Battlefield Hardline

  • PlataformaXBO7.5PS47.5360PC7.5PS3
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorVisceral Games
  • Lanzamiento17/03/2015
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Battlefield Hardline, análisis

Policías contra ladrones en el spin-off de Visceral Games y EA DICE. Battlefield Hardline es un gran golpe en la mayoría de modos y perspectivas, pero se queda por debajo de los planes más ambiciosos en determinados factores técnicos y jugables.

Battlefield Hardline es un juego de acción en primera persona con una jugabilidad heredera de los elementos que hicieron tan famosa a la saga battlefield, pero esta vez adaptados a un escenario totalmente diferente: Los policías contra ladrones. Hace casi un año supimos de la existencia de Battlefield Hardline, presentado como el nuevo gran proyecto de Visceral Games (Dead Space) y EA DICE probando suerte en el enfrentamiento policías-ladrones dentro del esquema Battlefield. Pronto vino su beta pública tras el E3 2014 y el anuncio del retraso hasta este principio de 2015 para darle estabilidad, cumplir mejor las expectativas e incorporar ideas recogidas del feedback de la beta. Los servidores de Battlefield 4 causaron desastre en el juego online que Electronic Arts no podía bajo ningún concepto, volver a repetir. Y mejor retrasar para comprobar y reforzar, que lanzar el juego al vacío. Los suecos de DICE, probablemente con el nuevo Battlefield en marcha junto a Star Wars: Battlefront y el nuevo Mirror's Edge, ha supervisado todo el desarrollo y metido buena mano en el multijugador de Hardline. Se nota. Como han percibido millones de usuarios que ya lo han probado en beta o estos días con el EA Access, hay mucho de Battlefield puro en este juego. Pero también nuevas ideas y un espíritu alejado del habitual tono belicista que logra cargarlo de identidad.

Este cambio de manos y desarrollo compartido que ni es de unos ni es de otros es quizá lo que nos concede un título que no alcanza los estándares sobresalientes de sus dos predecesores, ni en materia técnica ni del todo en lo jugable. Tenía un listón bastante alto por lograr y no bastan las buenas ideas que se ejecutan de forma algo conformista -sí, están bien pero sin despuntes- para sobrepasarlo. El potente motor gráfico Frostbite 3, propio de DICE y con eso dominado por ellos, vuelve a estar al mejor de los niveles en cuanto a solidez del conjunto visual, destrucción de entornos, elementos en pantalla o efectos realistas para mover una propuesta verosímil y, como siempre, a gran escala. Pero esta vez no vemos ese alarde y deslumbre que tradicionalmente nos ha regalado cada nueva entrega de la saga Battlefield. Hardline, de entrada, es menos vistoso que BF4, y eso es mucho decir año y medio después. Suponemos que le han pasado algo de factura el carácter transgeneracional -con versiones en las nuevas consolas y las antiguas-, o un tratamiento presupuestario que muchos han sentido como un BF de segunda línea.

En el universo de los FPS hay mucha oferta y ya no vale cualquier cosa a 69,90 euros para pegar al jugador a la pantalla durante meses. No son pocos los que lo valoran más como una ampliación de BF4. No obstante, Hardline lo que sí tiene es una propuesta diferente a lo demás y que coge lo mejor de Battlefield (mapas grandes, estilos táctico y realista, vehículos, coordinación, importancia de la clase escogida, 64 jugadores online...) y lo lleva a un nuevo marco de reyerta callejera donde desaparecen los tanques, los cazas y parte del armamento pesado en pos de unos tiroteos más ágiles y directos, con el trasfondo de los grandes atracos organizados inspirando nuevos modos de juego que son evoluciones de viejos conocidos, o nuevas tácticas que tienen un poco más en cuenta el movimiento en vertical, cómo se actúa pensando en el entorno y su destrucción, la importancia de la cooperación con el resto...

Estrategia, velocidad e historia unidos en un nuevo enfoque para buscar la lucha armada más épica a la par que realista que conocen los shooters online. Esto sigue siendo Battlefield, se percibe como tal más allá de la interfaz de siempre o el sistema de progresión convencional de la robusta franquicia de EA, y por ello sigue predominando ante cualquier otro elemento su divertida y profunda modalidad multijugador. Se han cambiado puntos que el habitual de la serie notará, como una resistencia algo mayor a los daños que permite salir vivo de una ráfaga por sorpresa, nuevas formas de reaparición más cerca de la acción o mayor velocidad alcanzada por los vehículos. Se nota, son parámetros adaptados que juegan en favor de partidas más fluídas y donde el novato en la saga también tiene sus posibilidades. Es un buen movimiento que también convencerá al fan, todos estos ligeros cambios crean un gameplay muy dinámico y más constante.

Uno de los elementos diferenciadores que añadió con fuerza BF4 fue el llamado factor Levolution, la modificación in-game de los niveles debido a espectaculares catastrofes naturales, derrumbamientos o a la destrucción del entorno que generan los propios jugadores con las explosiones, los accidentes de los vehículos y los ataques de grandes proporciones. En Hardline existe algo de Levolution, pero no al nivel determinante y enorme que en el anterior juego. Tampoco logrando el mismo espectáculo gráfico sobrecogedor en cuanto se inundaba un mapa, se caía un rascacielos o se venía abajo una inmensa antena. Aquí una tormenta de arena o la caída de una grúa afectan, pero no cambian drásticamente el transcurso de lo que conocíamos, como ocurría antes y no hubiera estado mal volvernos a encontrar.

 

Rehenes, carreras, montones de dinero y explosiones. Multiplayer

Empezamos por lo más importante. La gran baza de todo Battlefield siempre ha sido su abarrotada modalidad multijugador, y en Hardline no va a ser menos. Sus 7 modos de juego competitivo consiguen que tanto los amantes del realismo más táctico y meticuloso como los que prefieren la diversión directa y arcade encuentren su estilo idóneo. Repiten viejos conocidos como Conquista -también en versión Large- o Team Deathmatch. Lo cierto es que, empezando por estos dos que todo asiduo a BF y otros shooters bien conoce, en estos mapas (diseñados más bien para las nuevas variantes de juego) no funcionan tan bien y está claro que son modalidades algo descuidadas frente a las nuevas incorporaciones. Están porque caben y porque mejor que estén para formar un paquete más completo, pero no se han trabajado como las nuevas cinco opciones de partida competitiva.

Team Deathmatch resulta caótico en mapas pequeños y medianos, no aporta nada que no tengan el resto de modalidades y llega a perder diversión en cuanto los puntos de reaparición no dejan pensar demasiado en estrategias o movimientos para hacer bajas consecutivas y todo parece basarse en la puntería rápida. Conquista, en cambio, funciona bien como siempre. Ha sido el modo preferido en todo Battlefield pero en Hardline ni sorprende ni se expone sobre un terreno de juego creado para amortizar su planteamiento de captura de zonas. Los puntos a tomar no siempre están colocados de forma bien pensada para hacer encarnizado el enfrentamiento entre bandos y crear auténticas micro-guerras alrededor. Digamos que los creadores han sido más conformistas y solo correctos en el diseño de este Conquista, modo que normalmente está confeccionado con magistral destreza y astucia de genios.

Luego llegan las 5 nuevas modalidades, todas evolución de otras estandarizadas en juegos como Payday o Counter Strike pero llevadas a un nuevo terreno y mayor escala BF. Empezando por las que se perciben como más trabajadas, que más gustarán a la comunidad por su profundidad y ritmo, y que mejor encajan en la dinámica de Battlefield Hardline, tenemos Atraco y Dinero Sangriento, Está claro que el equipo de diseño ha buscado la diversión y la estrategia con mecánicas de movimiento, sorpresa y disparo que van desde el planteamiento previo a la perfecta ejecución de los golpes hasta llevar el dinero a la base.

En Atraco el bando delincuente (Ladrones o Criminales) debe recoger dos bolsas de dinero bien protegidas y llevarlas hasta el punto de extracción aérea mientras el bando policial (SWAT o Fuerzas Civiles) intenta impedirlo o frenar la extracción. Todos los mapas tienen un acertado punto protegido que funciona como cámara de difícil acceso donde está el botín. Aunque especialmente idóneos para este modo son Bank Job, con cámara banquera acorazada a la que acceder a por la pasta, Hollywood Heights con sala secreta subterránea donde hallar la bolsa dentro del complejo de lujo hollywoodiense,  o Growhouse, con el botín en el sótano más oculto junto a una plantación clandestina de marihuana. El resto de mapas también presentan un claro diseño ideado para amortizar este modo y Dinero Sangriento.

 

Sobre mapas, antes de seguir con los modos, todos los de Hardline logran caracterizarse hasta el punto de hacerse inconfundibles. Así, Riptide se esboza sobre un archipiélago tropical con apartamentos y construcciones, Everglades apuesta más por un terreno pantanoso tomado por los caimanes y las altas antenas idílicas para francotiradores. Por su parte, Dust Bowl nos lleva hasta una aldea del desierto californiano con una serie de laboratorios de metanfetamina subtérraneos. Diseño árido parecido al de Derailed, que quizá es el mapa menos inspirado de todos con el habitual cementerio de trenes y chatarrerías. O The Block, un barrio residencial muy recurrente en shooters pero que aquí presenta una planta asombrosamente bien equilibrada y que permite muy múltiples vías de acceso hasta un mismo punto.

En Dinero Sangriento, probablemente el mejor modo de todos los modos de juego en multi y el más equilibrado en cuanto a acción, espectáculo, coordinación y táctica, ambos bandos se enfrentan por llevar el máximo posible de dinero desde el punto de botín a sus bases, colocadas de forma opuesta en el mapa. Es posible robar billetes de la base contraria y acabar con un enemigo cargado deja por el suelo todo el dinero que transportaba. Esto, unido a tácticas grupales y vehículos de todo tipo para poder ejecutar verdaderas grandes extracciones de la caja fuerte central, crea un esquema de partidas muy tenso e intenso, donde cuatro jugadores pueden ir en coche hasta el núcleo, barrer la zona, recoger dinero y volver en el automóvil hasta su base mientras un helicóptero los escolta e infantería de tierra no abandona la zona montados por parejas en sus motos a toda velocidad.

La destrucción de estructuras, paredes y edificios y ese toque de Levolution que incorporan la mayoría de mapas hacen el resto de la magia para dejarnos hablar de una de las mejores cosas que tiene Battlefield Hardline, el modo probablemente de más éxito. En mapas grandes como Downtown (centro de Los Ángeles, se vio en la beta) esta variante de juego rinde de maravilla, pero también funciona en más pequeños como Growhouse o The Block, ante todo por integrar todas las mecánicas del resto de modos en uno solo. Desde la protección de nuestros compañeros cargados con billetes hasta las persecuciones en coche o la custodia de zonas cruciales.

Otro modo trepidante es Puente (Hotwire), una súper evolución de Conquista que esta vez sitúa los puntos a capturar en turismos y camiones que al poner al límite en velocidad, sin soltar el acelerador, comienzan a puntuar para todos los que vayan dentro. Al haber varios puntos de control al mismo tiempo, es impresionante el gameplay de vehículos cruzándose por todo el mapa disparándose entre sí, con peatones montando en unos y otros, granaderos apostados en las alturas para dar caza a todo rival que pase cerca, combatientes saliendo por las ventanillas para un ángulo 360 grados y helicópteros haciendo su trabajo desde el cielo. Música rock y hip hop a todo volumen sonando en la radio de los coches y fuego cruzado en ruta para correr hacia los objetivos que todavía no estén tomados o intentar destrozar los vehículos rivales. Una gozada.

 

Por último, dos modos 5 contra 5 y llegados de otros shooters con formato de muerte permanente y rondas, formatos que en Battlefield Hardline no funcionan tan bien y están prácticamente de relleno o para contentar a la minoría que prefiera este estilo de juego. Rescate usa como cebo a dos rehenes que los policías deben rescatar antes de la cuenta atrás mientras los criminales intentan impedirlo. Fuego Cruzado coloca en el equipo de los agentes a un jugador como VIP, otorgándole solo una pistola y con el objetivo de llegar a un punto de extracción. Sus cuatro compañeros lo protegen hasta el lugar marcado mientras los asaltantes intentan acabar con él para ganar la ronda.  Por supuesto, al ser estilos de juego tan tácticos y donde ir con sumo cuidado determina la victoria, no hay vehículos y solo se utilizan partes cerradas o delimitadas de los mapas, en realidad más grandes. Caer abatido en estos modos significa no volver a salir hasta la siguiente ronda. Las partidas, no muy largas, se disputan al mejor de 9.

Las clases marcan una vez más los gadgets y armas que podemos manejar. Operario, Mechanic, Enforcer y Professional, cada uno con sus objetos. Los nuevos tirolina anclable a distancia y garfio con cuerda que nos permite crear subidas hasta techos y estructuras en alto están en todas las categorías. Son herramientas que crean algo de verticalidad e importancia de mirar arriba y abajo, encontrar la mejor posición para hacer jugadas épicas y determinantes para la victoria de nuestro equipo. Ahora es posible ir de una base a otra en Conquista en unos segundos gracias al deslizamiento por la tirolina, o que el francotirador alcance la mejor altura y visibilidad con rapidez gracias al garfio. Los dos gadgets funcionan solo en anclajes contados, que nos hubiera gustado que fueran más para dar más importancia a estos nuevos movimientos.

Todo este planteamiento multijugador, por tanto, está en general a unnivel adecuado y asegura juego durante muchísimas sesiones. PeroHardline, como decíamos, no se libra de algunos defectos gráficos y unasfísicas extrañas que quedan en evidencia sobre todo en elcomportamiento liviano de los coches y la robustez de las armas. Tampocoalgunas animaciones como la de bajar de los vehículos convencen hoy, niacabados austeros en efectos como el del cristal partiéndose o unhelicóptero explotando. El sonido ha perdido contundencia. Fue uno delos mejores apartados de Battlefield 4 por lo atronador del armamento yaquí ese toque de brusquedad se pierde, también, entendemos, que porquemanejamos armamento de menor calibre al bélico. Pero se aprecia rebajadohasta el punto de hacernos sentir los disparos menos realistas. Estedetalle lo notarán solo los habituales a la serie, tampoco es algograve. El doblaje en castellano y la banda sonora están al excelente nivel habitual. 900p de resolución en PS4 y 720p en Xbox One.

Battlefield Hardline Premium

Más de 50 armas que se agrupan en todas las categorías habituales, 7modos de juego, 9 mapas y un amplio editor de personaje y vehículos dancabida, todavía, a Battlefield Premium, la experiencia ampliada deltítulo para el competitivo que funciona como Pase de Temporada por 49,90 euros y queincorporará todos los DLCs que aparezcan en lo sucesivo. De los packs de mapas, hasta la fecha se conocen solo sus fechas desalida: Criminal Activity y Robberya saldrán en verano, Getaway saldrá afinales de año y Betrayal a principios de 2016, demanera que se sigue el esquema de DLCs de Battlefield 3 y Battlefield 4.Este pase Premium dará a los usuarios que lo adquieran, también, accesoa objetos únicos como máscaras y arsenal más customizado, o paseanticipado a determinados contenidos.


Agente anti-corrupción. Singleplayer

Nick Mendoza es un agente de origen cubano aqsignado al departamento anti-crimen de la ciudad de Miami. Junto a su nueva compañera, la contundente detective Khai, Nick va a tener que enfrentarse a algo mucho más intocable que traficantes y mafiosos, lo que, según se muestra en el Prólogo de Hardline, acaba llevándolo incluso a prisión. La corrupción policial de su comisaría adentra al personaje y al jugador que lo encrna en una historia compleja donde nadie es lo que parece. El esquema capitulado cual serie de televisión, con el “anteriormente” al iniciar partida y el tráiler de lo que está por venir al acabarla, sienta de maravilla a esta trama policíaca con giros y personajes coherentes manejados por rostros conocidos de series como True Detective, Castle, House of Cards o CSI Hawaii. Caras como las de Nicholas González, Kelly Hu, Benito Martínez o Alexandra Daddario dan vida a los principales nombres de Hardline, en una interpretación cuidada a través de las 6-8 horas que dura esta campaña singleplayer, según habilidad del jugador y preferencia del sigilo o el combate directo.

Exigencias de sigilo al más puro estilo Metal Gear en escenarios semi-abiertos repletos de vías posibles para llegar a un mismo objetivo y con total importancia del minimapa y los conos del campo de visión de los enemigos se dan la mano de contados segmentos más pasilleros de acción y scripts o tramos de investigación de pruebas gracias al escáner policial de los protagonistas, que también permite escuchar conversaciones en la lejanía. Esta mecánica de búsqueda de objetos delatores ayuda a profundizar bien en la trama pero frena por completo el ritmo jugable en cuanto aparece de forma obligada, pues la investigación es simple, siempre igual, y se basa en todas las ocasiones en encontrar objetos de interés siguiendo el indicador de metros restantes hasta ese elemento clave, marcado en verde en nuestro visor.

 

Otra de las propuestas cruciales de BF Hardline viene con los arrestos, ideales para la infiltración sin hacer bajas ni ruido. Podemos asaltar a enemigos distraídos para ordenarles que se queden quietos y suban las manos, de manera que queden prácticamente a nuestra disposición -hay que andarse con cuidado- para ser esposados hasta en un máximo de tres simultáneos. Algunos rivales marcados previamente con el escáner, que también delimita posiciones y nos da la ficha policial de los criminales importantes, están en busca y captura, por lo que obtendremos más experiencia si los arrestamos que si acabamos con ellos.

La experiencia hasta llegar al máximo Nivel de Experto es otra de las claves del singleplayer de Battlefield Hardline para quien quiera completarlo de la mejor forma y no se conforme con llegar al final de los capitulos. Anotar puntos con las detenciones o el hallazgo de pruebas adicionales nos dará más puntos. Al igual que recoger armamento nuevo para nuestro arsenal, cada vez creciente y desbloqueado a lo largo de los capítulos y que en las frecuentes cajas de personalización nos deja elegir armas y atributos de éstas para encarar a nuestro antojo cada acto, ya sea por la fuerza bruta y tiroteo directo o mediante la infiltración y avance medido haciendo uso del silenciador, apagando alarmas, haciendo ruidos para distraer y mover enemigos, arrestando solo a los que interrumpen nuestro camino…

La propuesta de doble vía y mapas de juego con múltiples rutas es interesante y distinta a lo que suelen ofrecer las campañas de los first person shooter, El problema es que no está del todo bien ejecutada, tiene algunos errores en funcionamiento, detalles cutres, y sobre todo problemas de Inteligencia Artificial enemiga que la hacen no funcionar al máximo nivel esperable. Los rivales no siempre nos detectan como deberían si tenemos sacado el escáner o si estamos ejecutando un arresto ante sus ojos, se mueven con torpeza cuando intentan acorralarnos o se olvidan de que nos buscaban con demasiada facilidad y poco tiempo. Esto ocurre juguemos en el modo de dificultad que juguemos, de entre las 3 disponibles, donde desde ya recomendamos la última y más ardua para un buen desafío.

En muchos momentos un compañero viene con Mendoza. En esos tramos es donde queda en evidencia una IA aliada que tampoco convence, con el agente acompañante exponiéndose muchísimo y no siendo visto por los rivales, por ejemplo.  Estos descuidos de IA unidos a algunos desaciertos como la preponderancia de unas armas sobre otras, o los prácticamente inútiles tramos de investigación de pruebas, no nos dejan hablar de una campaña de buenas ideas y bien ejecutadas y a mejor nivel. Tampoco gráficamente nos topamos con una campaña espectacular. Aquí tampoco se alcanzan los logros técnicos de BF4 y el Frostbite Engine está directamente por debajo. Texturas mal resueltas, efectos orgánicos sin alardes como el fuego o el agua, horizontes no muy cuidados y algunas animaciones que se perciben toscas manchan por completo la experiencia visual, que se espera siempre contundente en los singleplayer del género. Una vez más, parece que Visceral ha contado con presupuestos o tiempo menores que con lo que normalmente cuenta DICE, que dominan mejor el engine o al menos cuidan más estos detalles visuales en sus campañas, tampoco rompedoras en Battlefield.

Huevos de Pascua viscerales

Parece de norma ya que todo Battlefield que se precie debe contener referencias y Easter Eggs a modo de guiño o broma para alegrar al jugador que los localiza. Si en los títulos de DICE en solitario veíamos huellas de dinosaurios, esqueletos, algún Big Foot y otras bromas muy bien insertadas, Hardline no se queda atrás y ha dejado a Visceral colocar desde un sofá-automóvil hasta efigies como las de Dead Space repartidas por los escenarios o a un par de ladrones echándose una partida al survival-third person shooter de Isaac Clarke en su gran televisor.  Siempre sientan bien estos guiños, nos encanta que en este Battlefield regresen y esta vez trazados por Visceral Games.

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.

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