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Overwatch, impresiones

Blizzard saca de paseo de nuevo a Overwatch, la niña bonita de su catálogo de juegos con el permiso de sus icónicas licencias. Jugamos a la nueva versión antes de que se lance la beta, que debe estar al caer. Carismáticos héroes armados.

Ver a Blizzard inventando una nueva propiedad intelectual es un acontecimiento raro en la industria del videojuego. Tamaña rareza la vivimos hace un año más o menos, durante la Blizzcon 2014, cuando Overwatch fue anunciado. Desde entonces, el shooter por equipos con héroes de Blizzard se ha ido paseando por numerosos eventos con versiones de prueba y hasta se ha permitido el lujo de dejar vástagos por el camino. Cuando Overwatch llegue al mercado en 2016, lo hará enfrentándose a otras propuestas dentro de este género inspirado por los tan populares MOBA (League of Legends, DOTA, Heroes of the Storm) en lo que respecta a sus mecánicas. Viajamos hasta Road to Blizzcon, evento de e-sports que se celebra en Praga, para probar la última versión de Overwatch accesible tanto para medios como para seguidores de Blizzard.

Overwatch es una suerte de juego que de disparos de vieja escuela que bebe de lo mejor de la técnica y la estética de Blizzard y se inspira en las nuevas corrientes multijugador de éxito tipo League of Legends. Porque es innegable que el juego de Riot Games en particular y el género MOBA en general han influido positivamente en la creación de este shooter por equipos. Seis contra seis, un equipo defiende y otro ataca, es una filosofía que viene de antiguo en el género de los disparos, pero que ahora se cimenta en los héroes, cada uno con su propio set de habilidades, heredados de League of Legends (antes, eso sí, salidos de la filosofía DOTA en la era Warcraft). Los héroes se dividen en cuatro frentes, defensa, ataque, tanque y apoyo, y cada uno cuenta con una especiliadad que viene regida por sus habilidades (principales, secundarias y especiales). No es Team Fortress 2 y sus clases, es mezclar el juego de Valve con el toque rolero de los MOBA sin incluir la subida de nivel en las partidas (la única progresión interna es recargar el especial).

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La clave de todo esto es "experimentar" con el género, explica Geoff Goodman, uno de los máximos responsables de diseño de Overwatch. Y menudo experimento para venir de un estudio que no ha lanzado al mercado antes un shooter (no olvidamos el cancelado Starcraft Ghost): “Siempre ha sido un género que queríamos explorar. Como compañía hemos experimentado con cosas en el pasado. Tenemos Hearthstone, que es un juego de cartas. Los shooters han estado en nuestra cabeza durante bastante tiempo. Este título lleva dos años en desarrollo si no tenemos en cuenta todo el proceso previo heredado de Titan, MMO de Blizzard cancelado que murió dejando la semilla para Overwatch. A pesar de las similitudes con MOBAS, Blizzard sabe que tiene entre manos un videojuego único: “Es juego realmente diferente al resto, único por su planteamiento. Algo en lo que nos estamos centrando es en los héroes y en cómo se juegan juntos, en la cooperación, en el juego en equipo. El juego en equipo es algo que va a destacar. Ya lo has visto en la demo, donde los equipos se organizaban. Una vez que pruebas el juego te das cuenta que los héroes encajan y que el jugador de forma natural comprende esta filosofía”.

Como sucede en los MOBA, jugar con uno u otro personaje cambia radicalmente la partida. Overwatch cuenta con sus propias normas. La primera, dar libertad absolula al jugador para que cambie de héroe tras morir en la partida sin limitación. Esta decisión de diseño es fundamental para entender el ritmo de las partidas, que apenas duran veinte minutos incluyendo dos rondas (ataque y defensa para cada equipo), y en las que la comunidad deberá aprender a controlar varios personajes con roles diferentes para adaptarse a cada situación. La ronda como atacantes nos lleva hasta el puesto de defensa enemigo. Aquí debemos conquistar la zona aguantando durante un tiempo. Hecho esto, nuestro rol cambia: ahora debemos escoltar el vehículo en movimiento hasta llegar a la zona segura. Los roles de los equipos se alteran, también las estrategias y los héroes seleccionados. Overwatch es un shooter que rompe con lo estático del género.

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Lógicamente, para conseguir este efecto, Blizzard necesita diseñar un buena y equilibrada selección de héroes donde cada uno tenga su opuesto para hacerle frente. Y no solo eso: también están obligados a nivelar la jugabilidad permanentememte para evitar personajes rotos, entre los que ya suenan algunos nombres como los francotiradores (dan una posición demasiado privilegiada en según qué momentos). Tiempo se están tomando desde luego para brindar una jugabilidad justa, atractiva y con una ambientación a la altura de la marca. Según nos explicó Goodman, el tiempo de creación de cada personaje puede alcanzar hasta los tres meses: "Reinhardt, el tipo enorme con el martillo, sí que nos ocupó más tiempo. Cada uno de los personajes supone sus propios retos. En este caso, eso de integrar el martillo en un juego de acción en primera persona fue complicado porque hay muchas zonas donde se recibe año y debíamos asegurarnos de que todo era preciso y el daño era justo para los dos equipos. El tiempo de creación depende, pero te diría que solemos tardar entre uno y tres meses en crear un personaje". El catálogo de héroes está formado actualmente por 18 personajes, a los que se sumarán un par más mínimo.

Hablar de los personajes de Overwatch es algo que ya hicimos en nuestras anteriores impresiones en vídeo que os recomendamos ver encarecidamente, lo que no quita que hayamos preguntado a Blizzard sobre los criterios que siguen a la hora de diseñar nuevos héroes. El proceso va ligado a dos elementos: jugabilidad ambientación. Resulta curioso que el elenco de personajes esté formado por diferentes nacionalidades, algo que recuerda al enfoque de Street Fighter. Rusia, Norteamérica, Suecia, Brasil y Francia son algunas de las naciones que cuentan con héroes para Overwatch; ¿Qué pasa con España, tendremos un héroe basado en clichés nacionales como el flamenco y los toros? El jefe de diseño del juego se ríe: "Bueno, tenemos muchos personajes en el juego ahora mismo y están más por venir. Tenemos en la mente estar aumentando el número de héroes constantemente. No necesariamente vamos a apostar por personajes de regiones que no tengan presencia en el juego. A medida que el juego tenga una buena y saludable comunidad, seguiremos haciendo personajes de otras regiones, así que ya veremos". 

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Las peticiones de la comunidad se tienen muy en cuenta en el equipo de desarrollo de Overwatch. El único requisito que se autoimpone Blizzard es mantener la visión inicial (que sea un juego por equipos divertido y con carisma). El resto va a gusto del consumidor: "Siempre estamos modificando nuestros planes con el juego. Comenzamos con el objetivo de mantener esta visión, pero a partir de ahí estamos constantemente escuchando el feedback de la comunidad. Uno de los puntos calientes más comentados era la posibilidad de cambiar cómo se ve la interfaz del juego, algo que no pensábamos que iba a interesar, pero que sonó fuerte en la comunidad, así que decidimos apostar por ello. Estamos siempre atentos a los comentarios y reaccionamos a ellos. Así que sí, lo que dice la comunidad influye en el desarrollo del juego de muchas maneras".

No todas las peticiones se podrán aplicar en el lanzamiento, pero la buena intención de Blizzard está latente en el desarrollo. Uno de los puntos que genera duda en los futuros jugadores de Overwatch es si seguirá los pasos de Heroes of the Storm en lo que respecta a skins de personajes. En Blizzard no lo tienen del todo claro de momento, pero es una idea que les resulta atractiva siempre que encaje en la jugabilidad: "No vamos a hablar sobre este tema todavía. Tenemos al equipo de Heroes of the Storm que ha hecho un buen trabajo con el tema de las skins. La verdad es que es una buena opción para Overwatch, pero ahora mismo estamos centrados en la base del juego, en conseguir que todo está en su lugar correcto, que los personajes encajan a la perfección, en conseguir un mundo y una jugabilidad sólidas. Una vez tengamos esto, ya veremos qué cosas interesantes podemos explorar, aunque debo reconocer que el tema de los skins puede ser algo complicado por la identificación de los personajes, pero es un reto que probablemente sabremos asumir y una idea interesante".

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Hablábamos antes de similitudes, que las hay -siempre salvando las distancias-, entre Overwatch y League of Legends, y nos dejamos una en el tintero que está en segundo plano. Una de las claves del éxito del MOBA de Riot Games es la simplicidad de sus gráficos, que funcionan en un gran número de equipos. Blizzard tiene esta misma política con Overwatch: "Uno de nuestros objetivos es que sea un juego que funcione en una gran gama de ordenadores, en tantos como sea posible. Queremos asegurarnos que no vas a necesitar el equipo más avanzado del momento para jugar a nuestro juego. Queremos que el mayor número de jugadores se adentre en las partidas en cualquier región del mundo”. Esto no debe tomarse como un síntoma de falta de calidad visual; es Blizzard y la labor artística que están realizando tanto sobre personajes como sobre escenarios es marca de la casa. 

En este punto entran en juego dos cuestiones colindantes. La primera, la posible llegada de Overwatch a consola, algo que por el momento no se puede confirmar, pero que no desagrada a Goodman: "Es algo que hemos hecho alguna vez. Ahora mismo no tenemos nada que anunciar al respecto,  pero creo que sería fantástico. Tenemos mucho respeto por los jugadores de consola, pero ahora mismo nos vamos a centrar en el PC y ya veremos qué pasa. A ver qué sucede en el futuro”. Tomamos sus palabras como un deseo bastante posible, sobre todo teniendo en cuenta que Overwatch será compatible con mando desde el minuto uno en su versión de ordenador. Por su enfoque -jugabilidad rápida, frenética y especializada, con rondas de 20 minutos-, el título de Blizzard se hace idóneo tanto para las consolas actuales como para convertirse en un nuevo frente interesante para los e-sports.

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Esta versión del juego no debe ser muy lejana a la que formará parte de la beta prevista para antes de que acabe el año y sobre la que todavía no tenemos fecha. Previsiblemente se active durante la Blizzcon de noviembre incorporando alguno de los nuevos héroes anunciados recientemente que no estaban incluidos en esta versión similar a la que pudimos ver en la pasada Gamescom. Quedamos a la espera de la próxima cita prevista por Blizzard para saber más sobre Overwatch, pero una cosa tenemos clara: las sensaciones que transmiten sus partidas son extremadamente buenas, tanto que resulta difícil no pensar en Overwatch como uno de los juegos de acción más sólidos de cara a la próxima temporada. Todo dependerá de su secreto mejor guardado: el modelo de negocio. ¿Seguirá Blizzard la estela de Heroes of the Storm dándolo gratis? Pronto lo sabremos.

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Overwatch

  • PS4
  • PC
  • NSW
  • XBO
  • Acción

Overwatch es un nuevo título de acción first person shooter online por equipos a cargo de Blizzard para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch con una marcada estética cartoon y la particularidad de que los personajes pueden usar los llamados amplificadores para desatar diferentes poderes y habilidades. Elige a tu héroe de entre un variopinto elenco de soldados, científicos, aventureros y rarezas. Retuerce el tiempo, desafía la física y da rienda suelta a un arsenal de armas y poderes extraordinarios. Únete al shooter por equipos definitivo. El mundo necesita héroes.

Carátula de Overwatch
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