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Batman: Arkham Knight, Impresiones

Pieza esencial en la vida del personaje, el Batmóvil es lo que siempre hemos querido para la saga Batman: Arkham. Conscientes de ello, Rocksteady nos promete una pequeña revolución con su implementación. Y somos testigos de ellos al verlo en acción en el E3.

“¿Sabes lo que soy? Soy un perro persiguiendo coches…”

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Nos llamó la atención considerablemente en Batman: Arkham Asylum por su robusto aspecto en esa poderosa intro inicial, para protagonizar después una breve cutscene en la que volaba por los aires. En Arkham City volvíamos a perder la oportunidad de manejarlo, a pesar de contar con un mapeado más grande y con calles por las que circular. El Batwing le robó todo el protagonismo en Arkham Origins, justificándose por el hecho de que lo veíamos en construcción en la bat-cueva. Tampoco apareció por esa misma excusa en Origins Blackgate. Pero ya está; se terminaron las excusas; se acabó la espera. Rocksteady quiere irse por la puerta grande de la saga que ella misma encumbró, y lo hará cerrando su arco argumental y dándonos el control del único gadget que llevamos pidiéndole desde 2009:

El Batmóvil

Claramente la estrella absoluta de esa bajada final de telón que será Batman: Arkham Knight –el mismo teaser del juego ya lo dejaba bien claro- hemos tenido que esperar tres entregas y saltar a una nueva generación, pero al fin Rocksteady está dispuesta a darnos el capricho a la par que rematar su serie con el complemento definitivo que hacía falta para conformar la experiencia absoluta de ser el personaje. Estrella de la demo que hemos visto en el E3 2014, y la “pieza que faltaba” en la saga, la implementación del batmóvil ha llevado consigo la remodelación al completo de los escenarios para adecuarlos al vehículo y a la sensación no de estar pilotando una especie de bala estilizada como la de los films de Tim Burton –considerado por muchos como el mejor batmóvil creado-, sino de ponernos al volante de una bestia tan poderosa como el Tumbler de la trilogía Nolan, con el que podremos hasta acortar una curva reventando la esquina de una construcción.

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Con ese rumor que nadie quiería confirmar, pero que hoy ha sido hecho oficial, tendremos que esperar casi un año todavía, hasta inicios de 2015 –The Order 1886, The Witcher 3, Quantum Break… vaya primer trimestre del año- para ponernos al volante de una auténtica bestia que atrona cuando se acelera e impone su ley cuando recorre Gotham. Rocksteady ha cumplido y se ha llevado una demo al E3 2014 -de los más visitados por la espectacular réplica a tamaño real del Batmóbil que lo presidía- para que toda la prensa de fe del esfuerzo que el estudio lleva a cabo para remodelar su obra y que al mismo tiempo conducir el vehículo sea algo que parece que llevamos haciendo desde el primer Arkham. Así es el manejo de un coche que no usaremos solamente para ir del punto A al B y ya está, sino que será nuestro mejor aliado por las calles de una Gotham tomada por un Espantapájaros más peligroso que nunca.

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Pero antes, vamos a hablar un poco de ese misterioso Arkham Knight –los que no deseen saber nada de la trama del juego, mejor que salten este y el siguiente párrafo: Como ya hemos señalado, Scarecrow es el villano principal en la conclusión a la épica trilogía Rocksteady –Montreal y Origins es otro arco argumental que parece que será en el que la serie continuará-, y el resto de enemigos, Dos Caras, Harley Quinn o El Pingüino, acólitos que le ‘ayudarán’ a lograr su tarea. Gotham está sitiada, cerrada completamente a la fuerza militar que la ha tomado. Y comandándola y actuando como una especie de mano derecha tenemos al Arkham Knight que da título al juego.

Nadie sabe quién se oculta tras ese aspecto militarizado, aunque ese será uno de los hilos y el que Oráculo tendrá cosas que contarnos por radio. El papel de lugarteniente a las órdenes de Espantapájaros queda claro cuando vemos una escena en particular en el que el caballero Arkham tiene a Batman a su merced –la continuación del cliffhanger con el que se cerraba la primera demo-, pero a petición de Scarecrow, lo deja con vida para que vea como la ciudad cae bajo la neurotoxina creada por el doctor Crane, una Gotham convertida en un campo de batalla por el que movernos con total libertad. Y aquí nos paramos, que entre lo que queda para que salga el juego y los datos que irá revelando Warner, volveremos sobre la trama en estos meses antes del juego.

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“Disculpe, señor Fox, ¿lo tiene en negro?” 

  • Cañón de 60mm con munición perforante


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  • Ametralladora Vulcan con munición incendiaria anti-tanques y para combate tierra-aire


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  • Batería de misiles guiados por Láser y GPS capaces de dirigirse hasta a 6 objetivos simultáneos


  • Supresor de Masas con proyectiles no-letales para inmovilizar enemigos causándoles daños mínimos a largo plazo
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Conscientes de que somos uno contra todos, Rocksteady ha tenido que crear un batmóvil que no solo se mueva rápido y soporte impactos, sino que pueda enfrentarse con seguridad contra una flota de drones aéreos y vehículos acorazados terrestres y al mismo tiempo ser la máquina más rápida de Gotham. Dos cosas que son posibles gracias a la propia dualidad del vehículo, que ha sido implementado en el juego con la opción de alternar entre dos modos, Carrera y Batalla, con un simple toque de botón. El modo Carrera nos pone al volante de la máquina veloz que las películas nos han enseñado, pero también con una sensación de poder al ser capaces de atravesar un obstáculo como una pared o saltar por superficies. Y más vale que seamos buenos al volante, puesto que las pruebas a las que nos someterá Enigma en forma de circuitos de obstáculos nos exigirán tanta habilidad como saber conducir por las paredes o el techo de un túnel sin perder el momentum de la velocidad que llevamos.

El modo Batalla, que necesita de un simple toque al gatillo del pad, convierte nuestro coche en un acorazado armado con toda la galería balística descrita más arriba, más la opción de poder movernos de manera lateral para poder cubrir todo el radio del improvisado campo de batalla. Y sorprende, una vez más, la increíble fluidez de su manejo, pasando del batmóvil a un bat-tanque levitado que además puede valerse de un garfio para cubrir más distancia en un instante. De hecho no tendremos ni que preocuparnos por quienes intenten asaltar el coche, ya que una serie de tasers eléctricos repartidos por toda la carrocería se encargan de soltar descargas a quienes entren en su radio de proximidad. La declaración de intenciones del estudio con respecto al coche que fue resumida en esa frase de querer lograr “el mejor coche” que se ha visto en un videojuego, es algo palpable viéndolo en acción, ya que Rocksteady quiere que la transición entre mecánicas sea inexistente y que el batmóvil no sea un extra, un detalle, sino que sea sinérgico con el resto. Batman es capaz de manejar su obra por control remoto, por lo que no solamente podremos conjurarlo y que aparezca en nuestra posición, sino saltar del manejo del murciélago al batmóvil, y viceversa.

Esta opción del cambio en tiempo real de uno a otro se ha integrado en puzles y pruebas  que requerirán del manejo de ambos en una misma situación, con lo que se busca el lograr la sensación de que el batmóvil sea una extensión del detective y no un gadget más. Y a fe nuestra que lo están consiguiendo, puesto que resolver un puzle que envuelve levantar una persiana, mover un ascensor o tirar muros usando a Batman y al Batmóvil en plan un gameplay colaborativo como serían Ico y Yorda en ICO o Jen & Scree en Primal, saltando del manejo de uno y otro en el mismo escenario, demuestra un grado de interacción entre ambos muy conseguido. Lo mejor es que esto mismo se extrapola en los combates: El detective no solo hace un uso del entorno mayor para golpear a sus enemigos –tirarlos por ventanas, estrellarles la cabeza contra cajas de conmutadores eléctricos, arrojar elementos como lámparas del techo- sin parar la cadena de combos, sino que podemos pegarle un buen gancho a un matón, enviarlo al aire y que el batmóvil lo remate con su armamento con extrema severidad pero sin matarlo.

A nivel visual, la distancia visual de Gotham City es enorme, siendo el mapeado más grande que hemos visto en la serie hasta el momento y demostrando por qué Rocksteady necesitaba a la nueva generación para plasmar su punto y final a la serie que el estudio concibió. Batman: Arkham Knight tiene una escala enorme, pero también desde el punto de vista técnico una complejidad considerable con la introducción del Batmóbil como algo más que un coche en el que nos montamos. Es el gadget definitivo, el brazo derecho de un Batman pletórico de poder que puede hacer hasta tres takedowns de una vez –los llamados Fear Takedowns, que suceden a cámara lenta- y que aquí se muestra más contundente que nunca aunque siga con su credo absoluto de no matar. Promesas muchas las que nos ha hecho el estudio, y algunas, visto el coche en movimiento, parece que se cumplirán de sobra. Lo malo es que tenemos que esperar todavía más de medio año hasta poder comprobarlo de primera mano. 

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Batman: Arkham Knight

  • XBO
  • PS4
  • PC
  • Aventura
  • Acción

Batman llega a PlayStation 4, Xbox One y PC de la mano de Rocksteady y Warner Bros. con Batman: Arkham Knight, entrega que cierra la saga Arkham en una Gotham totalmente abierta y con la posibilidad de conducir el Batmóvil; una nueva aventura de acción en la que tendremos que enfrentarnos a los villanos más célebres de DC Comics.

Carátula de Batman: Arkham Knight
9.3