunstar Heroes) y no vetó el proyecto (vamos, lo contrario de lo que sucedió con el extraordinario Streets of Rage Remake de Bombergames), sino que brindó a Christian Whitehead la oportunidad de completarlo, hacerlo oficial y publicarlo en las principales plataformas de descarga de videojuegos.

Dicho y hecho, a finales de 2011 apareció en iOS, Android, Xbox Live Arcade y PlayStation Network un Sonic CD que como conversión/adaptación es sencillamente intachable: Formato panorámico (nada de graficos estirados cual chicle desgastado para rellenar imagen), resolución adaptada a las pantallas actuales (nada de filtros de baratillo emborronándolo todo), menús en alta definición, posibilidad de seleccionar la BSO japonesa o norteamericana (así todo el mundo queda contento), y un buen número de extras entre los que se incluye la posibilidad de jugar con el mismísimo Miles “Tails” Prower. Ya en 2012, este Sonic CD nuevo y mejorado fue adaptado a PC y Windows Phone. Los resultados debieron ser satisfactorios para Sega (al menos todavía existen momentos en los que la compañía nipona deja de mirarse el ombligo, aunque sean escasos y cada vez más espaciados en el tiempo), dado que acabó encargando a Christian Whitehead un par de “reversiones” de las lamentables conversiones de Sonic 1 y 2 que en iOS y Android llevaban ya varios años ofendiendo a los fans del erizo azul.

Así, descargarse ambos juegos desde dichas plataformas supone encontrarse a día de hoy con las mejores conversiones jamás realizadas de tales clásicos, las cuales incluso superan a los originales en no pocos aspectos. De todas maneras, no deja de ser una lástima que Sega no decida encargar a Whitehead nuevas versiones que sustituyan a los lamentables ports existentes a día de hoy en dispositivos móviles de muchos otros clásicos de Mega Drive. Pero quién sabe, quizá la próxima vez que la compañía nipona deje de admirarse el ombligo caiga de nuevo en la cuenta de que existen maneras mucho más correctas de hacer las cosas.


Sonic 3 & Knuckles


Año de lanzamiento: 1994

Plataformas: Mega Drive, PC (dentro de los recopilatorios Sonic & Knuckles Collection, Sonic & Garfield Pack y Sonic Mega Collection Plus, disponible también en Steam), Saturn (dentro del recopilatorio Sonic Jam), GameCube (dentro del recopilatorio Sonic Mega Collection), PlayStation 2 y Xbox (dentro del recopilatorio Sonic Mega Collection Plus), PlayStation 3 y Xbox 360 (dentro del recopilatorio Sega Mega Drive Ultimate Collection, disponible también en Xbox Live Arcade), Wii (Consola Virtual).

El año 1994 puede ser considerado como el último de la edad dorada de Sega. El fracaso (o relativo éxito, dependiendo de si se quiere ver el vaso medio lleno o medio vacío) de Game Gear respecto a Game Boy, la casi nula presencia de Sega en Japón (en lo referente al terreno doméstico, ya que sus recreativas seguían acaparando éxitos) y el poco calado de Mega-CD entre los usuarios eran espinas que la compañía nipona tenía que sobrellevar, pero Mega Drive se había hecho con una cuota significativa del mercado estadounidense, y en Europa no solo igualaba a Super Nintendo, sino que incluso la superaba en determinados países. Además, el futuro parecía pintar bien gracias al cercano lanzamiento de una consola de nueva generación (Saturn) que tomaría la delantera a una Nintendo 64 a la que por entonces aún le restaban dos años largos para llegar al mercado. Como todos sabemos, las cosas finalmente se torcieron de mala manera, pero por entonces a Sega parecía aguardarle un prometedor porvenir, así que, ¿qué mejor manera de celebrarlo que con el lanzamiento de un nuevo Sonic?

Para esta tercera gran aventura de Sonic (o más bien cuarta, que a Sonic CD hay que incluirlo sí o sí), Sega tenía la intención de tirar la casa por la ventana. La compañía nipona quería que Sonic 3 sirviera para estrenar el nuevo y flamante chip SVP (siglas de Sega Virtua Processor), el cual permitía a Mega Drive gestionar gráficos poligonales como contrapartida al chip Super FX de Super Nintendo. Y ya para rizar el rizo, Sega tenía también la intención de involucrar al mismísimo Rey del Pop, Michael Jackson (con el que ya había colaborado anteriormente en los videojuegos de Moonwalker), en la elaboración de la banda sonora. Fichar a Michael Jackson resultó fácil, pues el Rey del Pop era un reconocido jugón y un seguero convencido (las recreativas de Sega ocupaban un lugar destacado en su rancho de Neverland). Lo que no resultó tan fácil fue añadir el chip SVP al proyecto.

En su estado inicial, estaba planeado que Sonic 3 se desarrollara desde una perspectiva isométrica, para que así los gráficos poligonales gestionados por el SVP lucieran al máximo nivel. Pero Yuji Naka, quien en esta ocasión se involucraría en tareas de producción y programación, no acabó de ver con buenos ojos aquella planificación. Las pruebas iniciales con el SVP no dejaban de ser sorprendentes, pero a su entender aquello no era suficiente. Diseñar tanto a Sonic como al resto de elementos en pantalla (enemigos, obstáculos, etc.) usando el escaso número de polígonos que era capaz de gestionar el SVP, polígonos que además carecían de textura alguna, daría como resultado unos modelados angulosos y bastante feotes. Los escenarios se renderizarían en dos dimensiones para descargar de trabajo al SVP, pero Yuji Naka estaba seguro de que ni siquiera así se lograría obtener un digno apartado gráfico, por no mencionar que el cambio respecto a anteriores juegos de Sonic sería demasiado radical y seguramente acabaría decepcionando a no pocos aficionados. Además, si se pensaba usar el SVP, el juego no estaría ni mucho menos listo para la fecha que había fijado la compañía nipona (primer trimestre de 1994), por lo que finalmente se dejaron atrás los experimentos con polígonos y perspectivas isométricas y Sonic 3 comenzó a programarse a golpe de píxel y sprite usando el desarrollo lateral en 2D de toda la vida.

Mientras tanto, el SVP siguió su propio camino, siendo finalmente Virtua Racing el juego que lo estrenó. Pero aquel título fue el primero y el último, dado que la inclusión del chip en cada cartucho de juego elevaba significativamente los costes de producción. En cuanto a los planes respecto a un Sonic en perspectiva isométrica (eso sí, sin polígonos de por medio), éstos acabaron dando lugar a Sonic 3D Blast, juego lanzado para Mega Drive en 1996 por Traveller’s Tales. Pero regresemos al título que nos ocupa. Ya sin el SVP pero con Michael Jackson todavía a bordo como compositor principal para la banda sonora, Yuji Naka y su equipo se pusieron manos a la obra para desarrollar un título que aún sin chip gráficos extra estaba diseñado para llevar a la veterana Mega Drive al límite de sus posibilidades.

Al igual que sucedió con Sonic 2, el número de niveles que estaba planeado incluir en el juego eran demasiado elevados como para acabar cumpliendo con las fechas de entrega. Además, se llegó a calcular que para meter todo el contenido previsto serían necesarios 34 megabits de memoria, algo que a Sega no le hacía la menor gracia ya que, de nuevo, se dispararían los costes de producción del cartucho hasta más allá de lo permisible, sobre todo teniendo en cuenta que también se incluiría algo de memoria RAM para permitir al jugador grabar partidas. Finalmente se cortó por lo sano, desechándose buena parte del trabajo ya en producción para que todo entrara en 16 megabits de memoria y el juego pudiera llegar a las tiendas en la fecha prevista. Afortunadamente, el material descartado no corrió la misma suerte que aquellas legendarias fases perdidas de Sonic 2, ya que únicamente se aparcó para lanzarlo más adelante en lo que acabaría siendo conocido como Sonic & Knuckles. En cuanto a Michael Jackson, bueno, lo que sucedió con la colaboración del legendario y finalmente malogrado artista dentro de Sonic 3 merece su propio apartado dentro del presente texto.


Michael Jackson, Sonic y una patata demasiado caliente


Music by Michael Jackson”. Los directivos de Sega, solo con imaginar dicha frase bien presente y visible en la carátula de Sonic 3, se frotaban las manos mientras las pupilas de sus ojos pasaban a ser sustituidas por sendos símbolos del dólar. Involucrar al legendario Rey del Pop dentro del desarrollo de todo un Sonic 3 era apostar a un caballo ganador que aumentaría significativamente las ya de por sí voluminosas ventas previstas del cartucho. Además, Michael había servido de inspiración en el diseño original del erizo azul (bueno, más bien en el diseño de sus zapatillas), así que sería como cerrar el círculo. Sin embargo, alrededor del Rey del Pop comenzaron a surgir ciertos rumores que hacían que la compañía nipona no acabara de lanzarse a dar la noticia. Y todo se torció definitivamente el 18 de agosto de 1993.

Ese día, el Departamento de Policía de Los Ángeles, y más concretamente la Unidad de Abusos a Menores, comenzó a investigar a Michael Jackson. La rumorología llevaba un tiempo rumiando que el Rey del Pop solía dormir con menores en su rancho de Neverland, y los más osados incluso apuntaban a que Jackson hacía algo más que dormir con ellos. Pero eran solo eso, rumores, en principio sin fundamento alguno, enarbolados por periodistas sensacionalistas y prensa amarillista, o al menos eso aseguraban los defensores del Rey del Pop. Sin embargo, cuando las fuerzas de la Ley comenzaron a tomar partido en aquel citado día y la noticia dio la vuelta al mundo a toda velocidad, aquello ya no podía ser tomado solo como habladurías surgidas alrededor de una estrella del calado de Michael Jackson.

No entraremos aquí a narrar qué pasó después con el Rey del Pop y las presuntas y gravísimas acusaciones que se le imputaron, pues ésta sigue siendo una página web centrada en videojuegos, pero sin duda el lector puede imaginarse cómo sentó la noticia en las oficinas de Sega. De repente, poner el nombre de Michael Jackson en la carátula de Sonic 3 no parecía tan buena idea. Según parece, pues vaya por delante que nada de esto puede ser corroborado dado que Sega no hizo en ningún momento oficial su colaboración con Jackson (aunque existan pistas que hacen pensar que tal relación existió, tal y como veremos más adelante), el Rey del Pop ya tenía bastante avanzado su trabajo en la BSO de Sonic 3 cuando la compañía nipona rompió toda relación con él.

Rápidamente se encargó a un buen número de compositores (hasta 10 distintos han llegado a ser catalogados, lo que nos puede dar una idea de hasta qué punto estaba Sega desesperada por eliminar todo rastro de la colaboración del Rey del Pop en la música de Sonic 3) que rehicieran la banda sonora por completo. Pero ya fuera porque no quedaba tiempo para desarrollar una nueva BSO desde cero, o porque Sega quería minimizar lo máximo posible las pérdidas que todo ese asunto le estaba acarreando, el juego acabó llegando a las tiendas sin el nombre de Michael Jackson por ninguna parte, pero con fragmentos significativos de su colaboración todavía presentes en la música. Si un aficionado que se conozca al dedillo los trabajos de Jackson escucha con calma la BSO de Sonic 3, podrá apreciar cómo en muchas secciones existen ritmos y melodías sospechosamente similares a las que el Rey del Pop incluiría en sus canciones tanto antes como después de que el juego llegara a las tiendas. Aquí tenemos una primera pista.

Otra pista, ésta aún más esclarecedora y que incluso podría catalogarse de revelación, la podemos encontrar en las declaraciones que Roger Hector, nada menos que el director del Sega Technical Institute durante la época del desarrollo del juego, efectuó en 2005 asegurando que la colaboración de Jackson en la BSO de Sonic 3 tuvo lugar, y que si no se le mencionó ni siquiera en los créditos finales fue debido a los escándalos que salpicaron al Rey del Pop durante la fase final de desarrollo. Ya en 2009, Brad Buxer, tecladista y arreglista en la gira que Michael Jackson pensaba llevar a cabo poco antes de su fallecimiento, volvió a corroborar la autoría del Rey del Pop para un buen número de las pistas de la banda sonora de Sonic 3, al tiempo que aseguraba que él también se involucró en dichas composiciones. Según Buxer, Michael acabó bajándose del carro por su propia voluntad, poco antes de que saltaran los escándalos que le salpicaron, debido a que se sintió decepcionado por los resultados que se obtenían al trasladar las composiciones al chip de sonido de Mega Drive (algo que no encaja demasiado, dado que Jackson debía saber perfectamente de qué era capaz Mega Drive musicalmente hablando tras su colaboración en Moonwalker). En resumen, Sega lo niega todo oficialmente, mientras el antiguo director del Sega Technical Institute asegura que Michael estuvo ahí hasta que lo echaron, y uno de los más antiguos colaboradores del Rey del Pop asevera que Jackson se desvinculó por propia voluntad antes de que nadie le dijera nada. Tres versiones. ¿Cuál es la verdadera? Eso ya lo dejamos al juicio de cada uno.


3 del 3, Sonic 3


Aquel convulso verano del 93 finalizó, y por supuesto el desarrollo de Sonic 3 siguió adelante, con Yuji Naka y su equipo dando las últimas pinceladas y preparando los detalles para un lanzamiento que Sega quería que tuviera lugar en fechas pegadizas y señaladas, situadas después de navidad para así sortear la saturación de nuevos juegos y acaparar toda la atención posible. El lanzamiento tuvo finalmente lugar el 2 de febrero en Estados Unidos, y el 3 de marzo (3 del 3) en Europa. Se llevó a cabo un monumental entramado de publicidad que incluía una campaña de reservas con incentivos, hoy en día tan habituales, pero que por entonces no eran ni mucho menos frecuentes. La mayoría de la prensa especializada de la época puntuó al juego con un 9 sobre 10, y por supuesto los aficionados también lo recibieron con los brazos abiertos. Eso sí, Sonic 3 vendió algo más de un millón de unidades a nivel global, mientras los números de Sonic 2 alcanzaron los 6 millones, y los del Sonic original ascendieron a 15. Pero hay que tener en cuenta que Sonic 2 se vendió en las navidades del 92, época considerada como la del definitivo boom de las consolas, y que una parte más que significativa de las ventas del primer Sonic tenía truco, ya que el juego se incluyó en numerosos packs junto a la consola.

Desde luego, el juego no decepciona en ningún momento a los aficionados al erizo azul. La aventura se compone de seis niveles, los cuales a su vez se dividen en dos secciones. El salto gráfico respecto a Sonic 2 es notable, la banda sonora sencillamente magnífica (aunque ninguno de los que lo jugamos en su momento podíamos imaginar que no pocas de las composiciones venían del mismísimo Michael Jackson), los niveles más enrevesados y variados que nunca, y además se añadieron nuevos elementos jugables, como los escudos-burbuja que brindan nuevos poderes a Sonic o la diferenciación entre éste y Tails (ya no eran dos personajes clónicos, puesto que por ejemplo Tails era capaz de volar durante un breve periodo de tiempo), que sentaron como un guante a la franquicia. Por supuesto también estaba ahí el debut de un nuevo personaje: Knuckles, un enigmático ser, guardián de la esmeralda maestra del caos, que es engañado por Robotnik para que se interponga en el camino de Sonic y Tails. Las fases de bonus, que estaba vez se encontraban ocultas en los escenarios en lugar de al final de los mismos, también destilan ingenio, buen hacer y una dificultad que exige por parte del jugador nervios de acero y reflejos felinos. Pero tal y como mencionamos más atrás, aquello fue solo el principio, dado que los niveles de Sonic 3 que se desecharon por problemas de tiempo y memoria acabaron viendo la luz poco después de una forma bastante original.


Sonic & Knuckles


Yuji Naka y su equipo siguieron trabajando sin descanso tras finalizar Sonic 3, todo con el objetivo de convertir el material descartado de dicho juego en un título independiente, el cual acabó apareciendo en octubre de 1994 con el título de Sonic & Knuckles. Dado que dicho juego salió a la venta con tan solo siete meses de diferencia respecto a Sonic 3, y que existían pocos cambios respecto al anterior más allá de poder jugar con Knuckles, los aficionados no tuvieron más remedio que enarcar la ceja, ya que saltaba a la vista que Sonic & Knuckles no era otra cosa que una expansión de Sonic 3 compuesta por niveles que debieron estar incluidos en dicho juego desde el principio. A Sega le resultaría difícil vender todo eso a precio de novedad sin que sus clientes montaran en cólera (eran otros tiempos, ahora las compañías no se cortan un ápice a la hora de lanzar juegos fragmentados), a no ser que se sacara un as de la manga. Dicho as resultó ser toda una jugada maestra.

Así, Sonic & Knuckles contaba con su propia ranura de entrada para cartuchos en la parte superior del mismo. Si en dicha ranura encajábamos Sonic 3, Sonic & Knuckles pasaba a convertirse en Sonic 3 & Knuckles, vamos, lo que debería haber sido Sonic 3 en un principio, con todos los niveles, la posibilidad de seleccionar a los tres personajes principales, etc. Aquello tampoco habría servido para calmar a los aficionados, dado que a ojos de cualquiera seguía siendo un único juego vendido en dos mitades. Pero, si el cartucho que introducíamos en la ranura de Sonic & Knuckles resultaba ser Sonic 2 en lugar de Sonic 3, ¡se podía jugar la segunda gran aventura del erizo azul como Knuckles, de principio a fin! Las características diferenciadas de Knuckles respecto a Sonic y Tails (el nuevo personaje alcanza menos altura al saltar, pero puede planear, escalar paredes completamente verticales y derribar muros a golpe de nudillo) hacían que el ya de por sí extraordinario Sonic 2 adquiriera una nueva dimensión al ser jugado de esta manera, ya que el nuevo personaje podía alcanzar secciones que a Sonic y Tails le habían estado vedadas.

Por desgracia, el Sonic original no corrió la misma suerte. Si introducíamos dicho cartucho en la ranura de Sonic & Knuckles, nos aparecía una ilustración de Sonic, Tails, Knuckles y Robotnik junto al mensaje “No way? No way!”. Vamos, que podíamos irnos olvidando de recorrer las fases del Sonic original en la piel de Knuckles. Eso sí, por medio de un pequeño truco (pulsar a la vez los botones A, B y C), junto a la introducción de una clave numérica, accedíamos a niveles extra de bonus basados en los que podíamos encontrar en Sonic 3 & Knuckles. La clave numérica podía ser cualquiera, dado que dichos niveles se generaban y modificaban conforme a las variaciones alfanuméricas introducidas, lo que daba lugar a un número enorme de combinaciones. Como suele decirse, menos es nada.

¿Y qué sucedía cuando introducíamos cualquier otro cartucho de Mega Drive en la ranura de Sonic & Knuckles? Pues que se generaba una única fase de bonus, esta vez sí, completamente aleatoria puesto que no se nos daba la posibilidad de introducir una clave para modificar los parámetros de dicho nivel. En definitiva, la tecnología de ensamblaje de cartuchos resultó ser toda una revelación, además de un añadido más que interesante que, en el caso de Sonic 2, insuflaba nueva vida a un juego que el usuario ya creía agotado. Los aficionados no solo acogieron el invento con sumo interés, sino que se entusiasmaron de solo pensar qué podía surgir a partir de ahí. ¿Un Streets of Rage 4 que permitiera jugar a los niveles de cualquier título anterior de la saga con cualquier personaje seleccionable? ¿Un nuevo Golden Axe en el que, por ejemplo, pudiéramos jugar con los personajes de Alien Storm? ¿Un Out Run al que se le pudieran añadir los circuitos de Super Monaco GP? Aquel nuevo concepto, al menos sobre el papel, parecía no tener límites.

Sin embargo, la tecnología de ensamblaje de cartuchos nació y murió con Sonic & Knuckles, por lo que al final todo quedó en una simple anécdota. Una anécdota, eso sí, que quedó grabada en la memoria de todo el que pudo disfrutarla en su momento. Regresando al título que nos ocupa, Sonic 3 + Sonic & Knuckles daba como resultado un auténtico juegazo: tres personajes seleccionables completamente diferenciados (que además podremos potenciar de diversas maneras si nos hacemos tanto con las esmeraldas del caos normales como con las nuevas super esmeraldas), una enorme cantidad de niveles para explorar, fases de bonus por doquier, secretos que solo los más osados serán capaces de descubrir… En definitiva, una de las mejores aventuras que Sonic ha experimentado, e incluso no pocos asegurarían que nos encontramos ante la mayor de todas.

Tal y como mencionamos al principio, aquí finalizó la edad dorada tanto del erizo azul como de la compañía que lo creó. A partir de entonces, en Mega Drive acabó cancelándose todo un Sonic 4 (aunque varios de sus conceptos acabarían siendo rescatados en el reivindicable Knuckles Chaotix de la malograda Mega Drive 32X). Ya en Saturn, Sonic vio cómo se cancelaba el juego destinado a permitirle dar el salto a las tres dimensiones (Sonic Xtreme), teniendo que conformarse con un juego de carreras (Sonic R) que parecía ser toda una declaración de intenciones a partir de entonces para la saga (muchas más carreras desenfrenadas, mucha menos integración de plataformas y exploración en la jugabilidad). Luego llegaron los notables, aunque algo extraños, Sonic Adventure 1 & 2 para Dreamcast. Y a partir de ahí… Bueno, para qué seguir. Mejor quedémonos con lo mejor. Recordemos a Sonic como aquel erizo bajito y rechoncho de mirada desafiante que fue capaz de echarle un pulso al mismísimo Mario, hasta el punto de disputarle en igualdad de condiciones el trono del género de las plataformas. ¿Tiempos pasados fueron mejores? En el caso de Sonic, tal vez fuera así.