Armikrog
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Carátula de Armikrog

Armikrog, una aventura Claymotion

Cesar Otero

Con la técnica Claymotion por bandera, Armikrog se nos presenta como una de esas aventuras gráficas cuyo primer encanto surge de su componente visual. ¿Estarán sus puzles a la altura de su genial dirección artística?

C L AY M O T I O N

Pingu, Wallace & Gromit, o Chicken Run son solo algunos ejemplos de lo que la técnica llamada Claymotion, la animación usando entornos y/o personajes hechos completamente de plastilina o arcilla, nos ha dado. ¿Y en los videojuegos? Seguramente alguno piense en un viejo y olvidado plataformas llamado Skull Monkeys para la primera PlayStation. Aunque el antecedente más directo de este Armikrog es el recordado The Neverhood, idea de un ex-empleado de Virgin de nombre Doug TenNapel que había creado junto a David Perry nada menos que a Earthworm Jim, y que en su momento consiguió algo verdaderamente único con Neverhood, pues jamás se había hecho un juego usando la técnica Claymotion con plastilina. Avalado por Spielberg y su primeriza Dreamworks Interactive, The Neverhood era un point and click clásico cargado de humor y con un apartado visual fascinante.

No es de extrañar que el Kickstarter de Armikrog se beneficiase de ello, ya que los fans se dedicaron a poner pasta para tener una aventura old school en una época en que las Telltale triunfan –aunque Daedalic , las reediciones de clásicos Lucasarts y hasta Tim Schafer siguen procurando que el viejo Point & Click no muera. Pero una vez con el juego en las manos, y habiendo esperado pacientemente a que lo parchearan como es debido –la versión estrenada hace un mes era un desastre plagado de bugs-, nos hemos sentado este Halloween a dejarnos llevar por el espíritu Claymotion. ¿El resultado? Genial en todo lo referente a lo audiovisual, semi-decepción en cuanto a la jugabilidad. Armikrog respira a obra de TenNapel, eso está clarísimo, pero varias decisiones de diseño lastran un desarrollo que podría haber sido una oda al género.

Space Buddy Movie

Si algo tiene este indie de casi un millón de dólares es un inicio con fuerza, primero en una secuencia animada con una canción que ya nos avisa de lo bizarra que la música de Terry Scott-Taylor (otro veterano de Neverhood) va a ser. Y de ahí a una escena ya con claymotion en la que se nos presenta al héroe y su compañero perruno alien –por definirlo de alguna manera-, en un momento que nos asegura que estos dos nos van a regalar uno de esos duetos de acciones e intercambio de diálogos como Ratchet y Clank por ejemplo, o Jack y Daxter… Pues no, por desgracia no es así, ya que aquí encontramos el primer escollo. Tommynaut y la mascota Beak Beak entran con fuerza en el relato, pero durante la aventura –extrañamente cortísima por cierto- apenas intercambian diálogos más allá de unos pocos momentos y cinemáticas, por lo que el silencio domina demasiados pasajes y deja a estos dos protagonistas sin desarrollar apenas. Lo mismo le sucede al malo y a la trama en sí, que cumple pero TenNapel convierte en algo meramente secundario que hace funcionar y unir los puzles hasta el tramo final, más pródigo en narrativa.

Hemos dicho que es corto, pero en una aventura gráfica la duración depende de la habilidad de cada uno más bien. Los habrá que se lo terminen en las alrededor de 4 horas de media que tiene, los que a las tres horas vean los créditos y se pregunten dónde ha ido a parar el dinero del kickstarter en cuanto a desarrollo, y los que se dejen llevar por instantes como esa pared que nos invita a pasarnos una hora entera leyendo un texto que ciertamente hace más por desarrollar la trama y el escenario de fondo que todo el juego en sí, y que terminarán en 5-6 horas. Cierto es que Armikrog tiene un tempo paciente que huye de la sobreexposición y nos da tiempo, y eso es de remarcar en una generación obsesionada con climax constantes y dinamismo en cada nivel, pero también demasiadas lagunas que crean pasajes muertos –incluso para lo breve que es- en los que avanzamos por avanzar simplemente, esperando que a la siguiente habitación la narrativa nos suelte algún bocado más de historia que digerir ya que ni Tommy ni Beak Beak hablan cuando clickamos en una ventana para oir su descripción de lo que ven, en una bestia peluda que parece un copo de cereales, o en un ascensor-pulpo. Demasiados silencios y muy poco para describir el mundo que nos rodea más allá del impacto visual.

Para los fans de la vieja escuela Point ‘n Click, Armikrog viene con algunas pruebas desafiantes, aunque también con una interfaz que necesita un pulido y mejorado urgente. De hecho la interfaz se reduce a un puntero feo que ni cambia ni nada, ya está. No hay un inventario a pesar que recogemos objetos, descripción de estos ni opción a verlos. Si cogemos una palanca es porque la usaremos en esa parte en la que estamos. No hay pistas contextuales, sino que absolutamente toda la información debemos sacarla por nosotros mismos.  De nuevo nos gusta el reto, pero también se cae en un error de diseño, ya que el contexto debe ser sacado por el usuario, lo que conlleva la caída en el viejo Pixel-Hunting: Mover el ratón y clickar en todas partes hasta encontrar el punto de interacción en vez de hallarlo de forma lógica haciéndonos razonar, lo que lleva a la frustración. Un ejemplo: Podemos controlar tanto a Tommynaut como a Beak beak. ¿Y cómo descubrimos eso y otras cosas como que el perro puede volar a veces? Pues porque de repente pinchamos sin querer sobre la mascota –que suele interponerse entre elementos susceptibles de interactuar y nosotros cuando llevamos a Tommy- y vemos que su cursor pasa de azul a violeta.

En el campo en que este juego es más divisorio es sin duda en sus puzles, ya que los amantes del llamado pensamiento lateral tienen aquí varias pruebas que superar, pero los que no gusten de soluciones absurdas y para nada lógicas, se van a atascar en algunos tramos. Hay un sentido old school absoluto en muchos, envolviendo determinados pasos que dar hasta desencadenar la acción resultante que termina con la prueba –antologico el del musical. Los hay que nos tendrán quizás una hora hasta dar con la solución, los hay que nos obligarán a echar mano del clásico por antonomasia: Lapiz y papel (o la cámara del móvil), a no ser que tengamos una buena memoria para recordar dibujos e items colocados en ciertas posiciones. Ciertamente Armikrog quiere plantear retos, y lo consigue con un puñado de puzles ahí desafiantes, pero su forma de avanzar y la interfaz estropean la buena labor conseguida con algunas pruebas bien rebuscadas, aunque otras hay que reconocer que se repiten con demasía en su limitada duración.

Entrando en el terreno visual es donde el juego se eleva a la estratosfera. Armikrog no es una obra maestra –está muy lejos de serlo-, pero sí una obra de arte. Cada nueva habitación, cada escenario que descubrimos, criatura que nos encontramos o detalle que aparece es un espectáculo en base a una de las mejores direcciones artísticas que se han visto este año –y recordamos que hay joyazas como Kirby y el Pincel Celestial o Yoshi’s Woolly World. Claymotion es un arte en extinción, y Armikrog demuesta lo fascinante que esta técnica es, desplegando una galería visual de entornos bizarros al extremo, absurdos, imaginativos y que en las poquitas escenas de video vemos una animación conseguida y fluida, sin saltos. En el plano sonoro tenemos un doblaje al inglés muy acertado y subtítulos en español , pero de nuevo fallos propios de una beta y no de un juego terminado hacen que desluzca, ya que el montaje sonoro está desequilibrado y provoca que a veces ni se oye la música y todo es puro silencio con un eco tenue de fondo que se supone es el tema de la por cierto estupenda BSO del juego. Y los subtítulos se desincronizan tanto que acabaréis por quitarlos si domináis la lengua de Shakespeare.

LO MEJOR

  • Una obra de arte imaginativa y delirante a nivel visual
  • Algunos puzles bien difíciles
  • La intro y su banda sonora, tan bizarra como sus imágenes…

LO PEOR

  • … cuando podemos escucharla por culpa del sonido. Los subtítulos se desincronizan
  • La interfaz
  • La repetición de algunos puzles, que se resiente con su breve duración
  • Mal forma de hacer avanzar al jugador y personajes faltos de desarrollo.
  • Bugs, demasiados bugs y sensación de que esto se ha estrenado demasiado deprisa

CONCLUSIÓN

Cuando uno termina Armikrog, sobre todo si viene de la escuela The Neverhood, se da cuenta de que algo ha pasado en este proyecto que a priori tenía presupuesto sobrado para salir más que bien en cuanto a los aspectos técnicos. El obligarnos a pensar en soluciones más imaginativas nos encanta, dificultad remedo de las locuras de puzles Lucasarts por ejemplo. Nos gusta que nos reten y haya que tirar de memoria/lápiz y papel. Pero una mala interfaz, una duración demasiado corta y una forma de progresar muy mal planteada hacen que Armikrog falle cuando podría haber sido uno de los grandes en el género este año. Más que dejadez por parte de TenNapel y los suyos, esto huele a prisas, a tener que estrenar sí o sí, y que el juego habría necesitado de mínimo uno o dos meses de pruebas y pulidos no solo por esos aspectos, sino por cosas tan básicas como bugs que impiden continuar o que arruinan partidas guardadas. Es una pena, porque el diseño de puzles es bueno e imaginativo –aunque a veces caiga en la redundancia-, y solo por su aspecto visual casi se merece recomendarlo. Pero el alma de un juego no es lo bonito que se ve, sino su jugabilidad. Aún así, quien quiera un toquecito de vieja escuela aquí y allá, desafío y disfrutar de un diseño visual con la imaginación por bandera, que le eche un vistazo cuando Steam lo rebaje.

6.4

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable.