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Ryse: Hijo de Roma

Ryse: Hijo de Roma

  • PlataformaXBO6PC6.2
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorCrytek Studios
  • Lanzamiento22/11/2013
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Ryse: Hijo de Roma

Crytek llega con el juego visualmente más impactante del lanzamiento de Xbox One, una aventura épica ambientada en el imperio romano que tiene en sus gráficos su principal baza.

Actualizado a

Ryse ha tenido una trayectoria de desarrollo sin duda interesante. De juego para Kinect dedicado a convencer al público más especializado de las bondades del periférico, a juego de cabecera en el lanzamiento de Xbox One. Es también interesante dado que en algún punto del final de la generación que acaba, el presidente  de Crytek declaraba que habían acabado con los juegos tradicionales después de Crysis 3, proclamando que el Free To Play sería el camino del estudio alemán a partir de ese momento -en el calor del desarrollo de Warface, la oferta de shooter multijugador gratuito que tiene la compañía. Sim embargo, a pesar de todas estas circunstancias, en algún punto del camino Microsoft y Crytek se pusieron de acuerdo para lanzar un título que ha ocupado un papel protagonista en el camino previo al lanzamiento de One, con demo estelar en el E3 incluida (y sonada polémica prácticamente desde la primera vez que empezamos a ver demos jugables).

La opinión sobre el juego ha estado polarizada desde sus mismos inicios. Las sospechas de "juego Kinect", apoyadas en un más que evidente apego por los QTE le costó una recepción fría por parte de los amantes de la acción, que ha obligado al equipo un poco a ir cuesta arriba en cuanto a percepción pública. Por otro lado, el espectáculo gráfico que también ha exhibido desde el primer día ha despertado el interés de los fieles a Microsoft, dispuestos a presumir de exclusiva con un título que ha exhibido un nivel gráfico verdaderamente de principios de nueva generación, un salto notable y perceptible que sí que hace justicia al hardware de la nueva máquina. En ese juego de luces y sombras, nos sumergimos en una historia dentro del imperio romano cuya definición sólo puede ser épica, al más puro estilo de las grandes películas de Hollywood en la época en donde Roma era la excusa para las mayores inversiones.

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Ryse es un Beat'em Up en tercera persona bastante convencional, basado en un sistema reactivo y contextual que recuerda en ciertos puntos al combate de Assassin's Creed, pero sólo al combate. Mientras el juego de Ubisoft es un sandbox puro y duro, en Ryse la navegación por los escenarios es absolutamente lineal, en una historia que se desarrolla a lo largo de ocho episodios en dos puntos concretos del Imperio Romano: Roma y Britania. La mayor parte del juego discurre en la segunda, formando parte de un esfuerzo militar por atajar una rebelión bárbara que amenaza con acabar con la presencia de Roma en las remotas islas. Encarnamos a Marius Titus, un soldado romano que se embarca en esta peligrosa campaña por motivos muy personales, aunque  el destino le llevará a lugares insospechados y a protagonizar un episodio crucial para la historia de la civilización romana -pero que nadie espere rigor histórico ni nada remotamente parecido-.

La historia en particular no es el fuerte de Hijo de Roma, la narrativa es meramente una excusa decente para que Crytek pueda hacer gala de lo que mejor sabe hacer: los gráficos. Desde el principio, Ryse deja claro dónde está su fuerza, con unos primeros minutos que sólo se pueden definir como espectaculares. Estos primeros minutos, con el obligado tutorial, discurre en Roma, en el apogeo del imperio romano, con un enloquecido Nerón como emperador viendo horrorizado como un ejército bárbaro está a las puertas de su imponente palacio. Esos momentos iniciales suponen un auténtico clímax gráfico, la perfecta carta de presentación del juego, de la consola y de la nueva generación. Es un paisaje imponente, coronado con un palacio gigantesco, rico en detalles, salpicado de estatuas, fuentes, columnas y adornos que además forma parte del escenario, no es un fondo pintado ni nada parecido. En sus pies, cientos de figuras aparecen enzarzadas en combate, con impactantes efectos, explosiones y partículas que forman un paisaje sobrecogedor.

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A partir de esos inicios, la historia se desarrolla por unos escenarios diseñados para regalarnos a la vista y creados con toda la intención para aprovechar el CryEngine y el propio dominio del estudio. Por ejemplo, no podía fallar una zona idílica con bosque y un cristalino río en nuestra incursión en Britania, oportunidad perfecta para crear un escenario rico en vegetación, prácticamente virgen y además en un contexto de incursión solitaria -frente a la mayor parte del juego en el que somos parte del ejército y estamos en escenarios más movidos-. Si hay algo que ha distinguido a este motor es precisamente sus buenos resultados a la hora de recrear esta clase de entornos. Cada episodio discurre en un lugar distinto con una ambientación específica, todos grandes telones de fondo para dar cabida a las épicas que salpican un juego diseñado para ser grandilocuente, una visión muy "Call of Duty" de lo que sería la guerra en esa época.

Merece la pena detenernos en los gráficos porque si hay un motivo para estar interesado en Ryse, es por su condición de escaparate para comprobar qué pueden hacer esos 500 euros de inversión en una nueva máquina. Por ejemplo, destaca la escala de todo. Cuando estamos en medio de una batalla hay una sensación convincente de caos y escala, con grandes fortalezas ominosas, barcos de guerra que chocan entre sí y se hunden en una agua recreada con realismo, con cientos de hombres luchando y muriendo en diversos escenarios. Como casi siempre en los videojuegos, no es una guerra miserable en algún escenario vacío y olvidado, sino que todo es épico, resplandeciente y espectacular. Nuestra misma armadura es la prueba fehaciente de esta condición irreal del escenario: siempre brillante, resplandeciente y sin mácula, pase lo que pase.Ryse es uno de esos títulos que por lo bien que está recreado, nos invita a detenernos, a girar la cámara y a buscar ángulos en los que realizar capturas. Tiene algunos momentos realmente memorables en cuanto a despliegue técnico y una serie de logros que están claramente fuera del alcance de 360. La luz ambiental está por ejemplo a otro nivel, más cerca de lo que sería un Crysis 3 en PC de gama alta que lo que hemos visto en consola en los últimos años. Los reflejos en el agua y en los suelos -muchas veces convenientemente mojados para poder usar esta característica-, el detalle en las texturas, la cantidad de componentes que forman los escenarios, los ricos efectos de partículas y la recreación en general de efectos como el fuego o el humo están todos a un nivel muy alto. Su conjunción hace que veamos escenas en pantalla realmente impactantes, tanto estáticas como en movimiento.

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Lejos de nuestra intención sería robar al lector algunos de los mejores momentos del show gráfico de Ryse, aunque a buen seguro que los que estén leyendo estas líneas ya ha visto bastantes gifs y vídeos como para hacerse una idea. Sólo en el primer momento de juego ya nos quedamos impactados ante una fabulosa transición entre escena cinemática y juego, dejándonos ante el bello palacio imperial en pleno asedio que habíamos comentado anteriormente. A lo largo del juego se suceden momentos similares que dejarán sonriendo a los que valoran también un videojuego por el puro placer de ver gráficos. Transiciones de zonas oscuras a otras luminosas, con el efecto de deslumbre adecuado; paisajes fantásticos, con escenas para el recuerdo dentro de Roma y Britania; combates espectaculares en medio de la noche, con sólo el fuego como fuente de luz; asedios épicos en los que guiaremos a nuestras tropas a la gloria… Hay mucho que ver durante los ocho episodios en los que está dividido el juego.

El juego funciona a unos 900p, un compromiso para no caer en unos 720p que lastraría la calidad de imagen en paneles de 1080p y a la vez mantiene el framerate normalmente estable en los 30 FPS, sin apreciarse ralentizaciones excepto en puntos de control donde el juego guarda y se puede apreciar algún tirón. Otro detalle que no podíamos dejar de mencionar es el fantástico modelado de las caras, principalmente de Marius y la mayor parte del resto de personajes principales alcanzan un grado fantástico de realismo en sus expresiones faciales, tanto en las escenas cinemáticas -casi todas in-game- como durante el combate, particularmente en los numerosos movimientos de ejecución que veremos y en donde tanto el protagonista, con sus gestos de furia en medio del combate, como los rivales -con sus gestos de terror e incredulidad ante su muerte-. No todos los personajes cuentan con unas caras impecable -y por alguna razón parece que el rostro femenino es más complicado de modelar de forma realista que el masculino, al menos en lo que respecta a Ryse-. Pero el nivel es muy alto.

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Si hemos dedicado todo este espacio a los gráficos es porque ciertamente este apartado lo merece para el juego del que estamos hablando, es realmente muy impresionante. Pero también hay que matizar. En primer lugar, hay que saber a los que nos enfrentamos en cuanto a estructura del juego y en cuanto a la tecnología más allá de la superficie gráfica. También hay aspectos técnicos del juego que no están al nivel y que afectan a su manera a la impresión gráfica del juego. Sobre lo primero, hay que tener en cuenta que la estructura de los niveles es sumamente lineal. Los escenarios se basan en ir de A a B, con algunos caminos escondidos que esconden cosas como pergaminos o “vistas”, pero que son vías muertas. El camino principal está siempre bien marcado y el acto de transición en sí es tremendamente aburrido y se basa en correr a andar en una dirección única.

La estructura del juego tampoco se muestra particularmente avanzada, básicamente consiste en avanzar y derrotar grupos de enemigos que vayan surgiendo, durante todo el juego. Para cambiar un poco el ritmo, Ryse propone algunas alternativas: en algunos puntos del juego por ejemplo comandaremos una unidad en la clásica y manida formación en tortuga -es imposible no ver algo de legiones romanas sin ver esta formación, que por cierto fue sumamente inútil en numerosas batallas como la de Carras-. Básicamente, estando en esta formación, avanzamos en completa línea recta, y marcamos cuando tenemos que protegernos y cuando dirigimos a nuestros soldados para que lancen sus lanzas frente a los arqueros rivales. Tiene su gracia mandar a tus hombres que se protejan y sentir los impactos de las flechas en tu avance, pero es algo sumamente simple y que a la tercera vez pierde su gracia para convertirse en una pérdida de tiempo insustancial.

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Que sea todo tan lineal no es demasiado problema -siempre y cuando no seas alérgico a esta clase de desarrollo-. Para conseguir alcanzar semejante fidelidad visual, Crytek no ha dudado en usar trucos del oficio como cargas encubiertas, cambios de ángulos y otros trucos para ir generando el espectáculo con suavidad a medida que vas avanzando y sin darte cuenta de las cargas o mantenerte esperando. Se puede argumentar que sería técnicamente más impresionante si se lograra este resultado con una estructura más abierta, pero a fin de cuentas también hay lugar para juegos lineales en el desarrollo de videojuegos actuales.

Menos excusa encontramos para un problema técnico bastante grave que es la repetición de modelos de oponentes. Hay algo extraño en ser testigos de un gran espectáculo audiovisual y encontrarnos que estamos enfrentándonos contra los mismos modelos de enemigos una y otra vez, todos con el mismo vestuario, mismas armas y mismo comportamiento. Mientras lo jugábamos en redacción, llamó la atención un modelo de bárbaro barrigón con escudo que aparece constantemente a lo largo del juego, a veces incluso clonado en un mismo combate, rivales idénticos en todo. Y aparece constantemente durante toda la partida, en prácticamente todos los episodios. Se puede argumentar que muchísimos videojuegos de acción tiran de modelos repetidos, pero hay algo en Ryse que hace que el efecto sea más evidente e indeseable. Quizás sea porque hemos alcanzado un nivel gráfico en el que estos detalles son más dolorosos a la vista, o quizás sea también porque al ser humanos, con torsos desnudos, peinados o caras reconocibles y no soldados con armadura o monstruos, el efecto resulta más llamativo. Lo único que podemos decir al respecto es que es algo que esperamos que no sea una tónica de la nueva generación.

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Pero la repetición de modelos no es la repetición más problemática del juego de Ryse. Toca ahora alejarse de los gráficos e introducirnos en unas mecánicas que han sido puestas en cuestión prácticamente desde que el título fuera oficialmente reintroducido en el E3. El título es sumamente sencillo en su planteamiento principal: avanzamos con Marius y vamos encontrando grupos de enemigos, a veces estando solo, otras veces como parte de un grupo pero en el que siempre parece que luchas tú solo, de forma que constantemente te encuentras contra grupos de uno, dos, tres o cuatro enemigos rodeándote pero atacando en conveniente orden. Contamos con botones de ataque, X e Y, uno con el que damos un espadazo con el gladius y otro con el que tratamos de romper la guardia del rival. No hay apenas combos de ataque predefinidos, aunque normalmente necesitamos alternar entre X e Y para evitar que el contrario comience a esquivar. Si nuestro oponente tiene un escudo, es imprescindible empezar con Y para poder romper y su guardia luego atacar. Si tiene dos espadas, hará un golpe múltiple, y la gran mayoría de enemigos en la segunda mitad del juego pueden realizar golpes pesados -claramente indicados por un halo rojo-

Los combos se montan automáticamente en base al factor de no fallar golpes y evitar recibirlos por otro lado, las ventanas para sumar a la cadena son muy generosas y dada la ausencia de cadenas predefinidas y movimientos complejos, la ofensiva se reduce a indicar la dirección del enemigo que te quieres ocupar e ir presionando los dos botones de forma alternativa. La IA es sumamente predecible, así que enfrentándonos a un grupo -que será casi siempre- los rivales identificarán cuándo estamos atrapando al enemigo en una secuencia de golpes y uno se lanzará hacia ti siempre para evitar que puedas continuar. Aquí interviene la defensa, que se realiza con A y B, uno para bloquear contextualmente antes de que el rival ataque y otro para esquivar con una imposible voltereta que servirá para poner distancia y evitar los ataques pesados -también se pueden evitar bloqueando en el momento justo pero es más práctico esquivar-. La ventana para bloquear es enorme así que evitar ataques es bastante sencillo.

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Y por supuesto están los QTE, una vez que los enemigos estén debilitados, aparecerá una calavera y sólo tendremos que pulsar el gatillo para iniciar una secuencia que se basa en pulsar el botón correspondiente al color amarillo o al azul para ejecutar al rival. Si fallas, no pasa absolutamente nada, sólo obtienes menos puntuación, pero la ejecución se realiza exactamente igual. Son muy espectaculares y se pueden desbloquear una gran gran variedad de ellas, pero dado que podemos terminar cada combate con una de ellas -y que no hay motivo para no hacerlo así- el resultado es un sinfín de QTEs que además no sirven para nada y sólo añaden espectáculo gráfico al juego sin aportar nada a las mecánicas de combate. Si sumamos todo eso a la escasa variedad de enemigos, nos encontramos con un conjunto excesivamente simple, fácil y poco interesante en cualquiera de sus cuatro modos de dificultad, lo que acaba por hacer la campaña tediosa.

Hay un modo multijugador, que viene a ser un modo horda tradicional en los que peleamos con otros jugadores en una arena contra la misma clase de enemigos a los que nos hemos enfrentado en campaña y con el sistema de combate que ya hemos descrito. Sería el equivalente a un modo Horda tradicional, pero con la ambientación de un imposible coliseo repleto de plataformas móviles que recogen distintas ambientaciones. Puedes desbloquear objetos y personalizaciones para tu guerrero, pero en el fondo peca de usar un sistema extremadamente limitado que añade poco interés a seguir jugando durante demasiado tiempo. Un sistema de micropagos nos permite adquirir cosas tanto para Marius en campaña como para nuestro personaje en multijugador, pero no se entiende muy bien exactamente para qué, ya que en ningún momento hemos necesitado comprar nada que no fuera posible lograr con nuestra propia experiencia. En general, podemos decir que la campaña, unas 6 horas dependiendo de las vueltas que puedas dar, es la base principal de este título y su principal razón de ser ya que es ahí donde encontramos el espectaculo gráfico que da sentido al juego.

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6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.