Devil's Third: ¿Es el Online su salvación?
Una buena cantidad de modos, sistema de mejora de personaje y un mejor uso del cuerpo a cuerpo que hacen del multijugador algo más sólido que la campaña principal. Probamos la otra gran apuesta del juego de Itagaki antes del review definitivo.
Las impresiones que se recogieron hace algunas semanas sobre la campaña de Devil’s Third no son muy alentadoras. Cuando un proyecto como este tiene tantos problemas en su camino, cambia de plataforma de salida, se queda sin editora en algunos puntos y finalmente consigue ver la luz, todo esto acostumbra a quedar plasmado en el producto final. Y lo nuevo de Tomonobu Itagaki no parece tener las cotas de excelencia que muchos esperan -esperamos- del creador del rey de los hack and slash con el renacer, en Xbox, de Ninja Gaiden. Pero de la campaña ya hablaremos en el review a finales de mes. En esta ocasión toca poner sobre la mesa la otra gran apuesta del juego de Itagaki: el multijugador online. ¿Será la salvación del juego? Puede.
Después de algunas sesiones en el modo competitivo de Devil’s Third, aunque no todas las que nos gustaría ya que el online, actualmente solo en manos de la prensa, no es abundante y en según qué modos nos ha sido imposible jugar por falta de usuarios, podemos decir que la propuesta es más atractiva que lo que hemos jugado de la campaña hasta día de hoy. Devil’s Third no cambia lo que salta a la vista: su apartado gráfico y su propuesta jugable de shooter con toques hack and slash. Esto es, para mal ya que el uso del Unreal Engine no está a la altura de lo que puede mover una plataforma como Wii U, sigue intacto en el multijugador. Pero a cambio tenemos muchos elementos interesantes.
Seguramente el multijugador online de Devil’s Third no será la revolución del juego de acción competitivo de consolas ni un rival para bestias como Call of Duty, Battlefield o Halo. Pero sí ofrece algo que no prolifera en Wii U, tiene propuestas muy originales y la mezcla de shooter y hack and slash encaja mejor aquí que en la campaña. Estos son los puntos a tener en cuenta del multijugador de Devil’s Third.
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Personalización de personaje
Lo primero que podemos hacer en el modo multijugador es crear a nuestro personaje con varios prototipos de personajes masculinos y femeninos, algunos elementos a retocar de cabello o vestimenta. A medida que subimos de nivel podemos adquirir nuevas ropas y accesorios para cabeza, cuerpo y piernas. Para comprarlo gastamos Golden Eggs y una nota importante: ganamos propiedades con cada pieza, no son meramente cosméticas. Más velocidad, vida, recarga o camuflaje que hace que pensemos bien donde gastar nuestra moneda. Hay accesorios hilarantes, como una cabeza de gato, una calabaza de Halloween o accesorios que recuerdan el pasado Ninja de Itagaki. Por otro lado tenemos Dollens, que permiten comprar armas primarias, secundarias, cuerpo a cuerpo, projectiles y X-Gear. Cada arma tiene sus particularidades (daño, rango, movilidad, etc.) y en el caso de las armas cuerpo a cuerpo, más de lo mismo: con la barra de hierro rara vez mataremos a alguien y con una katana seremos peligrosisimos.
Modos clásicos y modos locos
Contamos con una decena de modos iniciales que combinan propuestas clásicas con otras de lo más divertidas. El todos contra todos, el deathmatch por equipos, un Cargo Capture donde tenemos que coger un cargamento que cae en el escenario y sumar puntos, Transporter que nos permite coger una maleta y llevarla a nuestra base -quien la coge tiene movilidad reducida- o Guardian, una especie de dominio donde tenemos que controlar una zona del mapa e impedir que entren los enemigos. Por último, destacar Ignition, donde un equipo ataca y otro se defiende mientras intentamos colocar una bomba en la zona enemiga. Estas son las propuestas clásicas, pero no las únicas. Chickens nos invita a buscar y capturar gallinas por todo el mapa, Close Quarters es un team deathmatch solo con armas cuerpo a cuerpo, Gladiator es un todos contra todos sin armas (aparece una de manera random en el escenario) o Carnival, que nos invita a coger frutas de los vendedores y lanzarlas a nuestra batidora para ganar puntos.
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Mapas verticales
Los varios mapas que hemos probado cuentan con una propuesta muy similar entre ellos. Se trata de escenarios que cuentan con varios niveles y alturas, con edificios y estructuras de lo más variados que saben explotar bien las bondades de los personajes. Por un lado, los ataques a distancia con nuestras armas de fuego y que pueden ser letales desde un lugar elevado. Por otro, tendremos muchos caminos y lugares desde los que poder sorprender a los enemigos con ataques cuerpo a cuerpo. No hemos tenido opciones de probar algunos escenarios con la totalidad de jugadores (16) pero con menos se convierte en un juego ya de por sí frenético, con poco descanso y mucha alerta para no despistarnos en ningún momento. Eso sí, uno de los problemas que hemos visto es un respawn que muchas veces nos jugará una mala pasada.
El poder de las katanas
En nuestro impresiones sobre la campaña de Devil’s Third teníamos ciertas esperanzas en el potencial que por momentos mostraba el juego, aunque no se podía omitir que fallaba y hacia aguas en muchos frentes. Uno de ellos es que el componente hack and slash acababa siendo algo anecdótico, al menos en los primeros capítulos, porque era mucho más eficaz usar las armas de fuego. En las partidas multijugador esto no es necesariamente así. Sí, disparar es útil como en todo shooter y un headshot es la muerte del enemigo, pero con un rifle de asalto no estás a salvo de por sí. A medida que desbloqueamos armas cuerpo a cuerpo más poderosas podemos ser letales como Ryu Hayabusa en una refriega como las que se proponen en el multi. Encontramos muchos caminos para hacer emboscadas, tenemos facilidad para saltar y subir paredes y niveles a toda velocidad como si fuéramos ninjas (funciona muy ágil el sistema) y cuando no queremos sorpender, a base de evasivas y sprints podemos plantarnos delante de un enemigo y machacarlo con una katana. El multijugador te obliga a no dejar de lado el cuerpo a cuerpo, algo que no sucede en la campaña.
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Información, estadísticas, clanes y otros detalles
El multijugador cuenta con una gran cantidad de estadísticas por mostrar que nos indica nuestra subida de niveles, batallas ganadas, el ratio de K/D, el papel en cada uno de los modos, bonus que conseguimos con medallas que saltan in-game tipo Call of Duty (headshot, long shot, venganza, primera muerte, etc), permite seguir jugadores, hacernos amigos, mandarnos mensajes entre nosotros y creación de clanes en los que tendremos un chat común para charlar vía texto, ya que no hay chat de voz tal y como confirmó Itagaki en su Facebook. Siege es un modo basado en clanes, pero no lo hemos podido probar todavía.
¿Es su salvación?
Es pronto para valorar esto, sobre todo porque no hemos jugado la cantidad de partidas y modos que serían necesarias, pero no hay ninguna duda que el trabajo que se ha querido realizar en esta modalidad multijugador es importante. Muchos modos, mapas que tienen particularidades para explotar las mecánicas del título y una gran cantidad de elementos para progresar y mejorar nuestro personaje, además de perfilar nuestro estilo de combate. Con más horas, viendo cómo funcionan ciertos modos en los mapas previstos y el rendimiento online (lo probado ha ido bien, pero no eran partidas muy cargadas) serán claves para ver si Devil’s Third puede, a falta de ser el retorno glorioso de Itagaki, convertirse en el multijugador TPS de referencia de la consola. No solo por falta de competencia en este campo, sino también por tener una propuesta atractiva que a nosotros, eso sí, nos ha divertido en un primer momento. De ahí a ser una propuesta que atrape durante semanas, faltará profundizar mucho más. La próxima parada, ahora ya sí, será el análisis definitivo.
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- Acción
Devil's Third es una aventura de acción en tercera persona producida por Tomonobu Itagaki y desarrollada por Valhalla Game Studios; ambientado en un mundo post-apocalíptico, es un título exclusivo de Wii U.