Until Dawn, Impresiones
Rehecho, reescrito, reimaginado, remapeado. Until Dawn rompe su silencio de dos años para aparecer de nuevo, solo que esta vez bajo forma de Survival en 3ª Persona para PlayStation 4. Cambio Radical
ReduxRecutRemade
27 de agosto de 2012. Justo después de la Gamescom y la conferencia de Sony en ella. Esa fue la primera vez que escribimos un avance sobre Until Dawn. Y también la última, porque el silencio de radio que Supermassive ha mantenido sobre su IP ha sido tajante, emergiendo en estos dos años casi exactos de cuando en cuando cada vez que asomaba el rumor de “no dicen nada porque está cancelado” para señalar que el proyecto seguía adelante. En los últimos meses, la sombra del rumor cambió para decir que el juego estaba siendo modificado, dirigido a PlayStation 4. El estudio seguía guardando silencio, sin decir nada más que lo que ya sabíamos. Estaba muy claro que algo pasaba y Sony guardaba silencio, igual que Ubisoft con el finalmente cancelado Rainbow Six: Patriots, reconvertido a una entrega de la saga que nada tiene que ver con lo presentado en un inicio. Pero es que este sector es así, en constante movimiento y siempre con la posibilidad de que algo suceda. Se aprueba un proyecto nuevo, se trabaja sobre él, las cosas no van por dónde se espera, no es lo que sus autores quieren.
Sucedió con Metal Gear Rising: Revengeance, pasó también con Splinter Cell: Conviction. Y le ha sucedido a Until Dawn, un título de terror en primera persona y hecho en plan AAA para el sensor PlayStation Move, con una trama usual del género Slasher de psicópata persigue a un grupo de jovencitos con mínimo una rubia buena y tonta entre ellos. De hecho, hasta la acostumbrada secuencia de coitus interruptus de la manera más bestia estaba presente ya desde el primer tráiler. Todo ello en un escenario de montaña que le coge prestado a Posesión Infernal, o a la más reciente Cabin in the Woods , el escenario de entorno aislado y grupo de personajes acechados. Se intuía, de hecho estaba casi confirmado a un nivel subinterno, que Until Dawn iba a resucitar de sus cenizas para reaparecer en la Gamescom de Colonia en forma de juego completamente nuevo. Así ha sido y es curioso que en la feria hayan coincidido varios juegos de terror casi de forma simultánea en una época en la que tristemente el género -o sus sagas más reconocidas, al menos- no pasan por su mejor momento. La cosa puede cambiar con P.T. Silent Hills, The Evil Within de Shinji Mikami y, claro, este Until Dawn desarrollado por Supermassive Games.
Pero lo que era la clásica historia de terror USA adolescente similar a Km666/Wrong Turn y producciones de ese estilo, ha sido reescrita por entero. La original era ésta: “En el aniversario de la desaparición de sus amigos, un grupo de compañeros de clase visita el escenario del horror pasado en forma de refugio de montaña en pleno Monte Washington para enfrentarse a sus fantasmas, descansar y cerrar temas pendientes y heridas que no se curan”. El nuevo Until Dawn mantiene el esquema de los 8 amigos, el refugio de montaña y una noche como ventana de tiempo, aunque de momento apenas sabemos esto: “En la historia, se te reta a resolver los terroríficos misterios de Blackwood Pines. Busca pistas mientras llevas al límite tu resistencia al miedo”. El juego se alimenta de sus referentes para lograr una experiencia puramente cinematográfica, con un acercamiento al uso de la cámara que rara vez se ha visto con tanta claridad: barridos, travellings laterales, incluso picados o planos de recurso, una elección del encuadre sorprendentemente inteligente... y todo esto sin sobrecargar el escenario con elementos perturbadores. Llega tan lejos la ambición de la compañía a este respecto que ha contado con un equipo de actores reales para capturar movimiento y trasladar lo más fielmente posible las reacciones de sus personajes a pantalla.
También se hace patente el sentimiento a tomarse algo más en serio, a no replicar de manera tan evidente los tópicos del cine Slasher –aunque mantenga algunos claramente-, buscando trabajar más los personajes en base a un guión escrito con dos directores de cine indie de terror. Además, Supermassive ha convocado un reparto de voces con más caché, Hayden Panettiere (nominada a los Globos de Oro, Héroes y Nashville, y conocida también en nuestro sector por poner voz a Kairi en la saga Kingdom Hearts), Rami Malek (Noche en el museo, La saga Crepúsculo: Amanecer – Parte 2, Need for Speed) o Brett Dalton (Marvel’s Agents of S.H.I.E.L.D.). De hecho, pasamos de un villano grandote y corpulento con una máscara cosida estilo Leatherface a uno más delgado como el de la macabra Sinister, con pelo largo y una máscara más estilizada de muñeco rota.
Pete Samuels, director ejecutivo, y Will Dyles, director creativo del proyecto, nos mostraron a puerta cerrada el título deterror que aspira a ser uno de los juegos más importantes del momento enPlayStation 4. El estudio, fundado hace seis años, ya s eencargó de la adaptación HD del primer Killzone a PS3, demostrando soltura al firmar LittleBigPlanetVita, y ahora se lanza a la creación de una franquicia propia apostando por el survival más puro, sinflorituras, recuperando elementos no sólo de estandartes de lgenero (es fácilrecordar Resident Evil, a nivel de control; o Project Zero, por la gestión de los sustos) sino también del cine y los ejemplos ya citados, Posesióninfernal o Cabin in the Woods, por los arquetipos (jovenes van a unlugar inhóspito y se encuentran algo peligroso) que aquí se potencian mediante una historia sencillísima, al menos en supunto de partida.
En el Until Dawn que se anunció en 2012, el movimiento del personaje se lograba apuntando a un sitio con Move y manteniendo el botón pulsado para moverse, por lo que no era exactamente un juego sobre raíles, aunque sí una experiencia bastante lineal aunque con cierto grado de libertad para explorar los escenarios, contando además con caminos alternativos y varios finales. Pulsándolo con fuerza echábamos a correr; si por contra apenas lo rozábamos, avanzábamos con mucho cuidado.Para ayudarnos en nuestro periplo de montaña nos dejaban a nuestra disposición un botón de ayuda con el que iluminaremos las partes y objetos del entorno con los que interactuar, igual que el sistema de ayuda implementado en algunas aventuras gráficas. Pero este sistema ha sido rehecho por completo de manera radical, pasando de Primera a Tercera Persona, de usar el sensor Move a mapear un nuevo esquema de control dentro del DualShock 4, buscando claramente el volver a un terreno más Survival Horror clásico.
Con el apoyo de Larry Fesseden, la gente de Supermassive Games cimenta su experiencia no obstante en las decisiones, mediante una mecánica que remite al efecto mariposa. ¿Qué significa esto? Que todo lo que hagamos tiene sus consecuencias. Es muy pronto para hablar de si funcionará o no, porque sólo vimos un paso a paso y no se mostraron las variaciones, pero lo que se ha visto llama la atención. Los actores contratados para capturar movimiento trabajaron además filmando cada una de las posibilidades que abre una historia con un punto de partida que es puro cliché pero que basándose en las tres reglas de oro, según su equipo (nadie es imprescindible; todos son prescindibles; si un personaje muere, se acabó) ofrecerá una experiencia diferente para cada jugador.
La demo arrancaba con el personaje de Hayden, llamada Sam, tomándose un respiro en la bañera. Tras escuchar un ruido, se levantaba y terminaba siendo capturada por un hombre misterioso. En ese momento comenzaba el juego en sí, con dos personajes buscando a su amiga apenas un par de horas después. Se trataba de Ashley y Chris, dos amigos enamorados el uno del otro, aunque ninguno de ellos había confesado sus sentimientos. En un sotano, los personajes encendían sus linternas y comenzaban a explorar, controlándola a ella. Hay elementos interactivos, como una casa de muñecas muy malrollera, y tras explorarlo un poco encontrábamos una cerradura. Sin darle mayor importancia, ambos seguían avanzando tras ver la chica a lo que creía que era un fantasma. La llave se encontraba más adelante, y volviendo de nuevo sobre los pasos recorridos se abría un compartimento secreto en la zona superior de la casa de muñecas con un diario con información esencial. Más aún, la cámara bajaba para enfocar de nuevo a las muñecas, donde había una de ellas muy similar a la amiga que estaban buscando. Su cabeza comenzaba a moverse y la sala de prensa pegó un salto con el susto. En el cine de terror esto no sería efectivo pero es una muestra de la intensidad que tiene el juego en la gente que pudo verlo. Durante la presentación, hubo hasta cuatro sobresaltos destacados con recursos mayormente inteligentes, aunque algún otro más anclado en lo estereotípico (monstruo a pareciendo sin previo aviso frente a la cámara).
La demo progresaba con Ashley y Chris bajando más escaleras, explorando zonas. Los personajes no corren -al menos en esta demo-, simplemente caminan, a ritmo lento, temiendo cada paso dado hacia la oscuridad. Este ritmo pausado funciona en la medida de los Resident Evil clásicos o incluso puede recordar un poco a la saga Obscure. Los cimientos de la casa comenzaban a temblar, no lo suficiente como para echarla abajo pero sí lo bastante como para generar más mal rollo, si cabe. En este transcurso, Ashley encontraba una camara de vídeo encendida, aparentemente monitorizándoles. Este ítem, y otros, son pistas que podemos encontrar o no y que variaran la experiencia de la partida. Por ejemplo, Ashley encontraba también unas tijeras que terminarian teniendo una utilidad en la demo. La forma de representar estos key items es colocar una mariposa en la esquina superior izquierda de la pantalla; son eventos que no podemos volver a alterar porque se guardan automáticamente.
Llegados a una zona suficientemente baja de la casa, se abría un momento de elección de camino, por asi decirlo. Chris abría una puerta a presión y pedía a Ashley que pasase, teniendo que elegir si hacerlo o ir por otro lado e investigar. Estas elecciones se realizan con un botón determinado (triángulo/cuadrado) y una vez más, hacen variar la historia. Se insistió muchísimo sobre este punto en la demo, como ya hemos dicho. La demo seguía de la siguiente manera: Ashley exploraba la zona, encontraba uno de los asesinos y este se acercaba a ella, sin verla. Caminando lentamente por pasillos topaba de nuevo con Chris, susto mediante, y ambos llegaban a una sala repleta de elementos de tortura, como ganchos, pinchos y otro tipo de ítems cortantes ensangrentados.
La puerta se cerraba de golpe. ¿No estaban solos? Efectivamente. El cuerpo de una mujer estaba en una silla, de espaldas. Era Sam, pero aunque lo parecía, respiraba, no estaba muerta. Los asesinos, raptores o como quieran llamarse los criminales, la habían dejado ahi como cebo para capturarles. Tras un forcejeo, ambos despertaban sentados frente a frente, en una mesa de madera. Sobre sus cabezas, sierras mecánicas; y encima de la mesa, una pistola. Comenzaba otra toma de decisiones al tiempo que una voz en off subía el malrolleo: "La decisión es tuya. O mueres tú, o muere ella. Uno de los dos no saldrá, el otro sí". Chris cogía la pistola, dudaba; ¿qué debía hacer? ¿Acabar con su vida y salvar a su amiga, o buscarse su propio camino? Un bang seco llevaba al fundido a negro: había decidido la primera opción.
Until Dawn nos ha gustado muchísimo. No es un juego recargado, no está lleno de elementos como cadáveres, sangre, mensajes peligrosos pintados en las paredes, etcétera. Es una historia de casas encantada e invasión doméstica al uso, que aprovecha un motor gráfico muy notable heredado de Killzone Shadowfall a nivel de animaciones, efectos de luz, partículas, físicas y -en palabras de sus creadores: "el mejor sistema de captura de movimiento facial jamás usado en un videojuego"-. Hay que decir que en este primer contacto no supera el famoso uncanny valley con el que autores como David Cage están buscando siempre; da un pelin de mal rollo. Pero todo lo que hemos visto nos ha gustado bastante. Se hace muy patente es la mejoría gráfica con respecto al original, propiciada a la par que exigida por el cambio de consola y de perspectiva jugable in-game. Estamos en la Next Gen y en PlayStation 4, y los desarrolladores han rehecho modelos, personajes, animaciones, texturas, escenarios, efectos y el sistema de iluminación, Es un survival puro, sin pistolas y armas de fuego, sin zombies; en tercera persona, con personajes que sueltan diálogos tontos pero una ambientación suficientemente sólida como para atrapar en un primer vistazo. Lo dicho: con P.T. Silent Hills, Project Zero V (a la espera de confirmarse en Occidente) y The Evil Within, el terror clásico vuelve a asustar de nuevo en los AAAs.
- Aventura
Supermassive Games convierte la típica película de miedo adolescente en un videojuego de aventura y misterio donde reina la oscuridad y el terror. Ideado en un principio para PlayStation 3, da el salto finalmente a PlayStation 4 a cargo de Supermassive Games y Sony Interactive Entertainment. La versión remasterizada para PC y PlayStation 5 está desarrollada por Ballistic Moon.