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XCOM 2, Impresiones Gamescom y E3

En una tierra conquistada por los alienígenas, tu organización es la única esperanza de recuperar la libertad. Vemos la primera demo jugable del E3 del nuevo juego táctico de Firaxis y su ampliación en la Gamescom.


 

Actualización 07/08/2015, Gamescom 2015

Si ya en el E3 del pasado junio fuimos muchísimos los que nos alegramos porque Firaxis se atreviera con una secuela directa del prolífero XCOM: Enemy Unknown, la mejor noticia ha venido en Gamescom, donde hemos podido comprobar cómo va a funcionar la gestión de la base -ahora un Avenger con nuevas posibilidades de desplazamiento y más departamentos- y cómo el acabado gráfico va un paso más allá sobre aquel ya llamativo uso del Unreal Engine 3. Desde luego, XCOM 2, que solo saldrá en PC, no podría moverse en un móvil de hoy. Ya veremos dentro de unos años, pues lo cierto es que Enemy Unknown es uno de los mejores juegos de la App Store y el Android Market.

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Lo que veis en el vídeo de arriba es exactamente la misma presentación que se ofreció a la prensa en la feria alemana. Me hubiera encantado jugarlo, por supuesto, pero al menos sí que se volcaba a los medios asistentes un chorro de información como deseábamos los asiduos a la estrategia por turnos que tanto esperamos esta secuela. Todo se complica, todo se lleva más lejos, todo se multiplica... XCOM 2 es una puesta a punto en todos los sentidos, no solo el técnico, que también. Demuestra poderío y las ganas de Firaxis de volver a hacer un juego de estrategia y acción del que todo el mundo hable y donde la moral vuelve a tener un papel protagonista.

Lo vemos rápido en el planteamiento, con un nuevo hallazgo de los humanos para hacer frente a los alienígenas y con un poder que aseguran no afectará a nuestra raza. Richard Tygar, nombre que sonará a muchos y que aquí hará su mejor papel como jefe de ingeniería e inventos, no tarda en introducir otro de los puntos centrales del nuevo XCOM 2, los implantes. Ahora todas nuestras unidades tendrán capacidades mejoradas gracias a tecnología humana y alienígena que se usa en su beneficio y que permite crear supersoldados contra los enemigos extraterrestres, que por cierto han ganado muchísimo en tamaño, aguante y agresividad.

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Éste es un nuevo juego que cautivará a público que no conozca XCOM, nos explicaban sus responsables, pero al mismo tiempo es una superproducción fan service que busca -por encima de todo- satisfacer al fan, con personajes y sitios que conocemos, batallas legendarias en ciudades de todo el mundo y nuevas bases extraterrestres, o con modalidades avanzadas para hacer de la mecánica del título un completísimo desafío que nos atrape durante horas. El vídeo de la feria -arriba- es totalmente recomendable para conocer de primera mano, como los periodistas en Gamescom, cuantísimas nuevas posibilidades se abren sin descuidar por ello que los novatos no se pierdan. Se avecina otro pelotazo de Firaxis.

Impresiones E3 2015

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El proyecto XCOM fue una enorme y agradable sorpresa. En medio del debate sobre lo que parecía la enésima transformación no solicitada de una saga clásica, 2K sorprendió a todos ofreciendo lo que los aficionados pedían, dando luz verde a un título táctico y estratégico en la esencia del clásico de Gollop. No es, desgraciadamente, algo tan habitual en el videojuego, especialmente cuando se trata de respetar nombres clásicos. Muchas compañías interpretan que tener en su “baúl de los recuerdos” un nombre les da derecho a hacer lo que quieran con él, y sí, tienen ese derecho, pero el aficionado un poco entrado en años agradece cuando a pesar de ello deciden escuchar.

El juego original vivió en una situación de equilibrio entre el respeto (y el amor incondicional de su director) por el X-Com original, y la necesidad de hacer algo nuevo, incluyendo el hecho de realizar una versión para consolas. El resultado fue más que interesante, un juego táctico moderno, diferente y accesible, que además ha servido como una gran base para modos de juego más exigentes como el del mod Long War, que daba mucho más empaque a la campaña. Por todo ello fue una agradable sorpresa encontrar tanto el anuncio de una secuela como ver una demostración jugable en el pasado E3, en la que pudimos ver algunas de las nuevas características de este título.

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Una de las impresiones de esa demo fue que Firaxis, con el éxito del primer juego en su mano, se siente más confiada en abrir sus alas y buscar su propio título, pero sin renunciar a elementos del primero, o del juego original. Puede sonar contradictorio, pero hay una confluencia de ideas e influencias destinadas a convertir este XCOM 2 en algo muy diferente. De hecho, el nuevo ritmo viene precedido e influenciado por la nueva trama y circunstancias geopolíticas. Por decirlo simple y llanamente, XCOM 2 parte de la premisa de que perdimos en el primer juego. La agencia no pudo hacer nada contra la invasión alienígena encubierta, y los políticos decidieron taparlo todo y rendirse, dejando que la tierra en manos de la fuerza extraterrestre.

Por ello aquí no somos los defensores, somos los atacantes, terroristas incluso, una fuerza encubierta. Tras 20 años de dominio alienígena, gran parte del público ha quedado convencido de que la “unificación” ha traído paz y prosperidad a la humanidad. Pero hay grupos poderosos en la sombra que abominan la idea de haber perdido su libertad y autonomía en su propio planeta -además de que seguramente bajo las apariencias, el “magnánimo” gobierno alienígena tendrá seguro algunos esqueletos en su armario-. Este hecho marca bastante el comienzo de las misiones, ya que ahora seremos nosotros los que traten de emboscar al enemigo.

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Muchas misiones comienzan por tanto con una fase de infiltración. La demo en la feria tenía como misión la destrucción con explosivos de una nueva estatua de conmemoración de la llegada alienígena, un golpe moral. En esa primera fase teníamos que estar pendientes de la posición y rutas de las fuerzas establecidas para pasar desapercibidos hasta posicionarnos en lugares ventajosos antes de iniciar nuestro ataque -si queríamos, también era posible empezar a las bravas, pero dependiendo de las circunstancias y de las defensas rivales puede no ser la mejor idea. Por otro lado, la configuración de nuestro grupo será más importante todavía que antes, con más clases y más habilidades que afectarán nuestras posibilidades en el campo de batalla.

Uno de los elementos más publicitados y atractivos de este segundo título son los mapas procedimentales, una novedad de mucho peso que hará que nunca sepamos lo que vamos a encontrar. Firaxis está trabajando con intensidad en esta faceta, que no sólo aumentará la rejugabilidad del título -elemento importante en un juego de estrategia- sino que nos devolverá ese elemento de incertidumbre del primer juego. Habrá numerosos elementos que funcionarán de forma aleatoria, y habrá condicionantes en función de la situación de campaña. Este elemento aleatorio tiene sus problemas, y es importante que sea lo suficientemente robusto como para crear mapas sólidos, interesantes y variados.

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Sobre lo variado, otro elemento en el que Firaxis está poniendo énfasis es en el dinamismo de la propia misión. Se quiere evitar todo tipo de circunstancias estáticas y tratar de sacar al jugador de su zona de confort. Buen ejemplo de ello lo encontramos en las coberturas, que con este juego tendrán una resistencia limitada. En la demo pudimos ver que las paredes y otros elementos que mantenían a nuestros hombres más seguros de los disparos enemigos, quedaban hechas pedazos una vez soportados diferentes impactos, lo que nos obligaba a ser dinámicos y movernos por el mapa. Que un juego sea por turnos no significa necesariamente que el ritmo pueda ser más o menos alto, y el ritmo apuntado en la demo era alto, con muchas decisiones y posibilidades. Aspectos como el tipo de arma, o el tipo de material de la cobertura en cuestión, afectarán en la capacidad de estas estructuras de aguantar más o menos tiempo.

Con un interfaz claro y una presentación muy pulida, el resto de la misión discurrió sin problema: acabamos con los guardias apostados, e incluso usamos una nueva función de hackeo para tomar el control de una torreta enemiga y hacer nuestra tarea más fácil. Pero en un momento, haciendo gala de ese dinamismo, todo se va a paseo cuando entran en escena refuerzos enemigos: nuevas y monstruosas criaturas alienígenas como una especie de cobra humanoide y un enorme alien con forma de gorila de gran fuerza física, además de fuerzas con armadura pesada. Podemos poner la bomba, pero nuestro equipo es prácticamente barrido y sólo nos queda un superviviente, que consigue además llevar a sus hombros a una compañera inconsciente -una nueva función que nos puede permitir salvar a alguno de nuestros hombres si no han sido eliminados-.



Exclusivo de PC, bajo una versión personalizada de Unreal Engine 3 y con el foco puesto en conseguir alcanzar todas las necesidades que tenían con el primero y no pudieron desarrollar. La generación procedimental por ejemplo se luchó hasta última hora en el primer juego por ejemplo, dado que era un elemento importante en el X-Com original. Otras novedades pasan por un sistema de control más orientado al teclado y el ratón, y un soporte mucho más profundo de mods. Uno de los objetivos para este juego es facilitar el acceso a las características juego base, ofrecer soporte para Steamworks y permitir que los modders puedan crear más y mejores modificaciones en comparación con el primero, lo que es otra buena noticia relacionada con un proyecto que luce realmente bien de cara a su lanzamiento en noviembre de este año.

XCOM 2

  • PC
  • PS4
  • XBO
  • Estrategia

XCOM 2, desarrollado por Firaxis Games y distribuido por 2K Games par PC, PlayStation 4 y Xbox One, es la secuela del galardonado título de estrategia XCOM: Enemy Unknown en la que viajamos veinte años en el futuro tras los acontecimientos de la primera entrega en un mundo dominado por los alienígenas donde tendremos que luchar para que la humanidad recupere su hogar.

Carátula de XCOM 2
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