Cinco Deseos para Fallout 4
Fallout 4 empieza a sonar con fuerza. Por este motivo, queremos hacer un pequeño examen de intenciones y deseos para la nueva entrega, con una recopilación de aquellos contenidos que nos gustaría ver, o que fuesen mejorados, en nuestro regreso al yermo nuclear. Cinco deseos que, seguramente, compartiréis con nosotros. Así queremos que sea Fallout 4.
No queremos alarmar a nadie, pero Fallout 4 podría llegar en cualquier momento. El día menos pensado, al despertarnos, tendremos ahí el anuncio de su inminente lanzamiento. Por lo tanto, ha llegado el momento de que nos sentemos a pensar en el futuro de la serie. ¿Qué es lo que esperamos de esta saga? ¿Cómo debería mejorarse su cuarta entrega? No es una tarea fácil, porque la saga ha sido magnífica en muchos aspectos... Pero, si se nos permite soñar un poco, siempre podemos encontrar alguna que otra manera para conseguir que Fallout 4 sea una experiencia única, y uno de los juegos más grandes de todos los tiempos. Nos hemos ido de paseo por el desierto nuclear hasta que hemos encontrado una lámpara maravillosa y... ¡Mirad que suerte! Estos genios mutantes conceden 5 deseos, en lugar de 3.
Si algo ha caracterizado a los títulos de Bethesda, es la inmensidad de sus mapas... Y es algo que queremos ver potenciado en nuestro regreso al yermo nuclear. Evidentemente, no esperamos encontrarnos con una zona que ocupe los casi 500.000 km2 -procedurales- de The Elder Scrolls II: Daggerfall, pero sí que nos gustaría que Fallout 4 superase los 56 km2 que daban cobijo a las localizaciones de la tercera entrega, en el caso de Fallout: New Vegas. De hecho, lo cierto es que el mapa de Fallout 3 ocupaba cerca de 130 km2, aunque no todos podían recorrerse ya que eran utilizados para mantener las perspectivas. ¿Y si Fallout 4 pudiese rivalizar con los mundos abiertos más gigantescos? Just Cause 2 contaba con más de 1.000 km2... Igual es demasiado, pero es una buena referencia moderna de lo que se puede lograr.
Por supuesto, más kilómetros no debería significar más relleno, y basta. La idea de una amplitud territorial mayor daría cabida a nuevos entornos y una mayor variedad de escenarios dentro del yermo nuclear. Por ejemplo, asentamientos de dimensiones mayores a las habituales, habitados por más de una treintena de almas, serían espacios perfectos que la serie nunca ha aprovechado lo suficiente. Amén de poder crear muchos más asentamientos pequeños, granjas o refugios, campamentos de bandidos o mutantes, ... A mayor cantidad de kilómetros cuadrados, mayor cantidad de ubicaciones interesantes. Fallout 4 podría abarcar una cantidad de territorio equivalente a un todo un estado de EE.UU. Como ejemplos, Rhode Island -el siguiente más pequeño, después del caso especial de Washington D.C.- posee una superficie total de casi 4.000 km2. ¿No sería un territorio más que suficiente para dar rienda suelta a todas nuestras aventuras? Y, por supuesto, funcionaría a la perfección con el resto de deseos que tenemos para Fallout 4.
El motor de inteligencia artificial creado originalmente para The Elder Scrolls IV: Oblivion no ha pasado de ser una buena idea, implementada aún de forma bastante limitada. Una mejora sustancial en este campo, nos permitiría visitar un yermo mucho más vivo y dinámico. Comenzando por los comportamientos de los PNJs, ya sea como respuesta o no a nuestras acciones. Caravanas de comerciantes, ataques de bandas, asaltos en los caminos, ... Fallout 4 se convertiría en un juego inmenso -e igualmente, intenso- si su propia inteligencia artificial fuera capaz de crear un mundo vivo, aunque los jugadores se quedasen sentados en una roca viendo pasar el tiempo. Imaginad que volvemos a un asentamiento, y han pasado varios días o semanas desde nuestra última visita. Al fin y al cabo, el nuevo mundo de juego es enorme y desplazarse llevará su tiempo. En nuestra ausencia, han sido atacados por mutantes, destrozando algunas casas o perdiendo algunos habitantes. O, quizás, se han rehabilitado algunas casas viejas y podemos encontrarnos con nuevos personajes. Puede que hayan oído hablar de nuestros actos y ahora nos tengan miedo, o aprecio, o indiferencia, ...
El nivel de influencia puede llegar al punto de que, cual efecto mariposa, nuestras acciones en otros lugares puedan afectar otros alejados. Quizás no llegaron unas caravanas de comerciantes y ahora hay escasez de munición, agua o comida. Quizás acabamos con una amenaza o un competidor directo. Radiant AI tiene que crecer, para permitir ya no que los personajes de la IA se relacionen entre ellos, si no que también se puedan influenciar entre ellos. Esa banda de ladrones luego vende lo que roba a un tendero local, o el hermano de cierto personaje ha sido asesinado por unos mutantes cuando buscaba "tesoros" fuera de los muros del asentamiento. Pero no como línea pre-establecida, si no como resultado de una interacción dinámica entre las distintas personalidades del juego. La siguiente derivada sería, por lo tanto, una mejora en las misiones que se generan de forma dinámica, mucho más completa y variada que la encontrada en The Elder Scrolls V: Skyrim. Cualquiera de las vivencias únicas de cada PNJ, podría dar lugar a una aventura: Búsqueda de venganza, necesidad de ayuda, encontrar a alguien o hallar un objeto, etc.
La posibilidad de viajar rápido ha sido, cuanto menos, polémica. No es raro que permanezca inactiva entre los que abogan por un realismo mayor. Pero tampoco cabe duda de que, si esperamos un mundo de juego excepcionalmente amplio, se necesita alguna manera de que viajar de una lado a otro no se convierta en un ejercicio de resistencia frente al juego. Fallout y Fallout 2 resolvían este hecho con la idea de los encuentros aleatorios, que podrían ser añadidos fácilmente a un futuro Fallout 4. En función de las zonas por las que viajemos, y teniendo en cuenta los estados dinámicos que controla Radiant AI, sería perfectamente plausible que surgieran eventos al azar durante el traslado. No es necesario que siempre sean negativos: Desde una caravana que quiere vendernos algo, hasta un viajero malherido que necesita ayuda. Esto conseguiría cierto equilibrio entre la idea de acelerar los viajes, y la inmersión en el mundo del juego.
Otra opción, aunque perfectamente compatible con la anterior, es añadir vehículos o algún otro tipo de transporte. ¿Monturas mutantes, quizás? Si algo bueno tiene el yermo radioactivo, es que en él caben tanto tecnología como cualquier tipo de bestias. No es que Bethesda sea un experto en este tema, su forma de implementar monturas en otros juegos siempre ha sido, cuanto menos, pobre. En primer lugar, si nosotros podemos acceder a vehículos -de los que no debería haber tantos útiles- y/o monturas, también deberían los PNJs. ¿Una banda de mutantes en una furgoneta? ¿Comerciantes en carros tirados por brahmin? ¿Rangers que patrullan cabalgando o en moto? Tampoco es necesario que Fallout 4 se convierta en el universo de Mad Max, pero con algunas inclusiones en este sentido, el juego podría convertirse en un sinónimo perfecto de diversión.
Cualquier añadido en favor de la inmersión del juego, siempre será bien recibido. Y Fallout 4 tiene todas las características para convertirse en un perfecto escenario para la supervivencia. De hecho, este ha sido siempre uno de los añadidos más buscados en las modificaciones de usuario para Fallout 3, consiguiendo que el juego se convirtiera en una experiencia mucho más realista. Comenzando por la implementación de una serie de necesidades básicas -hambre, sed, fatiga, sueño, ...- e incluso algunas relacionadas con el entorno -como se hizo en Skyrim con la el frío y la congelación provocadas por el clima de la zona- para dar lugar a una experiencia de supervivencia extrema. Evidentemente, esto puede ir acompañado de una serie de extras, como objetos y otros elementos para satisfacer las necesidades. Diferentes tipos de comida, caza, plantas, recursos hídricos y bebida. La necesidad de dormir cierto número de horas, quizás mejor en un sitio recogido... puesto que estaríamos indefensos.
Más aún, porque un yermo extenso en el que sobrevivir, repleto de piezas de maquinaria y otros restos ruinosos, es también el escenario perfecto para un sistema de artesanía que aumente las opciones respecto a Fallout 3 o New Vegas. También hubo muchas modificaciones orientadas en esta dirección, como las que nos permitían construir nuevas armas o fabricar munición a partir de casquillos de bala. Si a esto le sumamos la posibilidad de construir pequeños campamentos -en algún lugar habrá que refugiarse, cuando no tengamos asentamientos cerca- el título puede prometer muchas horas de diversión. En un alarde de grandeza, Fallout 4 puede intentar imitar algunas de las ideas y mecánicas que han aparecido en la última vertiente de los multijugadores de supervivencia, como Rust. Así, podríamos hasta llegar a crear pequeños refugios permanentes, como base de operaciones. Un complemento ideal a la posibilidad de adquirir viviendas, que ya existía en el juego.
Si hay un deseo guardado en los corazones de todos los seguidores de Bethesda y Fallout -no únicamente de su tercera entrega- es la posibilidad de multijugador. No nos referimos a una versión "masiva", como The Elder Scrolls Online, si no a un añadido que nos permita compartir partida con un número limitado de amigos, pero con efectos permanentes en el juego. Poder disfrutar de la experiencia, acompañados por otros usuarios, sería uno de los grandes logros que podrían diferenciar a Fallout 4 de sus predecesores. Por supuesto, esto tendría que implementarse sin dañar las ideas que hemos expuesto anteriormente, lo que podría ser extremadamente complicado en cuanto a compatibilidad con el dinamismo del mundo que esperamos de una nueva Radiant AI. Podrían encontrarse problemas a la hora de mezclar los cambios sufridos en el mundo de cada partida, como que tal personaje murió en tu juego pero sigue vivo en el del anfitrión, y otro tipo de contrasentidos.
Una posibilidad, que podría funcionar en conjunto, es la de partidas exclusivamente multijugador. Un mundo permanente que es compartido por una serie de usuarios, al estilo de un servidor privado, pero dónde cualquiera de ellos pueda realizar las labores de anfitrión. Con las nuevas tecnologías, es perfectamente posible almacenar el estado del mundo de juego en la nube, de forma que se sincronice con los participantes a la hora de iniciar sesión para jugar online. De esta manera, cualquier jugador accedería al yermo en el estado que quedó cuando lo dejó el último usuario que estuvo jugando. ¿Os imagináis viajando en compañía por el desierto nuclear, discutiendo tácticas con vuestros amigos para asaltar y saquear un refugio? Levantar un campamento común, especialización de roles dentro del grupo, ... Pero siempre, con la libertad de acción que caracteriza a los juegos de Bethesda. Desde luego, multijugador algo limitado es perfectamente alcanzable en Fallout 4.
Estaréis de acuerdo en que, si algo caracteriza a la saga, es la imagen del Vault Boy. Como petición adicional -suponiendo que los anteriores se cumplan- queremos dar rienda suelta a nuestros más oscuros deseos de coleccionista: ¡Vault Boys por todas partes! Volver a recorrer ese inmenso mapa, y encontrar allí los muñecos coleccionables de este personaje emblema, es algo que no puede faltar en un futuro Fallout 4. Pero... ¿Por qué conformarse únicamente con las miniaturas? ¡Queremos más! Todo tipo de merchandising disperso por el yermo. Y que no importe si has superado todas las misiones de la línea argumental, si has salvado finalmente a la humanidad y si ningún ser vivo volverá a ser dañado jamás. ¡Hay que hacerse con todos! O eso era de otra saga...
No penséis que esto es lo único que queremos para el juego... Es lo que nos gustaría ver mejorado o añadido. En el resto de aspectos, estamos bastante contentos con el resultado. Algo así como un Fallout 3 con las características que acabamos de comentar, sería uno de los juegos más ambiciosos, completos, entretenidos e inmersivos del panorama actual. Sin duda, un hito irrepetible en el mundo del ocio digital. Por supuesto, estas son nuestras 5 peticiones. Seguro que a vosotros os gustaría ver otras cosas en el juego. No os podemos asegurar que nuestro genio mutante vaya a conceder más deseos -de hecho, empezamos a pensar que era una cría de sanguinario escondida en una lata- pero por soñar, que no quede. Y vosotros... ¿Cómo queréis que sea Fallout 4?