Batman: Arkham Knight, Impresiones
Pieza esencial en la vida del personaje, el Batmóvil es lo que siempre hemos querido para la saga Batman: Arkham. Conscientes de ello, Rocksteady nos promete una pequeña revolución con su implementación. Y somos testigos de ellos al verlo en acción en el E3.
Nos llamó la atención considerablemente en Batman: Arkham Asylum por su robusto aspecto en esa poderosa intro inicial, para protagonizar después una breve cutscene en la que volaba por los aires. En Arkham City volvíamos a perder la oportunidad de manejarlo, a pesar de contar con un mapeado más grande y con calles por las que circular. El Batwing le robó todo el protagonismo en Arkham Origins, justificándose por el hecho de que lo veíamos en construcción en la bat-cueva. Tampoco apareció por esa misma excusa en Origins Blackgate. Pero ya está; se terminaron las excusas; se acabó la espera. Rocksteady quiere irse por la puerta grande de la saga que ella misma encumbró, y lo hará cerrando su arco argumental y dándonos el control del único gadget que llevamos pidiéndole desde 2009:
Con ese rumor que nadie quiería confirmar, pero que hoy ha sido hecho oficial, tendremos que esperar casi un año todavía, hasta inicios de 2015 –The Order 1886, The Witcher 3, Quantum Break… vaya primer trimestre del año- para ponernos al volante de una auténtica bestia que atrona cuando se acelera e impone su ley cuando recorre Gotham. Rocksteady ha cumplido y se ha llevado una demo al E3 2014 -de los más visitados por la espectacular réplica a tamaño real del Batmóbil que lo presidía- para que toda la prensa de fe del esfuerzo que el estudio lleva a cabo para remodelar su obra y que al mismo tiempo conducir el vehículo sea algo que parece que llevamos haciendo desde el primer Arkham. Así es el manejo de un coche que no usaremos solamente para ir del punto A al B y ya está, sino que será nuestro mejor aliado por las calles de una Gotham tomada por un Espantapájaros más peligroso que nunca.
Pero antes, vamos a hablar un poco de ese misterioso Arkham Knight –los que no deseen saber nada de la trama del juego, mejor que salten este y el siguiente párrafo: Como ya hemos señalado, Scarecrow es el villano principal en la conclusión a la épica trilogía Rocksteady –Montreal y Origins es otro arco argumental que parece que será en el que la serie continuará-, y el resto de enemigos, Dos Caras, Harley Quinn o El Pingüino, acólitos que le ‘ayudarán’ a lograr su tarea. Gotham está sitiada, cerrada completamente a la fuerza militar que la ha tomado. Y comandándola y actuando como una especie de mano derecha tenemos al Arkham Knight que da título al juego.
Nadie sabe quién se oculta tras ese aspecto militarizado, aunque ese será uno de los hilos y el que Oráculo tendrá cosas que contarnos por radio. El papel de lugarteniente a las órdenes de Espantapájaros queda claro cuando vemos una escena en particular en el que el caballero Arkham tiene a Batman a su merced –la continuación del cliffhanger con el que se cerraba la primera demo-, pero a petición de Scarecrow, lo deja con vida para que vea como la ciudad cae bajo la neurotoxina creada por el doctor Crane, una Gotham convertida en un campo de batalla por el que movernos con total libertad. Y aquí nos paramos, que entre lo que queda para que salga el juego y los datos que irá revelando Warner, volveremos sobre la trama en estos meses antes del juego.
“Disculpe, señor Fox, ¿lo tiene en negro?”
Esta opción del cambio en tiempo real de uno a otro se ha integrado en puzles y pruebas que requerirán del manejo de ambos en una misma situación, con lo que se busca el lograr la sensación de que el batmóvil sea una extensión del detective y no un gadget más. Y a fe nuestra que lo están consiguiendo, puesto que resolver un puzle que envuelve levantar una persiana, mover un ascensor o tirar muros usando a Batman y al Batmóvil en plan un gameplay colaborativo como serían Ico y Yorda en ICO o Jen & Scree en Primal, saltando del manejo de uno y otro en el mismo escenario, demuestra un grado de interacción entre ambos muy conseguido. Lo mejor es que esto mismo se extrapola en los combates: El detective no solo hace un uso del entorno mayor para golpear a sus enemigos –tirarlos por ventanas, estrellarles la cabeza contra cajas de conmutadores eléctricos, arrojar elementos como lámparas del techo- sin parar la cadena de combos, sino que podemos pegarle un buen gancho a un matón, enviarlo al aire y que el batmóvil lo remate con su armamento con extrema severidad pero sin matarlo.
A nivel visual, la distancia visual de Gotham City es enorme, siendo el mapeado más grande que hemos visto en la serie hasta el momento y demostrando por qué Rocksteady necesitaba a la nueva generación para plasmar su punto y final a la serie que el estudio concibió. Batman: Arkham Knight tiene una escala enorme, pero también desde el punto de vista técnico una complejidad considerable con la introducción del Batmóbil como algo más que un coche en el que nos montamos. Es el gadget definitivo, el brazo derecho de un Batman pletórico de poder que puede hacer hasta tres takedowns de una vez –los llamados Fear Takedowns, que suceden a cámara lenta- y que aquí se muestra más contundente que nunca aunque siga con su credo absoluto de no matar. Promesas muchas las que nos ha hecho el estudio, y algunas, visto el coche en movimiento, parece que se cumplirán de sobra. Lo malo es que tenemos que esperar todavía más de medio año hasta poder comprobarlo de primera mano.
- Aventura
- Acción
Batman llega a PlayStation 4, Xbox One y PC de la mano de Rocksteady y Warner Bros. con Batman: Arkham Knight, entrega que cierra la saga Arkham en una Gotham totalmente abierta y con la posibilidad de conducir el Batmóvil; una nueva aventura de acción en la que tendremos que enfrentarnos a los villanos más célebres de DC Comics.