El año pasado nos volvimos de la Gamescom con una idea rondando por la cabeza: que Dying Light era el juego de zombis más notable que habíamos podido probar en mucho tiempo. La demo de 2013 nos dejó boquiabiertos por su mezcla de juego de terror y acción , su verticalidad, la posibilidad de usar parkour y movimientos similares para escapar de los zombis, subirnos a zonas elevadas, y la diferencia radical entre las misiones diurnas y nocturnas , estas últimas infestadas de enemigos a la caza de nuestro avatar. Ha llovido un año desde entonces y el título de Techland se ha ido perfilando como una gran apuesta en la temática de los muertos vivientes. Ahora, quizá casualmente (o no) hemos podido echar un par de partidas a su multijugador ; al igual que en la demo de Dead Island 2 . Lo dicho, casualidades. Dying Light es además un juego radicalmente opuesto a lo que ofrece Yager , tanto en tono (ausencia total de humor) como en mecánicas (aunque ambos tienen mapeado un botón de patada en el mismo botón del mando); la gente de Techland aboga así por el terror puro , como pudimos comprobar en el multijugador. El juego tendrá opción para cuatro personas simultáneos pero en este primer acercamiento sólo participábamos dos en la partida. El objetivo era, en primer lugar, correr hacia la salida a través del alcantarillado, acabando con los enemigos que salían a nuestro paso y colaborando con nuestro compañero. En segundo, vencer en una especie de trial en el que ganaba quien más zombies aniquilase en un espacio cerrado. Este par de segmentos servían para hacerse una ideas de los controles, funciones de parkour , saltos , movimientos evasivos , posibilidades de ataque, etcétera, de tal forma que para la siguiente ya conocíamos los detalles y simplemente consistía en dedicarse al objetivo de la misión. En este caso, junto a nuestro compañero, debíamos tener cuidado con un nuevo tipo de zombi llamado Hunter . ¿Habilidades? Movilidad ágil, casi con teletransportes, una fuerza por encima de lo normal en su tipo, resistencia extrema a los golpes, etc. Para encontrarlo había que encender el radar previamente y perseguirlo hasta su zona de aparición. Una vez allí, debíamos usar una luz ultravioleta, que era la única forma de debilitarle. Este tipo de luz le ahuyentaba, en ráfagas cortas, pero con una exposición más larga envolvía su cuerpo en llamas. En esta situación podíamos golpearle físicamente -de otra forma su piel era impenetrable- y acabar con él. Cuando el enemigo caía había que ir a su nido y matar a sus crías, pero claro, había tres en total en todo el mapa, colocadas estratégicamente en zonas suficientemente lejanas entre sí como para que se regenerase uno de los de tamaño grande. Si te cazaba el hunter, volvías a su punto de respawn y así hasta terminar la misión encomendada. Es interesante mencionar cómo este Hunter, al menos en la demo, estaba controlado por un jugador. No pudieron decirnos si se mantendrá esta opción en la versión final pero sería interesante utilizar al 'villano', al estilo Left 4 Dead o el futuro Evolve , para darle variedad a las partidas y que no siempre sean de héroes vs zombis. Techland por lo demás está haciendo un buen trabajo con la gestión de este modo online, sin revolucionar ninguna base pero resulta bastante entretenido de jugar y, cuando la cosa se pone tensa, funciona a la perfección, sobre todo -como ya hemos explicado- por la noche, cuando apenas se ve incluso con la linterna encendida y podemos dar de frente con un muerto viviente. Dying Light llegará en febrero de 2015 a PlayStation 4 , Xbox One , PC , Xbox 360 y PlayStation 3 , ofreciendo unas mecánicas de juego adaptadas a las necesidades del género y la característica principal del ciclo diurno/nocturno para amplificar la aparición de enemigos. Con combates cuerpo a cuerpo salvajes, con más de cien armas a nuesra disposición, y un mundo abierto. En este texto hemos mencionado ya Dead Island 2 y los parecidos con Dying Light; no son casuales. Techland no sólo creó aquella franquicia sino que Dying Light iba a ser una secuela del primer juego. Así que sólo quedar sumar uno más uno y esperar a ver si la compañía es capaz de vencer a su propia creación o si se queda por debajo de lo esperado, a nivel de ventas y, más importante, en la oferta del propio juego.