Videojuegos víctimas de la homofobia
La controversia con las relaciones entre personajes del mismo sexo en Tomodachi Life revive el debate sobre el tratamiento de la homosexualidad en los videojuegos. Ahora, Los Sims 4 recibe una clasificación "solo para adultos" en Rusia por permitir precisamente esto. La cultura del videojuego se enfrenta a un problema que no depende directamente del formato, sino de los cimientos de la sociedad.
La misma semana que gana Eurovisión Conchita Wurst, representante de Austria que ha destacado por su voz y particularmente por su caracterización siempre rompedora de mujer con barba, la industria del videojuego reaviva uno de los debates con más fuerza de los últimos años: la integración del colectivo homosexual en el sector, un tema espinoso, sin lugar a dudas. Y no por los videojuegos, que como formato han demostrado estar más avanzados que otros frentes del audiovisual, sino por la propia sociedad. El colectivo gay avanza en la normalización de sus derechos en los principales países, pero todavía existe un recelo social hacia una orientación sexual que choca a algunos. El tejido social del videojuego, más joven, emprendedor y por lo tanto, de un perfil más abierto, se sigue viendo influido inexorablemente por el mundo.
El videojuego es una industria joven, de apenas tres o cuatro décadas, y cuyo éxito comercial es superior a sectores como el cine y la música en términos de facturación tanto dentro como fuera de España. Pero el dinero y la influencia comercial no modifican las conductas de las personas. Son las historias que se cuentan, los temas que se tratan y los personajes con los que se confraternizan, quienes marcan esa diferencia para hacer que algo que hace décadas resultaba abrupto para el espectador ahora está normalizado. La pasada semana saltaba a la luz el affaire de Tomodachi Life para Nintendo 3DS y su supuesta "prohibición" a las relaciones entre Miis del mismo sexo, algo que en el colectivo homosexual se ha tomado como un ataque de Nintendo a sus derechos, como un movimiento anclado en el pasado de la firma nipona dirigida por Satoru Iwata.
Seamos francos con este asunto. Se ha crucificado a Nintendo por la decisión de retirar la posibilidad de los matrimonios homosexuales en el simulador social de la consola portátil, pero no se ha tenido encuenta la situación de forma precisa. Lo que Nintendo ha hecho en primera instancia es corregir un error de código que permitía esta combinación entre personajes. El bug afectaba al juego en Japón y se eliminó de la versión que se estrenará en Occidente este mes de junio. No es que, en esencia, se haya aplicado el cambio para prohibirlas. Eso sí, posiblemente el coste de habilitar las relaciones entre Miis del mismo sexo sería nulo para la compañía y la colocaría de la mano del colectivo homosexual como toda una pionera en esta cuestión. Nintendo lo tenía bien fácil, pero su carácter tradicional muy a la japonesa lo ha impedido.
En un comunicado oficial, la empresa de Super Mario quiso destacar que en ningún caso quieren transmitir un mensaje social con Tomodachi Life. No es que estén en contra de los matrimonios entre personas del mismo sexo, es que directamente no tienen nada que opinar la respecto. No se nos debe escapar un detalle clave: en Japón, el matrimonio entre personas del mismo sexo no es legal y está prohibido. Ni que decir tiene que socialmente se considera una actitud reprobable. Y Nintendo representa en su filosofía buena parte de los valores de la sociedad nipona. Nintendo lo tenía muy fácil para haber roto una barrera social que sigue presente en los videojuegos, pero se decidió por recorrer el camino de lo políticamente correcto, quizás para evitar una controversia mayor en la sociedad que actúa como su sede.
Tras el caso Tomodachi, el sector de los videojuegos vive un nuevo capítulo en esta relación tortuosa con la homosexualidad: Los Sims 4 de Maxis y Electronic Arts es considerados juego "solo para adultos" por incluir la posibilidad de los enlaces matrimoniales entre personajes del mismo sexo. Esta decisión deriva de la ley 436-FZ centrada en la protección de los menores de edad ante mensajes que "puedan dañar su salud y desarrollo personal" en estas tempranas edades. En concreto, este marco legal no permite "propaganda de relaciones sexuales no tradicionales", una definición que enclaustra a la homosexualidad en la cárcel social de lo mal visto y estigmatiza al videojuego prohibiendo su venta en el circuito comercial tradicional. La ley, por cierto, equipara la homosexualidad a la pornografía infantil. Todo muy propio de Putin, cuya campaña agresiva en contra de la homosexual es conocida en todo el mundo.
Los Sims, que es una de las primeras sagas de videojuego que admitió las relaciones homosexuales entre sus personajes, toda una pionera en abrir el fuego y dejar la primera piedra para un camino que más tarde han seguido firmas como BioWare (Mass Effect, Dragon Age), se llevan un revés absurdo en Rusia, un mercado más que destacado en la industria en cuanto a consumo de juegos online (madre patria de World of Tanks). Es cierto; la figura del personaje homosexual sigue siendo problemática para los creadores de videojuegos. Solo los más valientes se atreven a integrar en sus guiones a personajes que rompan con el molde de lo establecido. Afortunadamente, es cuestión de tiempo que esta situación cambie. De tiempo y de ampliar esa valentía necesaria en el proceso creativo.
El tratamiento del personaje homosexual tiene diferentes particularidades en la industria del videojuego actual. Encontramos casos como los vistos en los juegos de BioWare, que actúan como normalizadores de la situación presentando personajes que no solo mantienen su identidad sexual, sino que la dirigen de la mano de las decisiones del propio jugador. También existe el escenario paródico, donde se acepta la broma y la exageración de los estereotipos de esta opción sexual, como en Grand Theft Auto (The Ballad of Gay Tony) o en el juego móvil Supergay, que entra en el terreno de la parodia. Falta todavía el tratamiento que refleje la opresión social que sigue vigente y que sí se ha visto en los mundos del cine y de la literatura. Quizás cuando lleguemos a este frente, cuando controlemos a un personaje homosexual que se vea obligado a ocultar su identidad por medio al rechazo de sus semejantes, se alcance un nuevo peldaño en el camino hacia la normalización.
Lo que hoy día suena extraño, lo que se convierte en carnaza de las redes sociales por ser viral, dejará de serlo en el futuro. Porque el caso de Conchita Wurst tiene mucho que ver con el estos affaires en el videojuego. Lo "extraño", lo que no es aceptado socialmente, choca contra la base que nos compone, contra esos cimientos sociales que nos siguen dirigiendo. No es problema del videojuego. Tampoco de su formato. Ni siquiera de los creativos que día a día trabajan en la industria. Es un asunto social que debe ir abriéndose camino poco a poco como lo ha hecho en otras industria como el cine y la literatura que, recordemos, también tuvieron sus escarceos con lo que se sale de la norma. Hay que seguir combatiendo la desigualdad con conocimiento, con cultura y con información.